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[Opinión] La filosofía nihilista de la saga Far Cry

¿Te he contado, alguna vez, cuál es la definición de locur… digo, de nihilismo?

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Te encuentras en medio de un intenso tiroteo cuando, de repente, tu arma se encasquilla. Antes de que puedas cambiarla, sufres de un ataque de malaria que te deja vulnerable ante la lluvia de balas. Por si fuera poco, una granada molotov acaba de explotar y el fuego se expande de forma amenazante. Esto no es una racha de mala suerte, es una partida normal de Far Cry 2 que nos deja en el humor adecuado para la filosofía nihilista de esta saga.

Esta franquicia de Ubisoft ha cambiado mucho desde entonces. Sin embargo, todas las entregas principales de Far Cry tienen algo en común más allá de los escenarios exóticos y villanos carismáticos: la irrelevancia de nuestras acciones.

¿Qué es el nihilismo?

Esta corriente filosófica suele ser rápidamente descrita con dos palabras: “nada importa”. Por supuesto, es mucho más que eso, pero no es una forma incorrecta de entenderla. Son muchos los filósofos y escuelas de pensamiento que han presentado las ideas del nihilismo a lo largo de los tiempos. Pero es principalmente gracias a Friedrich Nietzsche que tenemos una forma estructurada de comprenderlo.

En la cultura popular entendemos el nihilismo como una filosofía pesimista. De hecho, algunos usan “pesimismo” y “nihilismo” como sinónimos. Los nihilistas no necesariamente creen que todo saldrá mal, sino que nuestras acciones no tienen relevancia alguna. Muchas obras representan esto con misiones imposibles que tienen a los héroes luchando por causas perdidas. El nihilismo no solo dice que la vida no tiene un sentido o razón de ser, sino que todo lo que hagamos en ella carece de importancia.

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Nietzsche habla de la “muerte de Dios”. Esta es consecuencia de un mundo que se alejaba cada vez más de los valores religiosos, pero no encontraba una razón para justificar su existencia más allá de lo que dictaban las religiones. Este fracaso en encontrar la razón de ser, combinada con la voluntad de sobrevivir y buscar poder que no puede ser reprimida, crea una crisis existencial. Tenemos que existir, pero no sabemos por qué.

Aquí podemos encontramos un vínculo clave con Far Cry. En nuestro primer encuentro con el “villano carismático” del segundo juego, el Chacal, este nos cita frases de Más allá del bien y del mal. Este es un libro de Nietzsche en el que este rechaza las ideas de “ser bueno” y “ser malo”, presentándolas como “una moralidad de maestros y esclavos” opuesta a la “voluntad de poder” que en realidad mueve a los seres vivos.

Historias que siguen los preceptos de esta corriente filosófica son muy comunes en la literatura, el cine, la televisión y hasta los cómics, pero no tanto en los videojuegos. En estos, hasta las historias más oscuras y crueles suelen ofrecer una razón de ser para las acciones de los protagonistas y finales felices. Los personajes que controlamos suelen ser una extensión de nosotros, quitarnos la agencia no parece ser la mejor idea a la hora de ofrecernos una «obra de entretenimiento».

Los mundos pesimistas de Far Cry

Eso es lo que hace curiosamente especiales a los títulos de Far Cry. A pesar de sus múltiples defectos —porque tienen muchos— las narrativas de los juegos principales de la saga suelen concluir arrebatándole los logros a sus protagonistas (y por ende, a nosotros). Puede que el objetivo de sus creadores no fuera más que sorprender a los jugadores, pero terminan demostrando un pesimismo que encaja bien con las ideas nihilistas.

Y en ningún juego de la franquicia queda mejor demostrado esto que en Far Cry 2.

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Este no es un juego amable con los jugadores. Sus sistemas de juego no están ahí para hacernos vivir una emocionante aventura en el corazón de África, sino para causarnos la mayor fricción posible. La satisfacción que nos ofrecen las victorias es breve, pues los señores de la guerra que eliminamos son reemplazados por otros y sus tropas vuelven a poblar rápidamente las zonas que liberamos. La salud del protagonista se degenera rápidamente y las armas se dañan con facilidad. La violencia no soluciona nada en estos juegos, pero es el único verbo que tenemos para relacionarnos con sus mundos.

La acción desatada de Far Cry 3 parece ir en sentido contrario de su predecesor. Nos ofrece mucha diversión y una fantasía escapista que le permite a Jason Brody, el protagonista, encontrar un sentido a una vida vacía que trata de llenar con fiestas y deportes de riesgo.

Pero este festival de disparos y muerte solo puede terminar de dos maneras. Jason pierde por completo su humanidad, lo que desemboca en su muerte, o se ve obligado a dejar su fantasía atrás y lidiar con las atrocidades que cometió. El sentido que creyó encontrar para su vida solo lo dejó más vacío.

Hay muchos más temas interesantes en Far Cry 3, como su sátira del cliché del salvador blanco. Pueden leer más al respecto en nuestro análisis a fondo de este juego (Parte 1Parte 2).

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Personalmente, fue Far Cry 4 el juego que me impactó a nivel personal con su nihilismo. Creo fervientemente en la lucha ante la opresión y el uso justificado de la violencia para destronar a un tirano. La revolución de este juego, inspirada en la nepalesa, tiene dos líderes y debemos elegir a cuál apoyar: el tradicionalista Sabal o la pragmática Amita. Nuestras decisiones determinan quién termina imponiendo su visión de Kyrat.

No importa a quién sigamos, el futuro de ese país es oscuro. Sabal convierte al país en una teocracia patriarcal en el que las mujeres pierden sus derechos, mientras que Amita lo vuelve un narcoestado autoritario. Es verdad que hay un final secreto en el que nos aliamos con el tirano a derrocar, Pagan Min, pero eso implica volvernos parte de un régimen tiránico y genocida.

No importa del lado de quién luchemos. Kyrat estaba condenada. Hay quienes encuentran sentido a su existencia buscando que sus acciones ayuden a mejorar la sociedad, pero Far Cry 4 muestra cómo estas aspiraciones pueden fallar de la peor manera.

Si llegaron al final de Far Cry 5, saben cómo encaja la filosofía nihilista en este mundo. Explico por qué en mi reseña y análisis temático a fondo (Parte 1Parte 2).

El apocalipsis nuclear borra toda huella de nuestras acciones. Peor aún, es una forma retorcida de darle la razón a la vacía ideología del villano Joseph Seed. Resulta increíble que Ubisoft se haya atrevido a terminar una obra de esta manera tan pesimista, pero no rompe con el tono nihilista de Far Cry. Nuestras acciones nunca fueron importantes y todo se dirigía hacia el sufrimiento, la irrelevancia o la simple inexistencia.

Es verdad que la trama de Far Cry 5 continúo en un ‘spin-off’ postapocalíptico llamado New Dawn, pero abandona por completo los temas de su predecesor para ofrecer una historia sobre paternidad que no está muy bien trabajada.

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“Cuando miras el vacío, este te devuelve la mirada”

Ahora estamos a la espera de Far Cry 6 y me intriga conocer si continuará con las tendencias nihilistas de la saga. Estos juegos ya me habían “atacado” con su visión de la revolución en la cuarta entrega, pero presentar una lucha contra un tirano en un país latinoamericano hace que se sienta más personal.

No necesariamente busco que los juegos refuercen mis propias ideas y filosofías. De hecho, aprecio que Far Cry 4 haya “retado” mis creencias sobre la nobleza de las revoluciones con los trágicos destinos que presenta. Pero la verdad es que el nihilismo es una ideología agotadora que puede llevar a algunos a la desesperanza, la depresión o situaciones trágicas. Algunos pensadores dividen la filosofía nihilista en dos. Una es la corriente negativa a la que nos referíamos. La otra es una corriente positiva que, mediante la negación de dogmas establecidos y un objetivo determinado para la existencia, lleva a la apreciación de otros aspectos de la vida.

De hecho, hay una forma de interpretar los juegos de Far Cry como nihilismo positivo. Después de todo, el camino que nos lleva a la inevitable tragedia en estos títulos está lleno de distracciones, descubrimientos y la satisfacción de los retos superados. La deprimente tragedia de sus finales no puede deshacer la diversión que encontramos durante decenas de horas de juego… ¿o sí?

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