Conecta con nosotros

Videojuegos

[Opinión] ¿Realismo gráfico vs. Riesgo creativo?

Next-Gen. Gráficos. Fotorrealismo. Estas tres palabras parecían resumir la generación anterior de consolas y los trabajos paralelos para PC

Publicado

el

realismo grafico vs riesgo artistico opinion gamerfocusNext-Gen. Gráficos. Fotorrealismo. Estas tres palabras parecían resumir la generación anterior de consolas y los trabajos paralelos para PC; todos apostando por juegos que parecieran reales y a la vez sombríos. El éxito de muchos títulos de este corte provocó una aversión al riesgo de emprender proyectos donde la fantasía y el arte con conceptos más coloridos fueran su base (con algunas excepciones). Pero el empuje reciente de los estudios indie y la búsqueda de los jugadores por otras propuestas parece haber revivido las ganas de alimentar a la industria con experiencias visuales más variadas y creativas.

Es probable que muchos digan: «¿cómo puede ser posible que un juego no sea grandioso si no es realista?». Ese es un concepto que hay que tomar con pinzas. Primero porque ese «realismo» también se usa en juegos de ciencia ficción y fantasía; digamos que la palabra quedo sesgada en el medio para hacer referencia a texturas, formas y movimientos dentro del juego que fueran cercanos a materiales, estructuras y expresiones del mundo real. Esto quiere decir que a pesar de poderse usar ese estilo en muchos géneros también crea un límite para el trabajo de los equipos creativos.

Por otra parte, hubo un momento donde todas las compañías de videojuegos buscaban el título que justificara la compra de un sistema de hardware, y la base por encima de todas las cosas era la potencia gráfica. Tomemos como ejemplo a Xbox 360: esta máquina de Microsoft fue lanzada en el 2005, ofreciendo algunos juegos de lanzamiento de recepción tibia porque no lograban dar el salto espectacular que todos esperaban. Hasta la salida de Gears of War a finales de 2006.

gears of warEl juego de Epic Games impuso un estándar que todos querían superar, y no era precisamente por su historia. El aspecto gore logrado gracias a la dirección de diseño y su motor gráfico Unreal Engine 3 fueron sorprendentes para la época, logrando estimular a estudios que no solo creaban exclusivas para Microsoft sino juegos multiplataforma o de la competencia. Uncharted fue la respuesta de PlayStation 3 que, si bien ya tenía un tiempo de desarrollo, empezó a plantear fórmulas que acercaban el juego hacia el contenido cinematográfico usando tanto el diseño como los ajustes de cámara, con las notables evoluciones que se presentaron en sus secuelas.

Pero la lucha no estaba solo en el hardware. Los motores gráficos empezaron a publicitarse con características que en teoría lograban que el aspecto de los juegos fuera cercano a la «realidad», especialmente en PC. Iluminación, texturas, sombras…palabras usadas repetidamente que terminaron por dominar el lenguaje de desarrolladores y jugadores por encima de la historia, el arte conceptual, las mecánicas y dinámicas de juego. Uno de los máximos exponentes fue Crytek con su motor CryEngine: a veces parecía que la franquicia Crysis fuera un medio para vender el motor gráfico en lugar de hacer lo contrario.

crysisEsto no quiere decir que el impulso hacia los motores gráficos enfocados en obtener resultados fotorrealistas hayan sido malos para toda la industria. Hemos gozado de grandes títulos que han aprovechado estas tecnologías de manera espectacular (Bioshock) y hay géneros que en verdad requieren una aproximación gigante al detalle fotográfico (como Call of Duty o ARMA). Pero el éxito de varios juegos provocó que muchos estudios se dedicaran a imitar el formato y olvidar producciones con otros contenidos, poniendo en riesgo su visión artística.

Tomemos la siguiente situación para raspar un poco la superficie del asunto. El estudio Insomniac Games presentó en la E3 2011 un juego llamado Overstrike, con un diseño cómico que parodiaba a las películas de espionaje y acción, complementando la que en ese momento era su propuesta inicial, que lucía así:

Pero después de un año sin mayores actualizaciones sobre el proyecto sucedió algo inesperado: Insomniac volvió con la idea a la mesa de trabajo, le hizo una transformación y la convirtió en un juego de disparos con un tono más sombrío y gráficos «fotorrealistas» llamado FUSE:

Lastimosamente FUSE no funcionó como muchos esperaban, la crítica y los jugadores le dieron una tibia recepción y no llegó a cumplir las altas expectativas que estaban sobre él. Si fue culpa del cambio de diseño gráfico o no será un misterio, pero muchos consideran que Insomniac cometió un grave error al no conservar la estética y tono que podrían haber marcado la diferencia respecto a otros shooters genéricos, aún cuando el equipo consideraba que las diferencias a nivel jugable no eran tantas.

La industria empezó a recibir lecciones desde otro punto de vista. Los estudios independientes y algunos atrevidos artistas de las compañías grandes empezaron a arriesgarse otra vez con propuestas que van del diseño psicodélico al arte emocional. Dentro de estos encontramos a Michel Ancel, quien logró que Ubisoft pusiera a Rayman Origins en escena, logrando un excelente resultado gracias a la combinación de un buen diseño de plataformas con personajes carismáticos que parecían salidos de una caricatura pintada a mano.

rayman originsLos ejemplos no paran ahí. The Binding of Isaac: Rebirth toma un estilo retro que complementa a la perfección una satírica propuesta de rol y aventura; Papers, Please se va en una dirección aún más extrema para mostrar el conflicto fronterizo de Arstotzka, Hotline Miami usa el colorido de Miami en la década de 1980 para representar la violencia más cruda, Slender The Eight Pages provoca terror con sus sencillos diseños, Ori and the Blind Forest logra crear un entorno sublime y Child of Light presenta de gran manera una fábula fantástica.

El fotorrealismo no debe ser la única herramienta de expresión para mostrar un juego

El fotorrealismo no debe ser la única herramienta de expresión para mostrar un juego así como los diseños fantásticos y coloridos no son la respuesta para algunos géneros; debe existir un equilibrio que permita la existencia de varias corrientes y estilos que cumplan con diversos gustos. Incluso el «realismo» puede ayudar a crear entornos fantásticos como The Elder Scrolls V: Skyrim y la caricatura puede reflejar temas serios como en Valiant Hearts.

hotline miamiLa parte complicada estará para los estudios y distribuidoras. Hace unos días el creador de Oddworld Lorne Lanning habló sobre los problemas que tiene la industria en cuanto a los costos y ganancias que genera el desarrollo, situando en mejor posición a los desarrolladores pequeños con alta libertad creativa, mientras que los equipos grandes con tratos tradicionales con distribuidoras tienen menores beneficios y deben aceptar los pedidos de los inversionistas. Esta es otra de las razones por las que muchos juegos de gran demanda con aspectos fotorrealistas tienen (por ahora) mayor prioridad entre las compañías AAA que títulos considerados de nicho o que desean experimentar nuevas alternativas en el apartado gráfico.

Deberíamos recordar siempre que los gráficos son una parte de todo el conjunto que compone a un videojuego. Que un título sea el más bello y/o realista del mundo debido a su diseño y motor gráfico no lo libera de poderse convertir en una decepción. Obviamente la primera impresión vende mucho, pero también depende de a quién se le ofrezca y como se complemente ese apartado visual para que se mantenga la maravilla y el asombro.

3 Comentarios

3 Comments

  1. Sir Laguna

    10 de abril del 2015 at 18:06 pm

    Yo siempre preferiré un estilo visual interesante al aburrido «hiperrealismo» al que algunos aspiran. Tal vez por eso últimamente me llaman mas la atención juegos indie de estéticas retro que los lanzamientos AAA.

    • Gerardo Galante.

      12 de abril del 2015 at 0:04 am

      Los graficos realistas me tienen bastante aburrido. desde siempre he preferido disfrutar de un buen Pixel Art (Como el que ofre Starbound, Earthbound, STFU, SPO2)
      Los pixeles enamoran.

    • Alex Leon

      10 de abril del 2015 at 21:10 pm

      Al menos estos estudios indie han ayudado a ampliar el panorama gracias a los riesgos que han tomado en su diseño gráfico, porque el encasillamiento era notorio y desgastante.

Deja tu comentario

Además no te pierdas