Marathon es un extraction shooter desarrollado por Bungie cuya ambientación combina la ciencia ficción futurista con mecánicas de juego centradas en la supervivencia. A diferencia de otros títulos de este género los cuales permiten una recuperación de equipo más sencilla, Marathon se caracteriza por ser implacable. Ya que en este nuevo juego de Bungie, la pérdida de recursos tras una muerte es constante. Así que en nuestra reseña de Marathon conoceremos todo lo que tiene la nueva propuesta de Bungie para sus fanáticos.
Una historia fácil de seguir

La historia de Marathon sitúa al jugador en un mundo donde la humanidad se encuentra en una misión de colonización a bordo de la nave UESC Marathon. Tras perder contacto con la nave, esta llega a su destino en Tau Ceti IV, donde el silencio es absoluto. Aquí el jugador asume el rol de un «Runner», una consciencia digitalizada que habita en un cuerpo sintético y desechable conocido como «carcasa».
Nosotros observamos el desarrollo de la historia de Marathon completando misiones para las diferentes facciones que operan en los restos de la colonia. Facciones como NuCaloric, MIDA y Arachne presentan filosofías opuestas —desde el humanismo frío hasta el caos revolucionario o la cacería directa de otros Runners—. Eso sí cabe resaltar que esta estructura narrativa no se presenta de forma lineal, sino a través de registros de audio, entradas de códice y —en algunas ocasiones— breves escenas cinematográficas que se desbloquean al completar los objetivos.

¿Pero entonces es necesario conocer la historia de la trilogía original para entender este nuevo juego? Si bien la base argumental de la historia de Marathon es una extensión del universo de la trilogía original de la década del 90, el juego —afortunadamente— no requiere conocimientos previos para que el jugador comprenda la historia de Marathon.
Un juego de Bungie en toda regla

La jugabilidad de Marathon se define por un ciclo de expediciones en las que el jugador desciende a mapas con un equipamiento previo —ya sea un kit propio o uno patrocinado por una facción en caso de no contar con recursos—. Las partidas tienen una duración promedio de 15 a 25 minutos, donde los «Runners» deberán cumplir contratos, recolectar botín y buscar un punto de extracción. Todo esto evitando ser eliminados por los enemigos del mapa o por otros Runners que se encuentren en la zona.
Adicionalmente para enfrentar los diversos retos de Marathon los jugadores pueden elegir entre siete opciones de clases especializadas: Destroyer (ofensiva), Vandal (movimiento), Recon (inteligencia), Assassin (invisibilidad), Triage (curación), Thief (hechos/robo) y Rook (especializada para juego en solitario). Cada una de estas clases cuenta con habilidades definitivas con tiempos de reutilización prolongados.
Los mapas de Marathon presentan una estructura de diseño que equilibra la exploración de ruinas o instalaciones industriales con espacios abiertos y peligrosos. Al principio podremos explorar el perímetro, la cual sirve como el punto de entrada estándar para los Runners. Pantano funesto ofrece un entorno de humedales cubiertos por niebla que eleva la tensión y hace totalmente impredecibles los encuentros PvP. Luego podremos explorar Puesto de avanzada, lugar que se define por ser un complejo intrincado y claustrofóbico que integra —además de lo anterior— riesgos climáticos y puzles ligeros, que le otorgan al jugador recompensas de diferente rareza. Finalmente, podremos explorar Crioarchivo, el mapa de endgame que opera bajo una lógica de riesgo extremo similar a una incursión, o raid. Este mapa está diseñado específicamente para forzar el enfrentamiento entre escuadrones de mientras exploran la zona más peligrosa del juego.
Una vez en la misión, el mundo de Marathon no tiene piedad con el jugador

Una vez entramos a una de las zonas, la experiencia de Marathon se fundamenta en un modelo PvEvP. Los enemigos controlados por la inteligencia artificial (UESC bots) actúan a menudo como «esponjas de balas» o simples distracciones que sirven para alertar a otros jugadores sobre la posición de alguien. Con la excepción del jefe de mapa (el Warden), la variedad de comportamiento de los enemigos es limitada y al cabo de varias visitas se puede tomar ventaja de esta falta de espontaneidad en el comportamiento de los enemigos controlados por la IA.
En contraste, el aspecto PvP es el pilar central de la experiencia que ha desarrollado Bungie. Si bien el uso del chat de proximidad para cooperar es poco frecuente; lo cual e frustrante al inicio, el estándar es el enfrentamiento directo. El juego permite compartir la experiencia de contratos con compañeros de equipo, lo cual incentiva la colaboración para mitigar la frustración de perder equipamiento tras una muerte. No obstante, existe un problema de diseño en el emparejamiento, ya que frecuentemente se agrupa a jugadores que arriesgan equipo valioso con compañeros que utilizan kits de patrocinador, quienes al no perder nada tangible, juegan de manera más agresiva y totalmente egoísta.
Sumado a esto, Marathon no adapta su nivel al usuario. Para los jugadores menos hábiles o más casuales, esto puede representar una barrera de entrada. Esto debido a que el progreso en los árboles de habilidades de las facciones se estanca al igual que el progreso en la historia, si no se logran extracciones exitosas constantes.
Armas para todos los gustos

El gunplay de Marathon es digno de Bungie. Ya que el juego ofrece una sensación de disparo sólida y precisa. Las armas, que incluyen fusiles de asalto como el Overrun AR y rifles de exploración como el Stryder M1T, destacan por la rapidez y lo fluidas que son sus animaciones. Todo esto se complementa con el sistema de clasificación de objetos por colores y niveles de rareza donde los accesorios de alto nivel pueden mejorar la efectividad de armamento básico, permitiendo que el botín encontrado sea útil incluso si no es de grado excepcional. Sin embargo, Marathon se ve empañado —además— por una interfaz de usuario (UI) deficiente. Gracias a esto, al jugador se le dificulta la comparación directa entre estadísticas de armas y la distinción visual entre los iconos de los distintos componentes del equipo durante la partida.
El juego utiliza una estética de «futurista retro» con una paleta de colores vivos y bloques que generan un contraste visual definido. Además, la calidad de las escenas cinematográficas y la actuación de voz es sobresaliente. A nivel técnico, la optimización es del juego es sólida, permitiendo un rendimiento fluido incluso en equipos de gama media con una carga ambiental importante. El apartado sonoro destaca tanto por una banda sonora que refuerza la atmósfera de desdicha como por un diseño de sonido donde es posible identificar pasos o disparos lejanos.
Otro juego de Bungie con muna monetización que da de que hablar

Sin embargo, el apartado técnico presenta una deficiencia crítica en la interfaz de usuario (UI), la cual es calificada de forma recurrente como una experiencia «clunky» e intuitivamente deficiente. Los problemas operativos incluyen una incapacidad para comparar objetos o armas directamente en el inventario, lo que obliga al jugador a memorizar estadísticas antes de realizar cambios. Esta falta de claridad se agrava con el uso de iconos casi idénticos para objetos de distinta función o nivel, forzando a los Runners a pasar el cursor individualmente sobre cada elemento para discernir su utilidad, un proceso peligroso en medio de una incursión.

Adicionalmente, existen inconsistencias en los comandos de teclado entre el inventario personal y el almacén —donde acciones como transferir objetos varían sin una lógica unificada—, sumado a la falta de filtros básicos para mochilas y de un sistema de etiquetas para marcar materiales necesarios en los contratos. Finalmente, la ausencia de estadísticas detalladas post-partida y de una cámara de muerte informativa impide analizar las partidas. Así que detalles como las causas de la derrota o el rendimiento de las armas utilizadas para saber si valen o no la pena se tienen que analizar durante las misiones. Estas falencias se extienden al sistema de monetización, específicamente al «pase de recompensas», el cual no tienen un valor que anime al jugador a completarlo. Ademas, en Marathon Bungie reintroduce los infames sombreadores o shaders de un solo uso. Los mismos que tanto dieron de que hablar en su momento en Destiny 2.
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