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¿Por qué no habrá «Respawn» en Rainbow Six: Siege?

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El equipo de desarrollo explica los motivos que llevaron al estudio a no incluir la opción de revivir en cada partida.

rainbow-six-siege-no-respawn-decision-ubisoft-montreal-tactico-shooter-1Rainbow Six: Siege promete ser el retorno de la serie al estilo más táctico y metódico gracias a su enfoque de SWAT vs. Terroristas en equipos de cinco jugadores. Uno de los detalles importantes es que no habrá la opción de «Respawn», es decir, si mueres en la partida no reaparecerás en el escenario sino hasta la siguiente misión. El equipo de desarrollo en Ubisoft Montreal tomó la decisión basándose en algunos principios tácticos y para diferenciarse de otros juegos de disparos.

De acuerdo a un extenso pero interesante artículo publicado en la página oficial de Rainbow Six: Siege hay varias razones que rodean la decisión, pero todas conectadas con los tres pilares que Ubisoft considera fundamentales para la experiencia: el trabajo en equipo, la táctica y la tensión. Para el estudio, esto brinda al jugador muchas más opciones que simplemente confiar en sus reflejos sin preocuparse de otra serie de habilidades para mantenerse en la batalla.

De acuerdo al diseñador de juego Chris Lee, las pruebas internas revelaron que la regla de «No Respawn» (denominada como One Life en el título) lograba equilibrar las cargas entre los jugadores:

«Era un cambio muy grande y no pensábamos que fuera a funcionar. Pensamos que solo a los jugadores más hardcore les iba a gustar, pero resultó abriendo el juego a todo tipo de personas. Los desarrolladores con mayor habilidad en juegos de disparos tuvieron dificultad para adaptarse porque solo eran buenos en su tiempo de reacción: no se comunicaban, no jugaban de manera táctica ni pensaban en las consecuencias.

Antes de introducir la regla su Kill/Death Ratio era alto, pero luego de implementarla tuvieron que dejar de pensar en ser los mejores de la tabla y trabajar en conjunto para ganar. Por otra parte, los desarrolladores que no eran buenos en los shooters empezaron a tener mejores resultados porque jugaban más lento y pensaban más en las situaciones.»

Rainbow-Six-Siege-Hostage-2Una de las preocupaciones que tenía el estudio al implementar el «No Respawn» era cómo mantener a los participantes haciendo algo en Rainbow Six: Siege mientras se terminaba una partida, ya que un tiempo muerto podría alejar a los jugadores de la propuesta, ya que en otros títulos la «Reaparición» es inmediata. Así que decidieron que los «eliminados» podrían seguir participando con información relevante para su equipo:

«La razón por la que consideramos la regla de One Life como un concepto diferente es que el jugador seguirá involucrado en la partida de manera activa todo el tiempo. Si, dejar de tener presencia en el escenario crea una desventaja en cuanto a poder de fuego, pero el jugador seguirá contribuyendo a su equipo al convertirse en fuente de información. Tendrán la habilidad de usar herramientas limitadas de visibilidad, como drones y cámaras de seguridad, e incluso vigilancia desde un helicóptero para mantener al equipo informado de los movimientos del enemigo.»

De acuerdo a Lee y a su compañero Andrew Witts, las partidas de Rainbow Six: Siege serán bastante ágiles debido a la naturaleza de operaciones de precisión, lo que haría que los jugadores que no estén en el campo luego de «morir» no permanezcan más de tres minutos en este modo de soporte.

¿Te parece interesante este punto de vista del equipo de desarrollo?¿Eres de la corriente de shooters rápidos o de los extremadamente tácticos?

Via: Kotaku

Fuente: Página de Rainbow Six: Siege

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