Conecta con nosotros

Videojuegos

Pocket Card Jockey: Ride On! – Entrevista con el director Masao Taya

Una atípica mezcla de géneros que funciona de maravilla.

Publicado

el

En Japón durante 2013, Game Freak sacó adelante en Nintendo 3DS una maravilla de juego usualmente eclipsado por la fama de su hermano mayor Pokémon. En 2014 arribó a dispositivos móviles iOS y Android. Para 2016, Pocket Card Jockey llegó a Occidente en Nintendo 3DS y alcanzó un buen número de seguidores, aunque seguía siendo de nicho. El juego escrito y dirigido por Masao Taya recibió un ‘remake’ para Apple Arcade el pasado mes de enero, antes que la eShop de 3DS cerrara y dicha versión dejara de estar disponible a la venta.

Pocket Card Jockey Apple

Pocket Card Jockey: Ride On! en Apple Arcade (iOS/macOS) recrea con gráficos en alta resolución y su particular estilo original, la experiencia de combinar el juego de cartas Solitario con carreras de caballos. En el juego de Game Freak nos ponemos en el uniforme de un o una jinete / ‘jockey’, ascendiendo en los torneos de hípica y criando caballos potencialmente campeones. La acción se basa en la mecánica del juego de cartas Golf, cuyo objetivo es eliminar todas las cartas sobre la mesa.

Para ello, el jugador debe seleccionar una carta con un punto mayor o menor que la carta principal extraída de su mazo. Una vez hecho esto, puede intentar sacar otra carta que sea un punto mayor o menor que la carta recién extraída. K y As son los extremos opuestos al final de la secuencia, el jugador puede moverse de As a K y viceversa. De cómo se desempeñe en la modalidad de cartas depende la energía del equino en la pista, que en conjunto con la formación impartida le brinda ventaja competitiva.

Pocket Card Jockey Apple

Tuvimos la oportunidad de preguntarle al director Masao Taya sobre el proceso de adaptar Pocket Card Jockey en Apple Arcade, esto fue lo que nos contó.


GamerFocus: Pocket Card Jockey era un juego originario de 3DS. ¿Hay alguna historia detrás del porqué seleccionar este juego para llegar a Apple Arcade?

Masao Taya: Después de la versión para 3DS, lanzamos una versión para ‘smartphones’ de Pocket Card Jockey, pero solo estaba disponible en japonés. No era adecuado para el modelo F2P y no funcionó bien desde el punto de vista empresarial, pero los usuarios lo calificaron muy positivamente, así que nos entristeció ver el final del servicio. Pocket Card Jockey se diseñó originalmente para controles táctiles, así que siempre habíamos querido hacer una nueva versión para ‘smartphones’.

Al mismo tiempo, Apple Arcade también estaba causando sensación en Japón. La razón principal por la que funciona para nosotros es que el modelo basado en suscripción no requiere ninguna compra dentro de la aplicación, por lo que los jugadores pueden volver a disfrutar de Pocket Card Jockey sin que se vea forzado al modelo F2P.

Pocket Card Jockey Apple

¿Desde su perspectiva en qué se diferencia desarrollar para el público de iOS al público de consolas portátiles?

No hay mucha variación en el ‘hardware’ de las consolas, pero adaptar juegos a Apple Arcade significa que tienes que asegurarte de que funcionen de forma estable y fluida en múltiples dispositivos de distintas especificaciones, con diferentes relaciones de formato y versiones de iOS.

Con los juegos para consolas en general, imagino que puede ser difícil modificar una entrada diseñada originalmente para controles en un esquema de control intuitivo y táctil, pero como mencioné en mi respuesta anterior, Pocket Card Jockey se diseñó teniendo en cuenta los controles táctiles, así que fue bastante fácil.

¿Cómo ha cambiado su proceso de desarrollo de juegos de consola a iOS? 

En definitiva, el objetivo principal es crear un juego que los jugadores disfruten dentro de los límites de un tiempo y un presupuesto, y esto sigue siendo así, tanto si diseñas para una consola como para iOS, así que no hay grandes diferencias.

Pero, como he mencionado anteriormente, hay que tener en cuenta las variaciones en las especificaciones de los dispositivos. Así que, por ejemplo, preparamos ciertas cosas en la primera mitad del proceso de desarrollo, como hacer que los elementos de la interfaz de usuario se adapten dinámicamente a diferentes relaciones de formato y reducir dinámicamente la resolución en dispositivos con procesadores gráficos de bajas especificaciones, para evitar problemas de rendimiento.

Pocket Card Jockey Apple

¿Cómo es su relación con el equipo de Apple Arcade? Es decir, ¿cómo se apoyan en el flujo de trabajo y cómo es el soporte a ustedes como desarrolladores?

Trabajar con el equipo de Apple Arcade fue una experiencia realmente fantástica y emocionante. Fueron muy honestos, elogiaron los puntos positivos de Pocket Card Jockey y no dudaron en comentar las áreas que necesitaban mejoras. Podía sentir el deseo de todo el equipo de hacer incluso los cambios más pequeños para que la experiencia del usuario fuera mucho mejor. Fueron empáticos y receptivos durante todo el proceso de desarrollo.

Desde su punto de vista, ¿en qué se diferencia el gamer de iOS al gamer de consolas?

No hay duda de que los juegos para ‘smartphones’ suelen requerir menos tiempo de dedicación que los de consola y muchos de ellos están diseñados para ofrecer diversión a corto plazo. Pero ambas cosas se mezclan cada vez más con la difusión de los teléfonos inteligentes –empezando por el iPhone– y creo que la capacidad ahora común de acceder rápidamente a todo tipo de información –y no sólo a los juegos– ha cambiado la sensibilidad de la gente a la estimulación en sí.

Así que hay una fuerte tendencia, no sólo en los juegos de consola, sino en el entretenimiento en general, a proporcionar estímulos breves desde el principio, una tendencia que creo continuará.

Haga clic para comentar

Deja tu comentario

Además no te pierdas