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Prey – A Fondo [Parte 1]

Lo que parece ser una simple aventura de sobrevivir a una amenaza alienígena, esconde mucho, muchísimo más que eso. Acompáñanos a analizar A Fondo ‘Prey’.

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No confíes en nadie… no confíes en nada.

No confíes en tu hermano pues te ocultó secretos. No confíes en tus memorias pues pueden haber sido alteradas. No confíes en tus propias habilidades pues pueden ser robadas… No confíes ni siquiera en la taza de café que tienes sobre tu escritorio, pues puede ser un alienígena esperando para acabar contigo.

Si ya leyeron mi reseña de Prey (háganlo por favor), saben que aunque disfruté este juego tengo bastantes problemas con sus mecánicas, especialmente con el sistema de combate, el cual consideré un obstáculo en mi objetivo de disfrutar de la maravillosa narrativa ambiental que me ofrecía la Estación Espacial Talos I. Amé explorar este lugar y enterarme de su historia, de las vidas de quienes la habitaban, de sus misterios y secretos. Quería leer cada e-mail, cada documento y escuchar cada grabación de audio. Pero siempre que lo intentaba una lámpara se convertía en Mimic y saltaba hacia mi cara, un Phantom me acechaba o un Operador corrupto trataba de incinerarme.

Ahora, con el juego terminado y sin los límites que se me imponen para escribir una reseña concisa (indirecta al editor), por fin soy libre de hablar sobre los elementos que realmente me fascinaron de Prey. Vamos a analizar a fondo los temas, simbolismos e influencias que maneja, como siempre hacemos en estos Análisis A Fondo.

¡ADVERTENCIA!

Este artículo contiene SPOILERS de Prey. Les recomiendo no continuar leyendo si no han jugado este juego y quieren descubrir sus sorpresas ustedes mismos.

 

EL GIGANTE ESPACIAL

Los mitos griegos nos narran que Jason y los Argonautas se llevaron una desagradable sorpresa al llegar a Creta tras haber recuperado el vellocino de oro. Su embarcación se convirtió en el objetivo de enormes rocas lanzadas por un gigantesco autómata de bronce. Este enorme ser era Talos. Creado por Hefesto por órdenes de Zeus para ser el defensor de la isla de Creta y especialmente de Europa, de quien estaba enamorado.

Jason and the Argonauts (1963)

De forma similar en la que el gigante de bronce caminaba alrededor de la isla que protegía, la también enorme estación espacial Talos I orbita alrededor de la luna… no de la tierra, porque a pesar de su nombre no pretende ser una entidad protectora. De hecho este nombre lo obtuvo en el momento en que se convirtió en un centro de negocios e investigación con fines lucrativos y abandonó su rol original de servir de prisión a una terrible amenaza contra la humanidad.

Talos I es un lugar lleno de historia, pero no es exactamente la misma historia que nosotros conocemos. Su existencia en el nada lejano año 2033 depende de un par de suposiciones:

  • Que a finales de los años cincuenta los Soviéticos descubrieron una peligrosa criatura alienígena en el satélite Vorona I que orbitaba alrededor de la luna. Esto los forzó a formar una alianza con los Estados Unidos para intentar contenerla.
  • Que John F. Kennedy sobrevivió al atentado contra su vida en 1963 e impulsó fuertemente el desarrollo del programa espacial de los Estados Unidos.

La historia alternativa es el subgénero de la ficción que nos presenta la idea de “nuestro mundo” (el mundo real) pero cambiando o eliminando por completo un evento histórico. ¿Cómo sería nuestro mundo si el 9/11 no hubiera ocurrido? ¿si los Nazis hubieran ganado la segunda guerra mundial? ¿Si Persia hubiera influido en la civilización occidental en lugar de Grecia? Estos dan como resultado ejercicios de pensamiento e imaginación muy interesantes.

Este planteamiento que nos hace Prey es útil para explicarnos el avanzado estado de la tecnología a causa de la mayor inversión en la exploración espacial y la investigación de seres extraterrestres, pero deja mucho en el aire. ¿Cómo es una Tierra en la que la guerra fría se desarrolló de un modo tan diferente? ¿Cómo dejó de influir esto en la política y en la cultura popular? Las posibilidades son enormes, países enteros no existirían, el medio oriente se habría desarrollado de modo muy diferente… Pero este juego no está interesado en explorar esto aparte de breves menciones al estado económico de Rusia y la aparición de grupos políticos rebeldes que se mencionan en un par de documentos. Fue una oportunidad perdida de construir una mitología propia y dar mucha más profundidad a su historia. A lo mejor esto se explore en una secuela…

Pero volvamos a hablar de Talos I.

Hay una parte de mi que quiere argumentar que esta estación espacial es la verdadera protagonista de Prey de forma similar a como Rapture es la verdadera protagonista de Bioshock. Son lugares llenos de personalidad, de historias y de gran atractivo visual. Podemos descubrir la historia de este titan del espacio mediante los estilos que encontramos en él. Primero tenemos un Talos I moderno. Con lobbies y habitaciones llenas de elegantes decoraciones art-deco y claramente inspirados en hoteles de lujo. Cuando nos adentramos descubrimos un estilo más funcional, técnico y menos elegante, pero no por ello menos vistoso, portando un interesante toque retrofuturista. Finalmente entre más nos acercamos al centro de la estación descubrimos sus orígenes soviéticos, con instalaciones brutales y llenas de un arte que recuerda a la propaganda comunista de la guerra fría. Mediante estos estilos comprendemos quiénes estaban a cargo de Talos I en diferentes épocas y para qué la utilizaban.

Este lugar es una historia en si misma y aunque es verdad que nos podemos enterar de todo mediante los documentos que encontramos, esto no se compara a la forma en que la descubrimos simplemente mirando alrededor, lo cual es algo que se extiende incluso a los personajes no jugables. Pero ya hablaremos de eso en la segunda parte de este artículo.

Algo que recomiendo mucho a quienes jueguen Prey. En alguna de las secciones que van al exterior de la estación, aléjense de ella y permítanse admirar este impresionante titan en todo su esplendor. Es, como ya dije aquí y en la reseña, todo un gusto descubrirla.

 

YA SÉ KUNG-FU

La transformación de este lugar de “jaula” para un monstruo a centro de negocios moderno se dio en 2030, cuando la megacorporación TranStar compró y privatizó la estación para convertirla en centro de desarrollo de su producto estrella: el ‘Neuromod’.

Los Neuromods son inyecciones que se realizan a través del ojo (¡AAAAAHHHHH!), alterando la estructura y actividad cerebral, de modo que el usuario obtiene habilidades y conocimientos que no poseía. Mediante Neuromods una persona puede aprender inmediatamente a tocar piano, un nuevo idioma, convertirse en un deportista experto o incluso ver aumentada su expectativa de vida (bueno, y también adquirir habilidades alienígenas cómo convertirse en objetos inanimados, pero eso no viene al caso todavía).

El concepto del inmediato aprendizaje y mejora de habilidades mediante la tecnología ya ha sido explorado por la ciencia ficción en varias novelas, películas y series de televisión, siendo The Matrix el ejemplo más conocido. Usualmente éste se usa como un simple elemento de la historia para justificar las capacidades de uno o más personajes, pero raramente se exploran las consecuencias socioeconómicas que representa esa tecnología.

Inicialmente Prey no es muy diferente, ya que el concepto de los Neuromods existe principalmente para explicar el sistema de habilidades y poderes de la protagonista. Sin embargo, si nos presenta unas pocas ideas interesantes que dejan ver el potencial que tendría explorarlos más a fondo.

Imaginen un mundo en que de repente las personas con buena capacidad económica tengan al alcance de sus bolsillos todo el conocimiento, habilidades y talentos que deseen mientras se les niega a los pobres

La sola existencia de estos crearía una brecha social irremediable. Se implica que son productos costosos así que no todos tendrían acceso a ellos. Imaginen un mundo en que de repente las personas con buena capacidad económica tengan al alcance de sus bolsillos todo el conocimiento, habilidades y talentos que deseen mientras se les niega a los pobres.

Bueno, esto no está tan alejado de la realidad actual, y el elemento “fantástico” que nos presenta ya existe hoy en día en cierta medida. La ingeniería genética ha permitido que se eliminen cadenas de ADN en embriones cuyos padres son propensos a ciertas enfermedades. De aquí en adelante, en teoría, se podrían prácticamente hacer “bebés de diseño” con las características genéticas deseadas. Pero esto tiene alarmantes implicaciones éticas. No es un procedimiento al alcance de la mayoría de la población. ¿Cómo se le dice a un padre que no puede pagar para que su hijo nunca sufra de cáncer que no puede hacerlo por temas éticos? ¿Cómo se siente uno que sabe que hay un procedimiento para evitar que su hijo sufra de esta enfermedad pero no puede pagarlo? Nos convertiríamos en una sociedad determinada por selección económica.

Prey presenta también otro factor, En este mundo existe una enfermedad llamada Paraplejia que afecta el sistema nervioso. Es una condición terminal y que además impide que quien la sufre pueda usar Neuromods.

Entre los documentos que encontramos en el juego podemos localizar unos titulados “The Neural Horizon”, que nos detallan la historia de Brandy Grace. Una campeona olímpica de patinaje que sufre de esta enfermedad y cuyo cerebro fue mapeado para dar su talento a otras personas. Pero a causa de la Paraplejia se decidió que su Neuromod no sería producido. Su historia, en lugar de despertar conciencia sobre esta enfermedad, lo único que hizo fue resaltar la división que existe en el mundo respecto al uso de esta tecnología.

Nada impide que en este mundo las personas pobres y enfermas terminen siendo rechazadas a nivel social e incluso laboral a causa de su imposibilidad de usar aprendizaje inmediato.

 

EL ETERNO RESPLANDOR DE UNA MENTE SIN RECUERDOS

Con el uso de Neuromods se nos presenta otro elemento narrativo bastante curioso: la amnesia.

El uso de esta condición en los videojuegos es bastante infame y ampliamente considerada una “salida fácil” al dilema de un personaje que conoce cosas que el jugador aún no. El tener un protagonista amnésico hace más natural el que otros personajes te expliquen cómo funciona el mundo y crea la posibilidad de una nueva sorpresa cuando se revele su identidad. En realidad son muy pocos los juegos que usan bien este recurso.

Afortunadamente Prey es uno de ellos.

El lore del juego nos explica que retirar un Neuromod restaura el cerebro al estado en que se encontraba antes de su instalación. Esto significa que el usuario perdería la memoria de todos los eventos ocurridos entre la adquisición de habilidades y el momento en que las pierde. Para TranStar este no es más que un tema de mercadeo y relaciones públicas que resuelven declarando que la aplicación de un Neuromod es irreversible. Pero esta situación tiene consecuencias mucho más oscuras.

Algunos documentos y e-mails que leemos durante el juego hablan de situaciones realmente preocupantes. La compañía podía obsequiar Neuromods a sus empleados o inyectarlos con las habilidades necesarias para realizar su trabajo… Pero una cláusula determinaba que podía removerlos a conveniencia. De este modo la compañía podía deshacerse fácilmente de empleados que resultaran problemáticos o que se dieran cuenta de secretos empresariales. Entre los documentos hay historias de grupos de personas que olvidan por completo a un compañero de trabajo y de jefes que olvidan las órdenes que dan.

Es una especie de pesadilla cyberpunk. Una Megacorporación con la capacidad de borrar lo que sus empleados saben sobre ella.

Y luego tenemos a Morgan Yu.

El comienzo de Prey es bastante interesante. Nos dicen que vamos a viajar a una estación espacial y nos comienzan a realizar algunas pruebas a modo de tutorial y de repente la cortina se levanta. Nos revelan que todo era una simulación y que ya llevamos bastante tiempo en la estación, pero no lo recordamos. Nuestro objetivo inmediato se convierte, aparte de sobrevivir, en descubrir lo que hacíamos allí.

Inicialmente parece un cliché. Un giro en la trama para intrigarnos con una historia que progresa muy lentamente y una excusa para llenarnos de exposición sobre la trama. Pero entre más nos acercamos al final del juego nos vamos dando cuenta que en realidad no es así. La amnesia de Morgan y el engaño al que la sometían tiene una importancia clave, pero no en la historia, sino en la temática del juego.

 

¿QUIÉN DIABLOS SOY?

Uno de los e-mails que podemos leer en el juego es enviado por un empleado de Transtar que cuenta cómo tras usar un Neuromod dejó de disfrutar de las películas de su actor favorito y cómo esto causó en su novia una desconfianza que la llevó a analizar hasta sus más irrelevantes comportamientos.

Los Neuromods instalan en nuestra mente las habilidades de otras personas. ¿Es una persona que usa un Neuromod la misma que antes de usarlo? ¿Pueden también reemplazar partes de su personalidad?

Otro documento nos habla de un caso legal en que un billonario concedió tras su muerte poder legal a una “entidad emulada”. Un robot con su memoria y rasgos de personalidad.

Si puede “subirse” una personalidad completa o rasgos de ella a otro cuerpo, ¿cómo redefine esto al ser humano? Esta es otra idea clásica de la ciencia ficción que ha sido explorada por cientos de obras, pero sin duda mi favorita entre ellas es la serie de Joss Whedon, Dollhouse, en la cual una organización mantiene personas “huecas” en las que inserta personalidades completas para que realicen “ciertas tareas” para sus clientes. Eventualmente la serie comienza a usar esta idea para obligarnos a pensar sobre lo que realmente hace que una persona sea “esa persona”, sobre la posibilidad de recrearnos por completo y sobre la definición del ser humano.

Prey también explora lo suficiente este concepto para despertar preguntas inquietantes al respecto. Para hablar de ello volvamos a Morgan Yu.

Durante nuestra exploración de Talos I descubrimos que, antes de perder la memoria, Morgan quería destruir la estación sacrificando a sus habitantes y a ella misma para salvar a la Tierra de los Typhon. Un propósito “noble” sin duda… Si no fuera porque un poco más adelante se nos revela que su plan consistía en robar la nave de su hermano y huir sola… Y todavía más adelante descubrimos que su plan es usar un arma que creó con ayuda de su hermano para destruir a los Typhon.

Morgan ha perdido su memoria tantas veces a causa de los experimentos con Neuromods que todos estos planes son reales. Pero no hay forma de saber cuál es el plan que seguiría la verdadera Morgan, si es que hay una verdadera Morgan.

Encontramos muchas pruebas de que ella no era en realidad una buena persona. Bajo sus órdenes murieron cientos de convictos en experimentos (muchos de ellos inocentes), tenía una fama de ser una persona egoísta, egocéntrica e insoportable. Muchos de los problemas de los que sufre Talos I pueden haber sido causados directamente por ella. Si continuamos con las comparaciones con Bioshock, Morgan Yu bien podría ser Andrew Ryan.

¿De verdad querríamos volver a ser esa persona?

O esa persona ya no existe. Somos alguien nuevo, una tabula rasa que puede corregir los errores que su yo anterior cometió… O puede ser una persona terrible que haga la situación aún peor. Está en nuestras manos. Prey nos da la posibilidad de manejar esta situación con total libertad. Concluye que las circunstancias de nuestro pasado no son tan relevantes como lo que hacemos ahora.

¿O tal vez no?

El final del juego levanta una nueva cortina y nos revela una nueva capa más de interpretación. Pero eso lo analizaremos en la próxima entrega de este artículo, donde aparte del final del juego también hablaremos de los Typhon, los demás personajes y del tema central de Prey: la empatía.


No se pierdan las anteriores entregas de esta sección:

 

Far Cry 3 (Parte I – Parte II)

God of War 3

Rise of The Tomb Raider (Parte I – Parte II)

Batman vs Superman: El Origen de la Justicia

Trilogía de ‘La Purga’

Uncharted 2: Among Thieves (Parte I – Parte II)

Doom (Parte IParte II)

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Los contratos regresarán a Destiny 2, pero de una forma distinta

Bungie Studios ha revelado cuándo regresarán los contratos a Destiny 2 y lo que obtendrán los jugadores por completarlos.

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Si bien los jugadores de Destiny 2 esperan con ansias la llegada de Renegados, la tercera expansión del título, esto no es lo único que próximamente llegará al FPS. A través de su último resumen semanal, Bungie Studios ha revelado que la actualización 1.2.3 —que llegará este 17 de julio— traerá de vuelta los contratos.

Para aquellos que no jugaron el primer juego, los contratos consistían en misiones que se aceptaban en la Torre e involucraban el cumplir objetivos específicos en diferentes modos de juego. Completar estas misiones no solo concedía experiencia, sino que otorgaba reputación para las facciones.

Sin embargo, los contratos no funcionarán así en Destiny 2.

Destiny 2

Estos expirarán en el caso de que no se completen y, más importante, el aceptar estas misiones costará un poco de Polvo Brillante. Según Tyson Green, diseñador senior en Bungie Studios, esto evitará que los jugadores acepten todas las misiones que puedan hasta que su inventorio no tenga cupo. En compensación, algunos de estos contratos recompensarán con objetos legendarios y exóticos.

A pesar de lo mencionado, la mayoría de estos contratos solo ofrecerán experiencia y reputación para las facciones. Por fortuna, para completar estas misiones ya no será necesario volver con los vendedores que las entregaron. En otras palabras, podrá recogerse la recompensa en cualquier momento y lugar.

Destiny 2 ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. Recomendamos leer nuestra reseña del juego basela de La Maldición de Osiris y la de El EstrategaTambién aconsejamos probar la demo que está disponible en todas las plataformas.

Fuente: Bungie.net

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Todo lo que debes saber antes de jugar Octopath Traveler

Octopath Traveler ya está disponible y Nintendo ha compartido un video explicativo para celebrar la ocasión.

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Para celebrar el lanzamiento de Octopath Traveler, Nintendo ha compartido un último tráiler. Este se encarga de explicar el sistema de combate y otros aspectos del JRPG.

Como implica su nombre, el juego cuenta con ocho personajes jugables. Cada uno de estos tendrá su propia historia y objetivos. Aunque cada uno comenzará su viaje en un mapa diferente, eventualmente se encontrarán. Sin embargo, esto no significa que que los jugadores deban comprometerse con un solo protagonista por partida. Las ocho historias pueden disfrutarse en una misma partida.

Octopath Traveler

Cada uno de los protagonistas contará con habilidades únicas: acciones de senda y talentos. Mientras que las primeras determinan la forma en la que los protagonistas interactúan con los NPC, los segundos consisten en habilidades que servirán durante los combates.

El sistema de batalla gira alrededor de los sistemas Ruptura e Impulso. Mientras que el primero consiste en el aprovechamiento de las debilidades de los oponentes para aturdirlos, el segundo permite utilizar mejorar la defensa o ataque de un personaje en cada turno. No obstante, también será posible acumular esas mejoras.

Octopath Traveler

Como en los JRPG de antaño, hay un sistema de trabajos. Además del trabajo inicial de cada protagonista, todos podrán aprender uno secundario. Este no solo concederá armas y habilidades nuevas, las cuales podrán aprenderse en cualquier orden, sino que cambiará la apariencia de los personajes.

Octopath Traveler ya está disponible como una exclusiva de Nintendo Switch. De no haber visto la edición de colección, recomendamos seguir este enlace.

Fuente: Nintendo España

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We Happy Few muestra más de su mundo en un nuevo video

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Ha pasado tanto tiempo desde que We Happy Few fue anunciado por primera vez que es increíble pensar que ya casi sale al mercado. Este es un título que ha cambiado mucho a lo largo de su tiempo de desarrollo gracias a los aportes de los jugadores que lo financiaron en Kickstarter y aquellos que lo probaron en acceso anticipado. En este nuevo video publicado por GearBox vemos como luce realmente el juego final.

En estos cinco minutos y medio podemos conocer un poco de la historia y el mundo de Wellington Wells, donde los habitantes consumen una droga llamada “Joy” que les permite ver todo de un modo hermoso y colorido para ignorar la desagradable realidad. Aquellos que se rehúsan a hacerlo son conocido como “downers” y se convierten en enemigos del gobierno y los habitantes de esta distópica ciudad inglesa. También conocemos a algunos de los personajes secundarios y su lugar en la sociedad, el sistema de combate con armas cuerpo a cuerpo, el uso del sigilo y el sistema de misiones (encuentra estos tres discos y te daré lo que buscas). También vemos lo que le ocurre a un “downer” cuando es atrapado y tal como esperan no es algo agradable. Todo esto acompañado de una canción muy apropiada que nos invitar a animarnos.

Podremos jugar la versión final de We Happy Few en Playstation 4, Xbox One y PC a partir del 10 de agosto de 2018.

We Happy Few, un juego más que será adaptado al cine

Fuente: Canal oficial de GearBox en YouTube.

 

 

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