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Pokémon Sword/Shield: La Isla de la Armadura – Impresiones

Una prueba más enfocada en pre-Campeones.

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Las terceras versiones o secuelas dobles en cada entrega principal del RPG Pokémon eran toda una tradición para la franquicia, con excepción de X/Y que no tuvo. El último acercamiento por parte de Game Freak no fue recibido con muy buenos ojos por justa razón, Pokémon Ultra Sun/Ultra Moon introdujeron tan pocas adiciones interesantes a los juegos base ubicados en la región Alola, que fácilmente son las versiones menos recomendables de las ocho generaciones.

Pero estamos en la generación de Galar, hogar de Pokémon Sword/Shield para Nintendo Switch, un par de entregas que a pesar de todo el drama que rodeó sus lanzamientos –por la falta de una Pokédex Nacional completa y tener «solo» 400 criaturas en su haber–, lograron poner en marcha un 3D más avanzado respecto a lo visto en la portátil 3DS, así como establecerse en una consola casera de Nintendo tras el experimento de Let’s Go, Pikachu!/Eevee!

Sacrificando un poco la exploración a favor de una estructura lineal, el mayor aporte de Sword/Shield fue la denominada ‘Área Silvestre’, una zona para combatir y capturar Pokémon libremente (sobre el terreno u ocultos en el césped), mover la cámara alrededor del personaje por primera vez en un RPG principal de Pokémon, y luchar a la par de otros jugadores en las Incursiones Dinamax. Que a su vez actúa como el lobby en línea del juego.

No era tan factible lanzar secuelas y cometer el mismo error de Ultra Sun/Ultra Moon por un precio completo, mientras que una tercera versión independiente ya es cosa del pasado para Game Freak y se quedó en Platinum. Entonces a comienzos del año se nos anunció el siguiente paso en la serie de juegos, por medio del Pase de Expansión para Pokémon Sword/Shield, dos aventuras cortas con lanzamiento a mitad y finales del año, de las cuales es la primera de ellas que ya tuvimos oportunidad de completar.

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Isla tropical silvestre

Ubicada muy cerca a la costa del Pueblo Crampón (Spikemuth en inglés), la Isla de la Armadura es propiedad privada del Maestro Mostaz, un lugar para entrenar a plenitud y también capturar los Pokémon que se encuentren en los alrededores de su dojo.

Mostaz es un legendario entrenador que mantuvo el título de Campeón de Galar durante 18 años, antes que el fenómeno Dinamax llegara a los combates de la Liga Pokémon. Nadie ha conseguido batir su récord y además fue él quien descubrió el talento del Campeón Lionel, estando además a cargo de su entrenamiento.

En cuanto a extensión de tierra y libertad de movimiento, la isla se asemeja al ‘Área Silvestre’ galariana pero con mayor variedad de ecosistemas, pese a que no sea un mapa que tome mucho tiempo en recorrer entre sus praderas, pantanos, cuevas, ríos, playas, bosque, cuenca y montaña. Al igual que en el centro de Galar donde abundan los nidos Dinamax, en la Isla de la Armadura hay una gran cantidad de nidos y el clima se ve igualmente afectado a diario, a diferencia de las rutas con clima predefinido.

Es un escenario que contrasta fuertemente con la ruralidad y grandes ciudades de Galar, así como con la futura segunda parte del Pase de Expansión, que nos llevará a tierras nevadas (Las Nieves de la Corona). Otro de los aspectos que refuerzan la idea de un Galar más soleado, es la posibilidad de conseguir formas Alola de Pokémon originales de Kanto (u otras alternas a las de Galar), gracias a intercambios con un personaje no jugable.

Una circundante barrera invisible rodea la isla y evita navegar con la bicicleta acuática más allá de lo deseado. Hubiese sido agradable poderse desplazar directamente entre la región principal y la isla, pero al ser un contenido adicional solo es accesible por medio de tren o vuelo rápido en taxi Corviknight. Algunos islotes cercanos incluyen un nido de Vespiquen en forma de flor, otro con varios Exeggutor y Ditto, uno para Rotom y sus multiformas, entre otros.

Pese a que nos esforcemos por una fluida navegación costera, la molestia proviene de constantes Sharpedo en dirección al jugador, siempre en busca de una presa –batalla– y cuya velocidad de la bicicleta no colabora para evadir. Este Pokémon de Hoenn y el ambiente isleño inadvertidamente recuerda a la región de tercera generación, o lo bien que le hubiera sentado el ‘remake’ con el mismo motor de Sword/Shield.

Entre el agua y las sombras

Al poder usar el mismo archivo de los juegos base, depende de cada entrenador el usar sus Pokémon campeones o dejarlos atrás a favor de alguno de los 211 disponibles en la Isla de la Armadura con su propia entrada Pokédex, 107 de ellos completamente nuevos. No hay un límite o regla que impida usar Pokémon ya entrenados de nivel 100, por decir algo, lo que le quita cierto picante a algunas batallas en el dojo de Mostaz.

Así como el ‘Área Silvestre’ en el post-juego, vale anotar que todos los Pokémon salvajes son de nivel 60, razón por la que no sería ideal equipar criaturas más débiles. El único Pokémon de uso obligatorio en una de las pruebas es Kubfu, al que debemos llevar en un recorrido turístico por la isla, entrenarlo un poco y superar una de dos torres dispuestas: de tipo agua y de tipo siniestro.

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Escoger cualquiera de las dos torres bloquea el acceso a la opuesta. Eso se hace con el único objetivo de evolucionar a Kubfu en Urshifu de estilo fluido (lucha/agua) o Urshifu de estilo brusco (lucha/siniestro). En medio de aquello hace aparición un «auto-impuesto pseudo-rival» cuyo personaje y tipo cambia según la versión entre veneno (Sword) y psíquico (Shield). No lo suficientemente fuertes en presentación o talento.

Los eventos en La Isla de la Armadura ocurren en un indeterminado orden cronológico, por lo que no compiten argumentalmente con la historia principal del Campeonato de Galar, en caso de no haberse coronado como campeones o de haber iniciado el juego base hasta hace poco. El único prerequisito es haber entrado al ‘Area Silvestre’ por lo menos una vez.

Aparte del legendario y gratuito Urshifu, uno de los principales beneficios de visitar la isla es acceder a la Maxisopa, con la que se puede activar el poder y las formas Gigamax de Pokémon selectos, incluidos los iniciales de Galar y los restantes de Kanto (Venusaur y Blastoise). Llegar a la isla con la corona de campeón y los 400 Pokémon de la Pokédex capturados aligera por lo menos al 50% la labor de completar la Pokédex Armadura. Quizás una razón por la que esta expansión aplica mejor en el intermedio de Sword/Shield que en el post-juego.

Una de las maneras de extender la estadía en la Isla de la Armadura es con la tarea alterna de encontrar 151 Diglett de Alola ocultos en las inmediaciones, que toma un poco más de tiempo y cuyas recompensas son más formas Pokémon alternas y un inicial de Alola. Por algún extraño motivo solo en esta isla (de todo Galar) se nos permite andar con un compañero Pokémon en campo abierto, así que un Wailord o un Exeggutor aloliano no podían brindar un espectáculo más pintoresco.

Impresiones hechas con un Pase de Expansión para Pokémon Sword/Shield brindado por Nintendo of America.

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