De acuerdo con una entrevista de Famitsu (vía VGC) a Shigeru Miyamoto, creador de Donkey Kong, Super Mario, The Legend of Zelda, Pikmin, entre otros, Nintendo prioriza la diversión y a sus fans sobre las tendencias de mercado. Miyamoto añadió que no le gustan términos como «depreciación» o «recuperación de costes», pues la compañía no se centra en las modas ni en los beneficios a corto plazo.
«La razón por la que Nintendo goza de un apoyo global tan sólido es, sencillamente, que no empezamos preguntándonos: ‘¿Qué está de moda ahora mismo?’. En cambio, nos centramos en para quién hacemos esto. ¿Quién es el que aporta el dinero? Realmente me disgustan términos como «depreciación» o «recuperación de costes». Quienes financian estos proyectos lo hacen para ganar una fortuna, así que ¿por qué celebrar cosas como ‘recuperamos nuestra inversión’ o beneficios a corto plazo? Para mí, si has agotado el talento de tantas personas solo para conseguir eso, se siente como un fracaso rotundo».
«Siempre nos hemos centrado en crear el mejor producto posible que se ajuste a la ‘jugabilidad divertida’ que imaginamos. Creo que esa es la única diferencia real. Puede que suene un poco arrogante al decir esto [ríe], pero si creas cosas preguntándote constantemente ‘¿esto generará beneficios de inmediato?’, no puedes crear nada verdaderamente único ni con gran atractivo».

Miyamoto reconoció que los gustos personales de los desarrolladores tienen mayor peso global que los intereses genéricos a la hora de crear un juego.
«Después de todo, las cosas más ‘locales’, como las aficiones personales, suelen ser las que tienen mayor repercusión global. Por el contrario, si intentas basar tu trabajo en cosas que solo parecen tener un atractivo general, terminas con algo genérico, algo en lo que no se puede identificar al creador y que, en realidad, carece de impacto global.
Por eso, cuando la gente de la empresa me pregunta qué hacer, el único consejo que puedo darles es: ‘Debes convertir tu idea en un producto de la manera que mejor resalte el hecho de que fuiste tú quien lo creó’.
De eso es de lo que hablo en los seminarios externos sobre videojuegos. Generalmente, todos tienen un juego que les encanta y empiezan a pensar en nuevas ideas basándose en la idea de que ‘si le hiciera esto, sería aún más divertido’. Pero siempre les digo: ‘No deberían hacer eso’».

Miyamoto también comentó sobre centrarse en una jugabilidad divertida.
«Cuando creamos juegos nuevos, partimos de lo fundamental. No empezamos analizando los juegos que ya existen en el mercado y pensando: ‘Si modificamos esta parte o combinamos este elemento, sería divertido’. En cambio, nos preguntamos: ‘¿Por qué la gente juega a videojuegos?’
A partir de ahí, podemos considerar aspectos como: ‘¿Cuál es el atractivo principal de los juegos de moda ahora mismo?’ ‘¿No es esto esencialmente lo mismo que aquel juego antiguo de antaño?’ o ‘Si es así, ¿no podríamos hacer algo más con esto?’ Comenzamos preguntándonos: ‘¿Qué significa realmente que algo sea divertido de jugar?’
Splatoon es un ejemplo clásico, el concepto principal era simplemente: ‘¿Qué pasaría si tuviéramos un juego sobre pintar un área y competir por el territorio?’. Convertir eso en un juego propiamente dicho es difícil, por supuesto, pero si el concepto principal hubiera sido diferente, el resultado no habría sido el que fue.
Incluso con los juegos de rol, si el punto de partida es distinto –si se parte de un concepto fundamental y se le da forma de juego de rol– se termina con algo completamente diferente. Esa es precisamente la razón por la que Pokémon Red / Green resultaron tan diferentes de los juegos de rol anteriores. Se crearon a partir de la propia pasión del Sr. Tajiri por coleccionar insectos: el deseo de intercambiar con amigos especies que aún no había capturado y el afán de completar la colección».

Claramente, Super Mario y Pokémon son los ejemplos más importantes para Miyamoto. Según Satoshi Tajiri, Miyamoto es un importante mentor que incluso sugirió crear dos versiones del mismo juego de Game Freak.
«La razón por la que Mario se convirtió en un éxito mundial probablemente se deba a que su mecánica de juego se centra en el movimiento físico: es un juego que cualquiera puede entender, independientemente del país o la cultura. Lo mismo ocurre con el éxito mundial de Pokémon: el deseo de coleccionar y completar un conjunto de personajes entrañables es algo con lo que la gente de cualquier país puede identificarse».


