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Leyendo: Pokémon Champions: lo probamos y así se siente el futuro del videojuego competitivo
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Videojuegos

Pokémon Champions: lo probamos y así se siente el futuro del videojuego competitivo

Tuvimos la oportunidad de probar Pokémon Champions en las oficinas de The Pokémon Company International en Seattle, y lo primero que queda claro es que los competitivos no lo van a querer soltar.

Francisco Rosado
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Francisco Rosado
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Fanático de los videojuegos desde la época del "family", adicto a los RTS. Ha sido gestor de varias iniciativas y comunidades de gaming en Colombia, también...
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Publicado 25 de marzo del 2026
Última actualización 29 de marzo del 2026
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Lectura de 8 min
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Desde su anuncio durante el Worlds de 2025, Pokémon Champions se convirtió en uno de los proyectos más comentados entre quienes siguen el competitivo de Pokémon. No tanto por que se enfoque en el combate Pokémon únicamente, sino por cómo se ha presentado: como una plataforma pensada alrededor de este y con un papel claro dentro del futuro del juego competitivo oficial. Ahora, en 2026, gracias a The Pokémon Company International tuvimos la oportunidad de probarlo de primera mano y hablar con Masaaki Hoshino, uno de sus desarrolladores quien nos comentó y aclaró algunos detalles.

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Hay algo que se siente distinto en Pokémon Champions desde el primer momento, pero no tiene que ver con el sistema de batalla, sino porque cambia todo lo que normalmente lo rodea. En nuestra prueba, el juego nos llevó directamente al combate, pero antes, nos hizo pasar por todo el proceso que realmente define esta experiencia: construir un equipo.

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La sesión comenzó con tutoriales que funcionan más como recordatorio que como introducción para los jugadores que alguna vez hayan jugado un título de Pokémon. Probamos combates sencillos, batallas 2 vs 2 y mecánicas como la megaevolución. Todo se siente completamente familiar: ventajas de tipo, turnos clásicos y los mismos mensajes de siempre. En ese sentido, el sistema de batalla no cambia. Es el mismo que conocemos y que se esperaba para tranquilidad del jugador competitivo.

Cuando terminan los tutoriales, el juego nos lleva directamente al reclutamiento. En lugar de capturar Pokémon, entramos a una sección con temática de granja donde podemos generar —o “spawnear”— opciones disponibles en ese momento. El sistema funciona como un gacha: aparecen varios Pokémon de forma aleatoria y debemos elegir uno entre ellos. Podemos reclutarlos de forma permanente o temporal, y este último punto es importante porque los Pokémon temporales no se pueden entrenar, de lo que hablaremos luego.

Además, hay que tener en cuenta que cada uno llega con estadísticas aleatorias. Todo esto funciona con Victory Points (VP), una moneda que se consigue jugando. En lo que jugamos no hay costo en dinero real para hacer este proceso, pero la lógica sigue siendo la de un sistema de selección aleatoria con decisiones sobre lo que aparece.

Sobre este punto, y las dudas que han surgido alrededor del modelo del juego, también tuvimos acceso a una rueda de preguntas con el productor Masaaki Hoshino, conocido por su trabajo en Pokkén Tournament. Allí fue claro en que el juego no busca ser pay to win. Los VP no se pueden comprar y se obtienen jugando, y además todos los jugadores tendrán acceso a un “scout” diario sin costo.

En nuestra prueba tuvimos que reclutar cuatro Pokémon para poder avanzar, y desde ahí se empieza a notar el enfoque del juego. Luego pasamos al entrenamiento, donde el sistema se vuelve más técnico. Aquí se pueden modificar habilidades, naturaleza, características y todos los stats del Pokémon, desde el HP hasta la velocidad. Cada ajuste cuesta VP, así que no se trata solo de cambiar todo, sino de decidir bien qué vale la pena ajustar y claro, gestionar nuestros puntos.

En esa misma rueda de preguntas, Hoshino explicó que uno de los objetivos principales del juego era eliminar el tiempo que tradicionalmente toma llegar al competitivo. Comentó que, en entregas anteriores, entrenar Pokémon podía tomar horas o incluso días, algo que hoy no encaja con el ritmo de muchos jugadores. La intención con Champions es permitir que el jugador pueda entrar a combatir mucho más rápido.

El sistema está claramente orientado a jugadores competitivos —no por nada será el juego oficial del VGC—, pero en lo que jugamos también se siente que intenta ser más accesible. Funciones como equipar automáticamente los items al equipo ayudan a quienes no dominan completamente estos sistemas, permitiendo entender el proceso sin tener que pasar por todo el camino tradicional.

También sabemos que el juego se integrará con Pokémon Home, aunque en nuestra sesión no tuvimos la oportunidad de probar cómo funcionará esa parte. Por ahora, lo que sí se confirmó es que el catálogo inicial será limitado y enfocado en Pokémon más relevantes para el competitivo, lo que facilita entender el entorno desde el inicio.

Antes de combatir, armamos el equipo final y equipamos objetos. Aquí aparecen los elementos clásicos: cosas como berries, leftovers, focus band entre otros los encontramos. También algunas piedras de megaevoluciones pudimos observar. El juego incluso permite autoequipar ítems, lo que agiliza este paso. Aun así, construir el equipo toma tiempo. Más de la mitad de nuestra sesión se fue en esta parte, entre tutoriales, reclutamiento y ajustes de stats. Probablemente para los jugadores, especialmente los nuevos puede sentirse pesado el primer contacto aunque más directo para quien ya entiende el competitivo.

Cuando finalmente entramos a combatir contra otro jugador en el evento, la sensación cambia, se siente mucho más dinámico aunque el sistema sea el mismo. Las pausas siguen estando ya que es por turnos, como siempre, pero el juego hace un mejor trabajo en cómo se sienten. Los escenarios tipo estadio, la ambientación con público que no se ve tan genérico y el manejo de cámara hacen que esos momentos sean menos monótonos aunque hace falta verlo desde la perspectiva de un espectador.

A nivel visual, los modelos 3D han sido ajustados en iluminación y sombreado, algo que también nos confirmó el equipo durante la sesión de preguntas. En general, el juego se ve bien, pero hay un punto donde todavía queda corto. Las animaciones de los ataques siguen siendo irregulares. Algunos movimientos tienen buen impacto, pero en varios casos se sienten más como un efecto sobre el Pokémon que como un ataque que realmente conecta entre uno y otro.

También nos comentó Masaaki Hoshino  que se está trabajando en aspectos como el matchmaking, buscando emparejar jugadores de nivel similar para evitar frustración, y al tratarse de un juego como servicio, el equipo espera ajustar el balance de forma continua según evolucione el metajuego.

Después de dos combates, podemos decir que ha sido bastante divertida esta sesión. En nuestra experiencia, lo que más se siente es el acceso inmediato al combate.  Tener Pokémon, configurarlos y entrar a pelear en poco tiempo nos hace querer estar más metidos en el competitivo y empezar a experimentar con todo tipo de builds y equipos de Pokémon.

Aún nos quedan varias preguntas sobre su monetización y como será compatible con los juegos de consola y Pokémon Home. Estas incógnitas las despejaremos el próximo 8 de abril, cuando el juego esté disponible para Nintendo Switch y Switch 2 y posteriormente en el año, aún sin fecha anunciado, en dispositivos móviles iOS y Android. 

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Fanático de los videojuegos desde la época del "family", adicto a los RTS. Ha sido gestor de varias iniciativas y comunidades de gaming en Colombia, también conferencista en temas sobre el negocio de los videojuegos y deportes electrónicos. Después de trabajar como redactor y fotógrafo en importantes revistas, decidió seguir sus instintos y fundó GamerFocus!
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