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Leyendo: Red Dead Redemption 2 – Reseña
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Portada » Videojuegos » Red Dead Redemption 2 – Reseña
Videojuegos

Red Dead Redemption 2 – Reseña

“Cuando el tiempo llegue, solo tendrás que correr sin mirar atrás. Esto se acabó.”

Cesar Nuñez
Por
Cesar Nuñez
Publicado 6 de noviembre del 2018
Última actualización 7 de noviembre del 2018
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Lectura de 14 min
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9.4
Red Dead Redemption 2

Rockstar Games oficializó el género de los mundos abiertos con el lanzamiento de la franquicia Grand Theft Auto, específicamente con su tercera entrega y el definitivo salto al 3D que inspiró a otras tantas compañías a imitar su arte. Pero la llegada de alta definición significó la oportunidad de añadir un experimento de temática diferente en mundo abierto, similar a lo que había hecho Bully al final de la sexta generación.

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Sucediendo espiritualmente a Red Dead Revolver, la secuela Red Dead Redemption se alejó tanto como pudo de su pasado para presentar una historia de redención al final del Viejo y Salvaje Oeste americano en 1911. Con John Marston, Rockstar San Diego nos expuso el arquetipo del forajido años después de haber abandonado aquella mala vida por una más pacífica y familiar. Sin embargo, tal como los pecados, los crímenes no quedan sin castigo y la única forma de cazar al diablo era con otro diablo.

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La historia de Red Dead Redemption fue un regalo inesperado para los fanáticos de los mundos abiertos. Es difícil narrar una trama concreta y coherente cuando se brindan tantas opciones de desvío y libertades al jugador. Muchos juegos tradicionalmente lineales han fallado al intentar integrar un mundo abierto a su fórmula clásica, mientras que RDR demostró que no era imposible si se hacía de la manera correcta.

¿Cómo podría Red Dead Redemption 2 si acaso igualar a su predecesor y volver a hablar sobre redención donde ya todo ha sido consumado? Ir 12 años al pasado en una suerte de precuela, a finales del siglo XIX, es el principio de la propuesta. Cambiar la solitaria aventura del exforajido Marston por una caravana con la banda de Dutch van der Linde, otra completamente diferente y que lleva a resaltar lo más importante en el nuevo título de Rockstar Games: el viaje por su mundo.

“La aventura de viajar consiste en ser capaz de vivir como un evento extraordinario la vida cotidiana de otras gentes en parajes lejanos a tu hogar.”                                                                        –Javier Reverte-

Arthur Morgan, el nuevo protagonista y mano derecha de Dutch, es alguien de quien misteriosamente nunca se había escuchado antes –para ostentar un cargo tan importante–, especialmente cuando es el propio John Marston quien en el futuro se daría a la caza de los cabecillas en su antigua banda. Arthur es el músculo del equipo, y dada la cantidad de trabajo y actividades alternas que tienen por delante los jugadores con él, un “padrino italiano” en todos los aspectos, la definición perfecta para un spaghetti western. Es a través de sus ojos que nos relacionamos con un irreconocible Dutch van der Linde, carismático líder que dista del antagonista confrontado posteriormente por Marston.

De voz rasposa, grave, fuerte acento sureño, contextura gruesa; en un principio puede sentirse algo pesado el control sobre Arthur (en comparación con John o Jack Marston), pero tiene que ver con el mejorado motor de juego de la compañía [RAGE], inicialmente introducido hace cinco años en GTA V y con sustanciales adiciones desde entonces. A esto se suman mecánicas expandidas en las barras de salud, resistencia y ‘Dead Eye,’ que ahora también cuentan con núcleos, de los cuales depende la rapidez con la que se regeneran dichos estados.

Adaptarse a esta actualizada versión del motor para la saga del Viejo Oeste interpone otra mecánica que podría parecer relantecedora, dada su inexistencia en la anterior entrega: todas las acciones físicas, agarre de objetos, fabricaciones, compras y recolecciones, requieren mantener presionado el botón que el menú contextual indique, tardando poco más de un segundo en ejecutar la acción ordenada. Esto se debería a la magnitud de información y elementos interactivos con los que cuenta Red Dead Redemption 2 (después de todo su peso total es considerable), pero durante la exploración de cuartos con varios muebles como mesas de noche y armarios, abrir todos los cajones toma su tiempo.

“El andar en tierras y comunicar con diversas gentes, hace a los hombres discretos […] No hay ningún viaje malo, excepto el que conduce a la horca.”                            –Miguel de Cervantes Saavedra-

Sin embargo, esta intencional decisión de diseño en el movimiento y las acciones de Arthur Morgan tendría otra razón más acorde, y es la de guardar coherencia con el entorno y el ritmo que le rodea. El mundo de Red Dead Redemption 2 se siente respirar, realmente vivo. No es para tomarlo de afán, de forma acelerada o en camino recto; sino para masticar, apreciar, recorrer con la misma capacidad de asombro que un turista en tierras extranjeras.

Mundos abiertos como éste no se deben abordar como cualquier juego lineal. Por supuesto que se puede ir solo por su historia y adiós, pero no le haría ni un poco de justicia al inconmensurable esfuerzo que llevó su construcción, plasmada en la misma iteración. Todo por la atención al detalle, una excesiva atención al detalle que apela a toques más realistas y menos satíricos que los de su familiar moderno. Así mismo, un desarrollo mucho más pausado que aquel último capaz de causar división entre dos tipos de jugadores: los muy jóvenes y los más adultos. Es posible que mientras los primeros solo busquen acción desenfrenada (que la hay en los tiroteos), sean los segundos quienes disfruten más de un mapa donde no todo el tiempo quieren quitarles la vida (obviando el futuro multijugador Red Dead Online).

Porque de eso se trata un mundo abierto bien hecho, por más que esté ubicado en el Salvaje Oeste, no de plagar todas las zonas con misiones, enemigos y puestos de guardia repetidos, sino de equilibrar la balanza con personajes no jugables o NPC que hacen sus propias labores y se sienten orgánicos, no solo parte de la decoración. Un nuevo menú de diálogo permite dirigirse deliberadamente hacia ellos de forma amistosa o amenazante. Esto tampoco libera al jugador del peligro, todo lo contrario, lo convierte en más cauto, en responsable de sus actos. Red Dead Redemption 2 puede ser un paraíso para quienes opten por la vía honorable, pero también un verdadero infierno para quienes ataquen inocentes o se entreguen por completo a la vida del forajido.

Si hay una recompensa sobre la cabeza de Arthur, la alerta se extiende a todo el estado donde se cometió el crimen, y si más estados se unen a esta causa resulta en un creciente acorralamiento de la libertad exploratoria, como debe ser. Hasta no saldar la deuda con la justicia, cualquier testigo, cazarrecompensas u oficial que reconozca a Arthur en cualquier paraje del mapa es suficiente para hacerle caer el peso de la ley. Existe la manera violenta de solucionar una situación así de imprevista, pero solo es añadirle más leña al fuego.

Mientras el primer Red Dead Redemption se inspiraba en Texas, Arizona, México y Nuevo México, con más escenarios desérticos y poca vegetación, viajar al debutante nororiente de aquel mapeado significa encontrar mayor extensión de montañas nevadas (donde el frío golpea la salud), pantanos, frondosos bosques, llanuras, cabañas, lagos, ríos, cañones, cuevas, granjas, pueblos ganaderos de calles fangosas, hasta una enorme ciudad pavimentada y con electricidad –símil a Nueva Orleans–, entre otros puntos de interés. Esta amplia variedad es lo que brinda Red Dead Redemption 2 para deleite de los jugadores y cuya ambición es suficiente para superar el mundo de su predecesor, que además no ha sido abandonado del todo y si refuerza su conexión. Un plus para el escenario principal de por sí sobresaliente.

“Los mundos nuevos deben ser vividos antes de ser explicados.”                                                                                             –Alejo Carpentier-

Crear esta magnitud de juego explorable que no se guía por un riel predeterminado, significa que algunos fallos pueden colarse en el sistema, no como para arruinar la experiencia general, pero están ahí. Animaciones que saltan bruscamente de un punto a otro, atascamientos de personajes entre mesas y sillas, o árboles de física altamente sensible que resultan letales incluso al ser golpeados a baja velocidad, por mencionar algunos. No existe desarrollador que no tenga que lidiar con errores de este estilo en especial cuando se trata de juegos a esta escala, y son cosas que fácilmente se pueden arreglar en un parche futuro.

Una historia dividida en seis capítulos (y dos epílogos), con muchas de las misiones primarias actuando como tutoriales y un desarrollo que afecta positiva o negativamente el campamento base de la banda de Dutch, al que tendremos la posibilidad o más bien necesidad de contribuir para recibir beneficios como tónicos de salud, potenciadores y provisiones; es la punta del ‘iceberg’ compuesto por actividades alternas como cacería –y estudio de la extensa fauna–, pesca, culinaria; recolección de hierbas, minerales, materiales; fabricación de munición y mejoras; partidas de póker, blackjack, dominó, juego de cuchillo; carreras y venta de caballos; encuentros aleatorios con extraños de toda clase, y entretenimiento cortesía del cine, teatro o una vieja y confiable cantina.

Enfatizando la mencionada atención al detalle, la caza toma protagonismo en esta entrega e involucra mayor cantidad de retos con especies de todo tipo, siendo vital la sabia elección del arma –donde el arco de flechas entra como ganador– para obtención de pelaje en buen estado, potencialmente comerciable. La habilidad de visualizar el rastro del animal y la dirección del viento ayuda a la inmersión, mientras que transportar los cadáveres de las presas en el caballo personal sigue sumando a los puntos de realismo.

Esta sucia labor deja restos de sangre en la ropa de Arthur y en su propio caballo, que a propósito cuenta con múltiples opciones de alimentación y cuidados, tal como el dueño. Según su apretada agenda, el protagonista podría requerir de vez en cuando un buen baño para eliminar los malos olores que alejan a la gente, corte de cabello y barba según la impresión que se quiera dar, así como actualizar su clóset entre un catálogo de sombreros, camisas, chaquetas, gabardinas, pantalones, botas y accesorios, para el vaquero moderno de ayer.

Y pensar que Westworld de Michael Crichton proponía un parque futurista donde los asistentes podían cumplir todas sus fantasías del Viejo Oeste americano, quién iba a pensar que en realidad predijo Red Dead Redemption 2.

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Reseña hecha con una copia digital de Red Dead Redemption 2: Ultimate Edition para PlayStation 4 brindada por Take-Two Interactive.

Más de:
Red Dead Redemption 2 Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2
9.4
Calificación general 9.4
Lo bueno Un mundo vivo que respira y reacciona a las acciones del jugador.
Amplia expansión de ambientes y terrenos frente a su predecesor.
Justos niveles de personalización para Arthur y su caballo.
Actividades alternas de todos los colores.
Actuaciones de voz.
Lo malo Ligeros fallos en animaciones y colisión.
Necesidad de mantener el botón requerido presionado para ejecutar ciertas acciones simples.
Resumen
Siempre nos dicen que lo mejor de un viaje es el recorrido, más que el destino. Red Dead Redemption 2 es la personificación jugable de ese mismo dicho, un título que dentro y fuera de su historia principal rebosa vida propia, comenzando por su clima dinámico hasta la forma en que unos simples guijarros ruedan por una pendiente. Pasaron ocho años desde su predecesor para llegar a ese nivel de pulidez rara vez visto en otros exponentes, un tiempo justificable si logramos distinguir la cantidad de inclusiones y prominente evolución que esta secuela ejecuta orgánicamente sin sacrificar otros aspectos.
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Etiquetado:RDR2Red Dead Redemption 2Rockstar Games
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PorCesar Nuñez
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Un cuarto de siglo estudiando los videojuegos como forma de entretenimiento, en busca de significado a la mayor interrogante de la vida y todo lo demás. Fuertemente entusiasta de la retrocausalidad y las consolas portátiles –las de verdad, no los PC portables–. Historiador de videojuegos en el futuro.
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