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[Opinión] Punto Muerto, el mapa que representa a Gears of War

Su nombre en inglés es Gridlock, en Latinoamérica se conoce como Punto Muerto. Y muchos jugadores lo llaman «El mejor mapa de Gears».

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Gears of War es una de las franquicias más importantes de los últimos años tanto para la marca Xbox como para el aspecto competitivo y estético de la industria. Más que su historia, lo más popular durante este tiempo ha sido su multijugador, a pesar de los molestos fallos técnicos que afectaron las dos primeras entregas y la predominancia de otros juegos como Halo o Call of Duty. Y dentro de ese apartado se destaca el escenario que sirvió para describir todo lo que significa la creación de Epic Games que ahora está en manos de The Coalition.

Su nombre en inglés es Gridlock, en Latinoamérica se conoce como Punto Muerto. Y muchos jugadores lo llaman «El mejor mapa de Gears«.

Tal vez esa calificación sea un tanto exagerada si tenemos en cuenta que en los tres juegos de la primera trilogía se ofrecieron una gran variedad de escenarios que promovían diferentes aspectos del juego. Pero muchos elementos de su diseño particular ayudan a entender todo lo que deseaba ofrecer el equipo de Cliff Bleszinski en su momento, sirviendo así para que los jugadores lo entendieran, se adaptaran a las mecánicas de juego y mantuvieran un ritmo frenético en la partida.

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En realidad es una combinación de factores. Decir que solo una cosa de Punto Muerto lo hace imprescindible en cada entrega sería una simplificación; veamos:

  • Punto Muerto ofrece un trazado simétrico en todo nivel. Los equipos están a la misma distancia de diversos puntos centrales, y pueden ocupar posiciones con cambios de altura equivalentes desde cada mitad de la zona.
  • Las coberturas están desplegadas de manera que siempre hay un punto ciego que puede ser aprovechado para contraataques o delatar las ubicaciones de cada participante. Gracias a esto siempre existe el factor sorpresa.
  • A pesar de ser un mapa amplio, hay puntos de choque cercanos uno del otro, incluyendo dos escaleras en las zonas laterales, los coches destrozados en la zona media, los bloques ubicados al lado del puerto y la torre. No es una caja literal, sino definida por barreras invisibles creadas por los jugadores en conjunto con el escenario.
  • En la primera versión teníamos dos puntos para la reaparición de armas diferentes en su uso pero con un daño innegable. El Longshot ubicado en la torre principal y el Boomshot puesto en paralelo bajo un arco generaban la división de equipo según las prioridades. Esto fue modificado ligeramente para las siguientes entregas.
  • Los desarrolladores se han empeñado en mostrar Punto Muerto como un escenario cambiante en su aspecto visual, envejecido por los años o deteriorado por los cambios en Sera, creando una sensación de familiaridad similar a la de un viajero cuando vuelve después de varios años a un sitio en abandono.

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Como dije antes, algunos de estos principios se aplican a casi la totalidad de escenarios de Gears of War; sin embargo en Punto Muerto calzan de manera perfecta, como un rompecabezas terminado. La primera vez que lo jugamos, las sensaciones sobre el combate eran confusas: ¿de dónde me dispararon a la cabeza?¿cómo carajos salimos todos a volar de un bombazo?

Ante esto te das cuenta que al inicio de las partidas no peleas directamente para obtener mayor cantidad de bajas, sino para controlar dos puntos clave: el «sniper» y el «boom». Establecemos un orden diferente para la estrategia generando una división de funciones de cada miembro del equipo antes de pensar en eliminar contrarios. En esta fase frenética, la partida se convierte en una pelea por fuego de supresión, donde ninguno de los equipos quiere que el rival obtenga una o ambas armas (esto último casi siempre deriva en el apocalípsis) y mantienen fuego constante desde rango largo o medio.

Entonces, cuando uno o ambos dejan de cubrir al menos por un momento, vienen los atrevimientos. Cubrir al que mejor usa el Longshot para que este lo recoja, tratar de adquirir rápidamente el Boomshot y retroceder, o flanquear usando granadas y otras estrategias apoyadas en los puntos ciegos. Cuando esto sucede, los choques empiezan a hacerse comunes, el tiroteo se intensifica y el combate a rango cercano con la Gnasher (escopeta) toma protagonismo en casi todos los caminos del mapa. Y siempre queda un enfrentamiento egoista: ¿es mejor el del Boomshot o el del Longshot? Headshot vs. Daño de Área. Un duelo de precisión asimétrico y divertido.

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Igualmente el trazado ayuda a tener una última esperanza si quedamos solos. Punto Muerto siempre brinda un escape (siempre y cuando no vayamos directo a los puntos de regeneración de personaje, sería lo más ilógico) sea para correr o esconderse para emboscar a los perseguidores. Como las armas de alta potencia reaparecen, también tenemos la posibilidad de subir nuestro poder de fuego y devolver favores.

Pero lo más importante: al suceder todo esto no hay respiros. Normalmente las partidas en este escenario tienden a ser tremendamente rápidas en su ejecución ya que la acción es directa, los choques son necesarios, y siempre encontraremos alguien a quien disparar o quien nos dispare. Mapas como Canales (otro favorito de la comunidad) son de mayor pausa debido a su enfoque en la larga distancia de Torque Bow-Longshot; un caso contrario al desorden aparente generado por el afán de control en Punto Muerto donde las explosiones, headshots, ejecuciones con escopeta y Lancer son la regla.

Por lo tanto, tiene lógica que aparezca en todas las ediciones multijugador de la saga, incluyendo las rotaciones de Ultimate Edition y Gears of War 4; casi como si te dijera: «Bienvenido a casa, soldado. ¡Ve a patear traseros!«.

¿Creen que Punto Muerto es el mejor escenario de todo Gears of War?¿Merece estar en todas las entregas?¿Cuáles son sus mapas inolvidables de la franquicia? Los invitamos a opinar en la sección de comentarios.

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