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[Opinión] ¿Por qué necesitamos a Animal Crossing?

No ha cambiado mucho en casi dos décadas, pero su valor simbólico es una necesidad en la actualidad.

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La primera vez que decidí darle oportunidad a Animal Crossing fue durante la era de GameCube, el primer juego de la entonces naciente serie que conoció la mayoría del mundo, puesto que el exclusivo japonés Animal Forest (Dōbutsu no Mori) para Nintendo 64, había llegado en abril del 2001 al país del sol naciente, tan solo cinco meses antes del lanzamiento de GameCube en dichas tierras.

Que en diciembre de ese mismo año recibieran una versión «plus» en lo que conocemos como adaptación o ‘port’, hizo que la versión de N64 cayera en el olvido y no se localizara para Occidente, dado el final del ciclo de vida del sistema. En su lugar la prioridad recayó en el joven cubito, y esa versión traducida es la que en nuestro continente recibimos hasta septiembre del 2002 (y que Japón readaptaría como Animal Forest e+, oh ironía).

Para entonces ya llevábamos dos años de tener un gran simulador de vida como The Sims en PC –al siguiente año aterrizaría en consolas–, así que la idea de otro simulador de vida pero desarrollado por Nintendo EAD para la nueva y simpática consola, pero con diseños caricaturescos y vecinos animales antropomórficos, no sonaba muy prometedor fuera del papel. Excepto por un detalle: un juego con calendario y reloj en tiempo real.

Fue un comienzo algo ambiguo. No era un título como otro en el mercado, ni siquiera como el de los mismos Sims de Maxis, ya que no era necesario suplir las necesidades vitales y fisiológicas de nuestro personaje, ni de enviarlo cada día a trabajar para conseguir dinero y subsistir. En su lugar nos permitían adquirir una casa (con un crédito que igual debíamos pagar) en un tranquilo pueblo, para así realizar actividades como pescar, capturar insectos, desenterrar fósiles, cosechar frutas, sembrar, revender basura, entre otros; todas actividades cotidianas pero a su vez particularmente relajantes.

El problema es que esa misma agradable rutina llegaba a cansar pasado un tiempo. pese a que el tiempo real le daba valores agregados al juego, como compartir festividades globales a la vez con el mundo real. Su otro objetivo principal opcional, coleccionar artículos y decoraciones para el hogar, puede no ser lo suficientemente interesante para un grupo de jugadores, entre los que me incluía.

Si hubo algo especial que hizo la versión para GameCube y que no se volvió a replicar en los sucesores, fue la inclusión de varios títulos de NES por medio de regalos internos y contraseñas. En una época donde no había planes de Consola Virtual y después un selecto catálogo de juegos de NES se volvieron a vender en forma de cartuchos (Classic NES Series) y tarjetas electrónicas (e-Reader) para Game Boy Advance, emular legalmente títulos de NES por medio de GameCube dentro de Animal Crossing fue brillante.

En Nintendo DS volví a darle oportunidad a la franquicia con Wild World, aunque sentí que algo de magia se le perdía con el paso de consola casera a portátil. «¡Herejía! ¿Cómo podría ser así si prefiero los juegos portátiles?», pensaba, podría ser por la clara diferencia gráfica (aunque vamos, es Animal Crossing), o la misma falta de juegos de NES de los que si hacía gala GameCube. Entonces volví al cubito.

Mismo motor, diferentes pantallas.

Cuando en Wii se presentó City Folk, que usase el mismo motor de juego de Nintendo DS y una mínima adición como la plaza de la ciudad, que definitivamente no parece una ciudad, también me dejó dudando sobre la nula evolución de la saga. Por lo menos era el regreso a consola casera y se incluía un micrófono para chat por voz, pero contar aquello como un valor agregado no aporta mucho mérito.

Todo lo que no se avanzó hasta entonces, se consiguió con Animal Crossing: New Leaf para 3DS, por segunda vez una versión en portátiles y más definitiva que nunca. Por alguna razón ahí estaba comprándolo el día de lanzamiento a pesar de lo poco convencido con las últimas dos iteraciones, volviendo a iniciar el ciclo de quedar endeudado con Tom Nook, decorar el hogar y volverse un donante para el museo generando algo de bells (moneda interna) con las sobras.

Existe una razón por la que volvemos una y otra vez a cada nuevo Animal Crossing y no tiene que ver con novedades o radical desarrollo, ya que a paso de Tortimer apenas si ha cambiado en cerca de 20 años. Sin contar los ‘spin-off’ Happy Home Designer (3DS) o Amiibo Festival en Wii U (apaleado por la crítica), regresamos a Animal Crossing por ese sentido de relajación, un rato de sosiego, ‘quantum of solace‘, de encontrar otra vida en un simulador que no está cargado con nuestra frecuentemente pesada realidad.

El mundo no pasa por sus mejores días y el futuro cercano de la situación global ciertamente está lleno de incertidumbre. Crisis siempre han existido en el planeta, pero no una tan fuerte como la que acompaña el lanzamiento de Animal Crossing: New Horizons para Switch. De tal manera que el juego no solamente llega en el mejor momento, sino cuando más lo necesitamos.

Más allá de las frecuentes discusiones alrededor de Tom Nook, de si es un avaro capitalista o anticapitalista (?), de si replicamos nuestras deudas del mundo real en un videojuego con aspecto inocente, o si repetimos las mismas simples tareas una y otra vez cada uno de los días, rodeados por animales parlanchines inspirados con filosofales frases; olvidamos que lo importante de Animal Crossing es el efecto de paz mental y meditación que le regalamos a nuestros cerebros en cada partida.

Porque algunos preferimos eso mientras otros se decantan por disparar a legiones marcianas, y eso está bien, para ellos eternamente estará Doom. Un mundo digital perfectamente balanceado pese a nuestra realidad.

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