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DOOM – La Reseña

El abuelo de los FPS regresa luego de muchos años con una nueva vieja formula. ¿Podrá regresar a la antigua gloría que siempre caracterizó la franquicia? Descubrelo en nuestra reseña

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Existen clásicos y dentro de esos clásicos hay juegos que van un paso más allá y se convierten en un referente tan poderoso que crea todo un género que a su vez impulsa toda una industria hasta lo que hoy conocemos.

Doom no fue el primer FPS (First Person Shooter), pero fue el que marcó los estándares del género. Por ello, no sería de extrañar que la simple tarea de hacer otro juego de la franquicia fuera bastante intimidante para id Software y Certain Affinity, sobre todo después de la más bien pobre recepción del ultimo título de la saga, Doom 3Pero son otros tiempos, podríamos decir que mejores para id Software y sin embargo aun está el escepticismo sobre si todavía tienen lo que hace falta para crear una gran experiencia a pesar de la ausencia de Carmack y Romero. ¿Podrán hacerle justicia a su obra máxima? Esta reseña tratará de comprobar si esta nueva versión es solo nostalgia o si es digna de llevar el nombre «

Desde el comienzo es evidente que Doom no pretende ser ambicioso con su argumento. De hecho, no hay giros argumentales, desarrollo de personajes, ni conexión emocional con alguno de estos. Podría decirse que este juego no tiene historia o si la tiene es una excusa para permitirnos acabar con más demonios. De vez en cuando, un robot nos dirá algo acerca de la invasión demoníaca, de cómo controlar la energía infernal ha sido un gran logro para la humanidad o de cómo una científica perdió la cordura y se convirtió en la causante del desastre que azota a la base.

La verdad es que a nuestro personaje, conocido popularmente como “Doom Guy”, no le importa nada de eso y el mismo juego lo reconoce en forma de dialogo. Cuando otros personajes nos dicen que nuestra única solución a todo es la violencia, Doom Guy nunca responde. Es un protagonista silencioso, pero esa incapacidad para hablar reafirma que el único medio de expresión que tenemos es la violencia.

Lo que no dice el juego, lo críptico de las profecías de un demonio que escuchamos cuando llegamos a ciertas áreas del infierno, esos momentos dejados a la libre interpretación aportan más al juego y nos impulsan a usar nuestra imaginación para llenar esos espacios en blanco y darle sentido a las palabras. Doom hace algo que no ha hecho un videojuego en mucho tiempo: tratar al jugador como una persona inteligente.

Todo lo anterior no es más que ruido de fondo. Uno agradable y bien implementado al juego, pero que no deja de ser ruido y puras excusas para ponernos en contra de incontables hordas de enemigos que al principio se sienten un poco repetitivas, pero conforme avanzamos en la campaña la variedad de dichos enemigos crece y con ella la complejidad del combate. Dos mecánicas son las responsables de darle al juego esa profundidad que no permite que nos aburramos por siquiera un segundo:

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La primera de estas mecánicas son los “Gore Nest”, unas estructuras que tras ser destruidas dan inicio a un modo horda con varias oleadas de distintos enemigos en un espacio relativamente pequeño del cual no podemos salir hasta que hayamos matado hasta el último demonio. Esto nos obligará a pensar y actuar de forma veloz y estratégica, creando al final de este pequeño evento una sensación de satisfacción similar a otros juegos que alardean de tener una alta dificultad.

La segunda mecánica es la “Glory Kill”, una ejecución que podrá realizarse sobre cualquier enemigo que tenga poca salud. Para indicarnos el momento adecuado, el demonio brillará con una luz anaranjada y solo bastará con presionar un botón para que “Doom Guy” le de el golpe de gracia al desafortunado que tengamos en frente. Al principio, la introducción de esta mecánica causó algo de preocupación al ser vista como una forma de frenar la acción y una variación de los mediocres QTE (Quick Time Events), una tendencia que plagó el mundo de los videojuegos durante la anterior generación y parte de la presente. No obstante, los desarrolladores se limitaron a simplificar esta mecánica, la cual logra que el combate sea más frenético y variado.

Por otro lado, habrán módulos en los niveles que nos permitirán personalizar nuestras armas. Esta mecánica logra que, con el tiempo, se cree un compromiso especial con un arma determinada, además de una sensación de pertenencia y maestría una vez llegamos a dominarla. El mismo manejo de armas solo puede ser descrito como perfecto y supera el de cualquier otro FPS moderno, complementando la grandiosa jugabilidad, la cual está a la par de sus prestigiosos predecesores.

Lo único lamentable es la relativamente corta campaña y el poco protagonismo de su componente multijugador, algo que si bien fue un componente importante en los juegos clásicos, en este título se ve eclipsado por problemas de balance y de diseño que lamentablemente no fueron arreglados después la beta abierta. A pesar del desastroso componente del multijugador, algo que sin duda le hubiera dado más rejugabilidad, está el SnapMap, una herramienta que nos permite crear y compartir mapas diseñados por nosotros u otros jugadores. Parecido a lo que hacen juegos como Mario Maker, no podremos publicar un mapa sin haberlo superado antes. Esta herramienta le da un valor agregado muy grande al producto, contrarrestando su único punto negativo.

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Este juego es quizás uno de los pocos que innova sobre una fórmula, pero sin dejar de hacer homenaje al pasado de la franquicia. Logra ese balance perfecto y, en lo que respecta a la estética, el arte que manejan en cada uno de los escenarios —desde las bases de Marte llenas de cadáveres de humanos y demonios hasta los paisajes infernales, llenos de lava o pozos de ácido, con esqueletos deformados cubriendo las paredes y los salones de cada uno de los mapas— refleja ese imaginario tan profundamente satánico. Ese diseño hace parte de la nostalgia y los desarrolladores lo ejecutan de una forma tan natural y segura que no se convierte en punto de controversia en ningún momento.

Esa particular estética de Doom, esa mezcla entre ciencia ficción y terror junto a su banda sonora metalera, es lo que marca el ritmo y permite concentrarnos en la acción y sumergirnos en esos niveles. La música siempre está presente, pero resalta y encaja en los momentos de acción, lo cual influye en la inmersión.

Para concluir, este nuevo Doom ha logrado demostrar que no se necesita una gran historia ni mecánicas complejas para brindar una experiencia sólida que le apuesta a una fórmula depurada de aquello que ya conocíamos en los juegos clásicos mientras la moderniza y perfecciona. También es un juego que no escuda ni intenta buscar validación en otros medios, sino que se sostiene por sí mismo. Es un homenaje al acto de jugar; no solo a sentarse y mirar una pantalla mientras pasa una cinemática. Le otorga al jugador la libertad de expresarse a través de la brutalidad de su combate.

Doom es un juego obligado para aquellos que se llamen a si mismos gamers. Es la herencia de una desarrolladora que marca la historia del medio con una jugabilidad elegantemente simple y una estética envolvente que deja en claro que este juego es digno del título “Masters of Doom”.

Reseña realizada con una copia de DOOM para PC brindada por el equipo de id Software y Bethesda

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