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Leyendo: ¿Qué diferencia hay entre desarrollar para consolas y para un computador?
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Portada » Videojuegos » ¿Qué diferencia hay entre desarrollar para consolas y para un computador?
Videojuegos

¿Qué diferencia hay entre desarrollar para consolas y para un computador?

Ahora con los rumores de una posible "consola" por parte de Valve, Steam Box, recordamos las diferencias fundamentales entre desarrollar para un computador y para una consola, para entender que ventajas podría tener una apuesta como esta.

Carlos Obregón
Por
Carlos Obregón
Publicado 13 de marzo del 2012
Última actualización 13 de marzo del 2012
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Lectura de 7 min
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Aunque mucho se ha hablado de la muerte del mercado de los juegos de computador, lo cierto es que esto posiblemente jamás va a suceder, por su misma naturaleza.

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Sin embargo los rumores del Steam Box muestran un futuro interesante.

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Para entender bien de lo que se habla, es necesario tener en cuenta las diferencias entre ambas plataformas:

  1. En un computador no hay first-party
    Desde cuando salió la primera consola, la Magnavox Odyssey, siempre ha existido una empresa que es la encargada de crear el hardware y en menor instancia de proveer juegos a la que se le conoce como first-party. Como creadores del hardware, las empresas son libres de vender licencias a otras compañías, third-parties, para hacer juegos para sus consolas.

    Aunque esto no fue así, cuando Atari vendía su consola Atari 2600. 4 trabajadores de la empresa se sentían poco valorados y por lo tanto fundaron Activision y con su conocimiento, fabricaron y comercializaron juegos para la consola obviamente sin el consentimiento de Atari lo que los llevó a un enfrentamiento legal que se resolvió varios años después a favor de Atari, pero para ese momento Activision hizo bien en salirse del decaído mercado de la 2600 y desarrollar en otras plataformas. De alguna forma el incidente abrió la posibilidad de que las futuras first-parties entendieran que los third-parties son necesarias para ampliar la oferta de una consola.

    Sin embargo el manejo de las licencias, hace que el negocio sea costoso y por lo tanto de alto riesgo. Un first-party cobra a los third-parties un costo fijo por cada juego que manufactura. Si bien la medida arrancó con Nintendo, en la era de Hiroshi Yamauchi, para desestimular la creación de juegos muy malos, hoy en día la medida es necesariamente usada para subsidiar los costos de manufacturar hardware (que es normal que se venda a pérdidas)

    Nada de esto existe en un computador. Si bien hay hardware (de muchos proveedores), nadie cobra un peso por hacer software para el hardware. Por lo tanto el mercado tiene menos riesgo, aunque posiblemente también tenga una audiencia gamer reducida.

  2. Una consola es una especificación cerrada
    En las épocas iniciales de los juegos de computadror, instalar un juego era echar una moneda al aire: a veces instalaba bien a veces no. La razón era que había muchas combinaciones de hardware posible (tarjetas de video, tarjetas de sonido, módems, etc) Si bien la idea de que un computador sea fácilmente modificable es perfecta para su propósito general, para los videojuegos es una pesadilla. Si se le pregunta a cualquier desarrollador que es lo peor de desarrollar para juegos para computador, esa es la respuesta más frecuente.

    Una consola normalmente es una especificación cerrada. Todos tienen los mismos componentes, así que desarrollar para ellas es mucho más sencillo en el esentido de compatibilidad. Parte de lo que se rumoraba del Steam Box era precisamente ayudar a tener una única especificación que quitara este panorama amplio de dispositivos sin perder la opción de poder mejorar componentes de la consola.

    Dije que es lo normal y no que siempre es así, porque las consolas a veces han probado con la idea de flexibilizar el hardware. Nintendo, por ejemplo, para la Nintendo 64 lanzó una expansión de memoria, que aumentaba la memoria RAM de 4 a 8 MB) que mejoraba la calidad gráfica de los juegos compatibles y en algunos casos habilitaba ciertos modos de juego (en el caso de Majora´s Mask era requisito para poder jugarlo)

  3. Presuponen cosas distintas de la audiencia
    Un computador suele ser un dispositivo personal que se utiliza para trabajar. Por lo tanto el lugar en dónde se coloca suele no ser uno para ponerse muy cómodo (porque descansar y trabajar van usualmente en contravía)

    Una consola es un dispositivo que invita a jugar en un mismo espacio físico. Como está atado a un televisor (por ahora), está en un sitio para relajarse.

    Es indiscutible que la audiencia y el tipo de juegos debe tomar en cuenta estas situaciones. Si vemos hoy en día en computador son muy populares: los juegos que se controlan mejor con un raton, juegos que necesiten tener un disco duro particularmente MMO y los juegos de compañías indie.

    Obviamente hay gente que compra un computador para usarlo casi únicamente para usar videojuegos. Y hoy en día las consolas buscan ser más que eso y acercarse a la idea de ser hubs de entretenimiento. Aún así la mayoría usa un computador para trabajar y una consola para usar videojuegos.

    El Steam Box prometía juntar los 2 mundos: una consola que se pueda conectar a un monitor y jugar con un ratón, o a un televisor y jugar con un control estándar de consola (si además creemos en las patentes, configurable)

Precisamente por ser el computador una herramienta que no puede faltar en un hogar y de cero costo como punto de entrada para los desarrolladores, es que jamás se va a acabar el gaming en los computadores.

Eso no significa que no sean bienvenidas iniciativas que ayuden a fortalecerlo. Steam Box, si alguna vez se hace realidad, ayudaría enormemente a esto. Esperemos que si no es de esta forma, en algún momento venga alguna iniciativa parecida.

Después de todo como gamers, la variedad no puede sino fortalecer la oferta.

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Etiquetado:Valve
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