No recuerdo si sucedió a finales de 1993 o comienzos de 1994. Yo tenía 10 años y seguía obsesionado con las Tortugas Ninja. Fue por esos tiempos que descubrí en las páginas de la revista Club Nintendo una guía para un nuevo juego de Game Boy: TMNT III: Radical Rescue.
Este era lo que hoy en día llamamos ‘metroidvania’. Un solo mapa interconectado en el que tenemos que usar las habilidades que ganamos —en este caso, rescatar a cada tortuga para obtener una habilidad única— para poder llegar a lugar que antes no alcanzábamos. Leí esa guía tantas veces que prácticamente memoricé el juego. Como no tenía una Game Boy y mis padres simplemente no me iban a comprar una, no tenía esperanzas de jugarlo… hasta ahora.

30 años después, gracias a la excelente compilación de juegos The Cowabunga Collection de Digital Eclipse, finalmente pude disfrutar TMNT III: Radical Rescue. Amé la experiencia y me siento satisfecho de haber hecho realidad este viejo sueño de la infancia, pero no puedo evitar sentirme un poco mal. No logro quitarme de la cabeza la idea de que “no lo jugué correctamente”.
En mis tiempos…
Como buen juego de comienzos de los 90, Radical Rescue usa un sistema de ‘continues’ y ‘password’. Básicamente, teníamos un número limitado de vidas y si queríamos recuperar nuestro progreso tras perderlas todas, teníamos que poner una contraseña que el juego nos daba. Además, es un título bastante difícil que requiere buenos reflejos y mucha precisión, sobre todo a la hora de enfrentar a los jefes.
Aquellos que jugaron este título en su ‘hardware’ original probablemente tuvieron que repetir ciertas secciones docenas de veces para poder llegar a los jefes, aprender sus rutinas de ataque y derrotarlos. También imagino los cuadernos en los que anotaron los numerosos ‘passwords’ que iban obteniendo para no tener que comenzar desde cero cada vez que perdían todos los ‘continues’ o apagaban el Game Boy.
Pero si jugamos mediante The Cowabunga Collection o en un emulador, no tenemos que “sufrir” nada de eso. Gracias a la capacidad de grabar partida en cualquier momento (‘save states’) y de “rebobinar” la acción podemos hacer que la experiencia con este y muchos otros juegos sea más llevadera y sencilla. Yo usé estas herramientas durante mi partida, especialmente la de salvar en cualquier parte para evitar tener que repetir largas secciones del juego.

El “problema” —no sé si realmente describirlo como un problema— es que el juego no fue diseñado con estas herramientas en mente. Puede que usarlas haga el juego más “divertido” para mi, pero sin duda no estoy teniendo la misma experiencia que tuvieron los jugadores de Game Boy que tanto envidiaba mientras leía la revista Club Nintendo.
Básicamente, “jugué de forma incorrecta”.
Las exigencias modernas a los juegos retro
Los gamers nos hemos vuelto muy “mimados” con el paso de los años. Esto no es una crítica necesariamente. Muchos juegos viejos —que hoy en día llamamos ‘retro’— tienen elementos de diseño que hoy en día describimos como “agresivos” e incluso “antiusuario”. Ni siquiera son usados en juegos reconocidos por su dificultad. Un ejemplo de esto es el sistema de vidas, que suele ser considerado anticuado y desagradable.
Para que el mundo de los videojuegos sea saludable y culturalmente relevante es necesario tener acceso a títulos de todas las épocas. Tenemos que conocer el origen de los diferentes géneros, elementos de jugabilidad y tendencias de la industria. La preservación de videojuegos aún deja mucho qué desear. Gracias al trabajo de iniciativas como The Video Game History Foundation y estudios como Digital Eclipse las cosas están mejorando y tenemos acceso a juegos que podían haber quedado perdidos en el tiempo.
Pero para que estos juegos sean accesibles al público actual es necesario “modernizarlos” un poco. Además de poder disfrutar de estos juegos retro con diferentes tipos de filtros y herramientas de accesibilidad, se agregan estas herramientas comunes en los emuladores que facilitan la experiencia. Estas, en general, son bienvenidas. Hay un público que quiere experimentar estos juegos sin tener que soportar la “fricción” a la que estábamos acostumbrados de los tiempos de las primeras generaciones de consolas. Pero hay quienes se oponen porque consideran que usarlas es “trampa”.

Yo me contaba como parte del primer grupo. Pero no puedo negar el sabor agridulce que me quedó en la boca tras jugar TMNT III: Radical Rescue. Aunque pasé el juego, siento como si no fuera merecedor de haberlo pasado por haber salvado partidas y rebobinado la acción. Este no es un dilema nuevo, pues esta discusión se viene dando desde los mismos años 90, cuando se comenzaron a popularizar los emuladores. Es solo que es la primera vez que me siento afectado por ello.
Pero también reconozco que lo que siento es bastante ridículo. Yo no jugué Radical Rescue porque quería probarme a mí mismo capaz de superar un juego reto difícil. Lo jugué porque era algo que quería hacer desde mi infancia. Porque amo las Tortugas Ninja. Porque quería ver cómo representaron el mundo de la caricatura en la pantalla monocroma de la consola y porque quería ver cómo eran los ‘metroidvania’ antes de Super Metroid y Castlevania. Es tonto pensar que lo único que queremos de un videojuego es diversión y/o reto.
¿De verdad jugué un juego de Game Boy?
Todo esto me llevó a pensar que buscar una “experiencia fiel” con un juego retro es absurdo, incluso imposible. No se trata solo del juego en sí, si no de todo lo que lo rodea. ¿Podemos considerar que jugamos realmente este juego si no lo hacemos en la pequeña pantalla de una Game Boy? ¿Qué hay de la experiencia de buscar información en guías de revistas que ya no existen? ¿Hablar sobre el juego con los compañeros de escuela? Los mismos expertos en preservación de videojuegos dicen estas son partes importantes de la experiencia de los juegos retro, pero no se pueden revivir.

Llegué a la conclusión de que —aunque disfruté mucho TMNT III: Radical Rescue— la experiencia que en realidad quería no era la de jugar en juego en sí. Era la de jugarlo en la época en que salió, con los problemas que tenía jugar en Game Boy, con la revista Club Nintendo al lado y comentarlo con mis amigos del colegio. Esa posibilidad se perdió por completo, pero estoy feliz de haber podido jugarlo de todos modos.
Y respecto a las controversiales herramientas para salvar la partida en cualquier momento y rebobinar la acción, tenemos que recordar que son opcionales. Si de verdad queremos acercarnos más a la experiencia original del juego, simplemente podemos ignorarlas…
… ¿Pero quién tiene la fuerza de voluntad para hacer eso?
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