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Overwatch: un año después

El juego de Blizzard Entertainment pasa por un momento dulce y con adiciones notables a su propuesta inicial. Pero también tiene retos a largo plazo.

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Como diría un abuelo: “lo recuerdo como si fuera ayer.” Overwatch fue anunciado durante la Blizzcon 2014, ofrecido en varias sesiones beta entre finales de 2015 y 2016, y finalmente lanzado al mercado el 24 de mayo de 2016 mediante varios eventos alrededor del mundo (uno de ellos en Ciudad de México, al cual pudimos asistir).

Desde esa fecha ha corrido mucha agua bajo el puente y muchas cosas han sido dichas sobre el título de Blizzard o agregadas directamente al mismo. Hoy me tomo la libertad de repasar lo sucedido y analizar el estado del juego un año después de su estreno.

Antes de empezar, tengamos en cuenta la versión de lanzamiento. Si bien es cierto que el juego fue entregado casi de la forma prometida, era claro que teníamos una edición base para futuras expansiones gratuitas y un modo que hacía falta. 21 héroes, 12 mapas, un lanzador de partida rápida, otro personalizado y uno adicional para modos de reto semanal; todo con recompensas virtuales a través de cajas de botín obtenidas al ganar niveles de experiencia; lo único que quedó pendiente fue el modo competitivo, aplazado durante mes y medio porque Blizzard decidió que no estaba listo.

Éxito global: clientes felices, empresa feliz.

La oferta cautivó rápidamente a los jugadores gracias a una gran mezcla entre el juego como tal y el “lore” creado por Blizzard a su alrededor, ofreciendo la ambientación mediante contenidos transmedia que incluyen comics digitales y animaciones. Esto se tradujo en críticas positivas de la prensa que lo acreditaron como uno de los mejores títulos de 2016, una comunidad activa tanto a nivel de competencia como en la creación de contenido aficionado y un éxito económico enorme.

Sobre esto último hay pruebas tangibles. Los últimos resultados fiscales del grupo Activision Blizzard informaron que Overwatch ha sido la franquicia de mayor crecimiento para la compañía ya que ha logrado generar desde su lanzamiento ingresos por un valor cercano a mil millones de dólares (involucrando la venta del juego y las microtransacciones por cajas de botín); llegando a 30 millones de usuarios hasta la fecha y generando junto a World of Warcraft cerca de 441 millones de dólares en el último trimestre de operaciones registradas, haciendo de Blizzard Entertainment una verdadera mina de oro.

Aquí volvemos al juego. Overwatch ha mantenido su vigencia gracias a un sistema fácil de aprender pero difícil de dominar debido a la diferencia entre sus personajes y las mezclas que se pueden generar en las combinaciones (o “Team Comp”) manteniendo así frescura, táctica y exigencia; además de apertura para novatos y expertos en shooters multijugador. Cuando tienes algo bueno y corres la voz seguramente atraerás a uno que otro curioso a probar, y algunos de ellos se quedarán.

Overwatch ha mantenido su vigencia gracias a un sistema fácil de aprender pero difícil de dominar debido a la diferencia entre sus personajes y las mezclas que se pueden generar en las combinaciones

Tampoco sería posible sin la forma en que Blizzard ha decidido ampliar la oferta jugable. En lugar de los DLC que acompañan a otros juegos (hablo de ustedes, Call of Duty y Battlefield) se implementó un sistema de actualización progresiva mediante contenidos abiertos para todos los que posean una copia del juego sin costo adicional. Obviamente esto viene con la necesidad de no ofrecer demasiadas temporadas de descuento para obtenerlo además de ofrecer cajas de botín a cambio de experiencia al jugar, dinero real u oro de World of Warcraft a través del sistema de Tokens que se pueden transformar en saldo de nuestra cartera de Battle.net. El sistema ha funcionado hasta el momento, y requerirá de mucha imaginación y creatividad por parte de Blizzard para seguir despertando a largo plazo el interés hacia estos elementos.

Y…¿qué ha llegado a Overwatch?

Debemos dividir estos contenidos en tres tipos: los paquetes más visibles y fundamentales que expanden las opciones de manera permanente (héroes y mapas), las actualizaciones de juego (con nuevos modos y mejoras técnicas) y los Eventos de Temporada. En la mayoría de casos lo que ha sido entregado ha sido bien aceptado.

En cuanto a héroes se sumaron tres a la plantilla: Ana se ganó el título de la abuela querendona que cuida de todos, Sombra tiene una jugabilidad excelente pero fue herida por la dilatada campaña promocional de Blizzard que quitó el factor sorpresa, y Orisa agregó toques de inocencia parecidos a los de muchas películas juveniles mezclados con un tremendo potencial de tanque. Hay que destacar hasta el momento ningún combatiente masculino nuevo ha llegado a la plantilla, una clara apuesta por la inclusión y la variedad.

Aprovechamos para hablar del balance de héroes. Creo que nunca veremos una satisfacción unánime entre la comunidad, primero porque todos tienen sus “main” para cada clase y siempre verán debilidades frente a otros personajes, pero es algo inherente a un juego que exige ventajas y desventajas que permitan defenderse de composiciones específicas. Y segundo porque Blizzard quiere mantener el “metagame” en constante movimiento al modificar las variables de daño y resistencia de la plantilla, siendo McCree, Bastion, Roadhog y D.Va algunos de los más susceptibles a cambios durante el año. ¿Sugerencia? Cada vez que salga un parche, lean las notas acerca de las modificaciones a personajes.

Los mapas surgieron de manera lenta pero segura. A la lista ingresó Eichenwalde (mi favorito del grupo), un lugar importante dentro de la Crisis Omnica y la historia de Reinhardt. A este siguió Oasis, escenario ubicado en una visión muy moderna y científica de Irak; y a su vez vimos por primera vez un mapa para modos de tipo Deathmatch: Ecopunto Antártida. Aquí no incluyo los cambios a Torre Lijang y otros sitios usados en Captura La Bandera porque simplemente son aperturas o limitaciones de zonas conocidas. Puede parecer poco, pero es adecuado si tenemos en cuenta el ciclo de temporadas de competencia clasificada.

Y así llegamos al modo Competitivo introducido a finales de junio de 2016, llegando a cuatro temporadas hasta el momento y cambiando entre cada una dependiendo de las observaciones del público y el estudio de las estadísticas obtenidas por el equipo de desarrollo. Es uno de los apartados más polémicos de Overwatch: siempre existirán quejas sobre el balance y matchmaking que mantiene a muchos en el “Silver Hell” así como ciertas condiciones de desempate; pero en general Blizzard se siente cómodo con el esquema y no creemos que realice cambios radicales al respecto; de la misma manera como lo hace con Starcraft II. Cosas sutiles, nada más.

Ha sido más interesante la evolución de la sección Arcade y los modos personalizados, listas que han tenido cambios considerables. Arcade ahora reúne todos los modos especiales de reto y crea posibilidades adicionales para obtener cajas de botín. Y las partidas creadas por el usuario tienen montones de opciones para generar enfrentamientos especiales y demostrando la creatividad de la comunidad. Sin embargo, aún falta que el equipo de desarrollo cree una mejor herramienta de espectador para facilitar la observación y transmisión de partidas, al igual que una “grabadora integrada” para almacenar nuestras “increíbles” jugadas destacadas y no perder ese contenido cada vez que terminamos nuestra sesión.

Finalizamos con los Eventos, una de las cosas que atrae de manera cíclica a todo el público. Los más exitosos han sido los de tipo cooperativo: La Venganza de Junkenstein y Uprising (el primero en contar una historia ligada al universo de Overwatch) añadieron grandes retos mediante formatos que mezclaban hordas de enemigos y cumplimiento de objetivos dependiendo del contexto. Si bien es cierto que las dificultades máximas eran casi imposibles, la sensación de jugar con un grupo de amigos para progresar en sus narrativas era fenomenal y adictiva.

Los resultados fueron “mixtos” con los eventos de Winter Wonderland y El Año del Gallo. Aún cuando los juego introducidos eran divertidos no se sentía la misma sensación de equilibrio de la competición tradicional ni de camaradería de Junkenstein y Uprising. Permanecías jugando más por la recompensa en cajas temáticas sumadas a la sección Arcade que por lo atractivo de esos modos. La nota disruptiva fue el “Lucioball” estrenado en el marco de los Juegos Olímpicos, una copia-tributo de Rocket League con algunos bugs pero muy divertida.

Overwatch como eSport: la incógnita

No hay que ser Sherlock Holmes para deducir que Overwatch estaba planeado para competir en una de las tendencias con mayor crecimiento de la última década: los eSports. Su “ligero aire” MOBA, el formato de partidas veloces en su gameplay y rápidas en su definición, y la experiencia de Blizzard en el tema competitivo crean un paquete perfecto para abrirse espacio en esta área.

El problema de llevar la idea al ámbito profesional ha sido la forma en que lo plantea Activision Blizzard, ambiciosa por su esquema pero algo difusa en su aplicación. Durante Blizzcon 2017 fue anunciada la Overwatch League que contaría con un formato de competiciones regionales y nacionales oficiales bajo la tutela de la MLG (empresa de eSports adquirida por Activision) incluyendo un sistema interesante de contratación de equipos y ofrecimiento de franquicias.

En teoría, la Overwatch League tendría que iniciar este año. Pero no está muy claro quienes han entrado a pujar por iniciar los campeonatos o incluir a sus equipos, y hay rumores sobre los excesivos costos de inscripción de equipos por cifras de hasta 20 millones de dólares (muy altos si se comparan con los pagados para ingresar al circuito de League of Legends por ejemplo) ante los cuales Blizzard se ha defendido pero sin dar datos concretos al respecto. Sea por esta incertidumbre en precios o en fechas, hay varios equipos que han decidido desmantelar por ahora sus grupos de competencia para Overwatch, o en el caso de Corea del Sur mantenerse en ligas como OGN APEX.

Si Activision Blizzard desea que la Overwatch League surja como verdadero competidor en los eSports tendrá que tomar medidas drásticas y claras para dar mayor transparencia al proceso de creación y desarrollo; tomar las cosas con un poco de humildad al inicio para permitir el crecimiento orgánico de estos eventos; y ser un poco más blando en cuanto a exigencias por derechos monetarios se refiere. Una señal de esto es una nueva competición llamada Overwatch Contenders auspiciada por Blizzard que tendría por objetivo dar oportunidades a equipos de menor tamaño; iniciando con una «temporada cero» en Norteamérica y Europa con premios de 50 mil dólares en cada una.

Ah, y volvemos a insistir, deben arreglar las herramientas del modo espectador para hacerlas amigables. Lo han hecho bien con Starcraft II. Sé que pueden lograrlo con Overwatch.

Futuro prometedor

Blizzard tiene mucho por ofrecernos con Overwatch. El espacio para crear nuevos contenidos es inmenso (por ejemplo ya se preparan libros de arte y compilaciones físicas de los comics), hay expectativas sobre modos que relaten la historia dentro del juego y nuevos eventos como el que se acerca para el aniversario; además los fanáticos asimilan cada vez más su papel como generadores de contenidos e ideas. Hace mucho no veíamos una notoria y cercana relación entre público y estudio, y esperamos que se mantenga.

Los dos puntos donde tendrá mayor trabajo el equipo de Kaplan serán tener un calendario con menos espacio de lanzamiento entre contenidos permanentes importantes y equilibrar de manera constante el esquema competitivo hasta llegar al punto más estable posible en términos de justicia de progreso por niveles y participación. En cuanto al grupo Activision Blizzard, esperamos que no toque el terreno peligroso de matar a la gallina de los huevos de oro por avaricia, sea con alguna ocurrencia de DLC o con terquedad en el montaje de la liga.

Jeff Kaplan habla siempre de un futuro brillante y esperanzador dentro de la cronología de Overwatch. Esto también aplica para el presente del producto: el juego salió de la zona hiperrealista marcando diferencia respecto a otros títulos (e inspirando a otros), conservando carisma y personalidad. Si ese estilo permanece dentro del equipo de desarrollo seguramente contagiará a más jugadores, mantendrá ocupados a los seguidores actuales, y estará vigente por, al menos, un par de años más.

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