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Resident Evil 2: detrás de escena y secretos de los desarrolladores

Premio especial al mejor inodoro del año y a los baúles que no tienen nada de teletransportación.

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Celebrando el lanzamiento e irrefutable éxito del ‘remake’ de Resident Evil 2 después de años de desarrollo, el equipo encargado se reunió de manera informal a tomar una cerveza y discutir los detalles detrás de recrear aquel clásico de Capcom. Todo mientras eran secretamente grabados por el productor Yoshiaki Hirabayashi, dando como resultado una interesante ronda informativa sobre la construcción del moderno Resident Evil 2.

Los desarrolladores, por ejemplo, se encontraban realmente preocupados por el puntaje final en Metacritic, así que al ver cómo el juego alcanzaba un reluciente 90, se aliviaron de sobremanera e incluso varios de ellos lloraron. Su director, Kazunori Kadoi, esperaba algo alrededor de 86, por lo que también fue una sorpresa.

Hirabayashi estaba en contra de lanzar un demo del juego, hasta que al final cedió, convenciendo a los miembros del equipo a hacerlo, a pesar de la apretada agenda que tenían. No cayó muy bien entre los desarrolladores, razón por la cual el productor ejecutivo Jun Takeuchi sugirió un demo de 30 minutos, cosa que nadie comprendía. Más de la mitad estaba en contra del demo, pero estuvieron de acuerdo en el tiempo de duración y así fue hecho.

Estaban tan acostumbrados a trabajar con zombis gracias a Resident Evil 7, que en lo personal no encontraron los de Resident Evil 2 tan asustadores. Disfrutaron más viendo las reacciones en YouTube. En una ocasión, Kadoi vetó una idea porque le pareció muy desagradable, entonces el equipo de trabajo proclamó al unísono: “¡Pero si somos gente desagradable!” Takeuchi hizo después el apunte que esa clase de idea desagradable se ajustaba a alguien como Kadoi.

El momento en que descubrieron que el remake funcionaría fue cuando hicieron a los Lickers. Estos se diseñaron con la habilidad de caminar sobre los techos para acercarse a las secuencias cinematográficas del juego original, a pesar de que los Lickers originales nunca hacían tal cosa en materia jugable, solo saltar y arrastrarse por el suelo.

En cuanto a los actores de movimiento, estaban muy entusiasmados de trabajar en el proyecto, ya que eran fanáticos del juego de 1998. Al punto de hacer sus propias recomendaciones e involucrarse de lleno en los zapatos de sus personajes. Uno de los momentos donde más atención se puso es donde Ada Wong se quita sus lentes de sol. Tuvieron fuertes debates sobre ello.

En un principio, crearon tres supermercados de diferentes tamaños por donde Leon y Claire iniciarían su recorrido. La idea era medir en cuál se sentía mayor tensión, contemplando además si los protagonistas debían caminar hacia la tienda o comenzar desde su interior. A su vez, hubo entre cinco y seis variaciones sobre el primer zombi que aparecería, antes de escoger el definitivo.

Una gran cantidad de esfuerzo, quizás demasiado, fue puesto en los inodoros, al que llaman el mejor inodoro del año.

La opción de cambiar dentro del juego a la banda sonora original requirió una dura programación. En un principio esto solo podía hacerse en el menú de opciones de la pantalla de inicio, no en cualquier momento a través de la pantalla de pausa como es posible.

La interfaz del menú de objetos pasó por una serie de iteraciones antes de la actual, con la primera de ellas portando un aspecto muy similar a la original de los noventa. Sin embargo, no era lo suficientemente impactante. En otra había un switch en la parte superior derecha para cambiar de páginas y un indicador de los estados de salud con bombillo led. Al final fueron descartadas porque al diseñador de interfaz de usuario no le gustó ninguna.

En cuanto al misterio de los baúles de objetos, una teoría es que cada baúl contendría justamente los mismos objetos que Leon o Claire dejasen en el último de ellos. Pero de acuerdo con Kadoi, no hay nada especial en los baúles “mágicos”. Según el director, Leon y Claire realmente cargan con todos los objetos al mismo tiempo, y los baúles simplemente representan las ocasiones en que se sientan a organizar las cosas que llevan.

Una teoría “oficial” que, bueno, crea más incoherencias de las que ya había en el viejo mundo de Resident Evil.

Resident Evil 2 está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC.

Resident Evil 2: tráiler de lanzamiento del modo ‘The Ghost Survivors’

Fuente: Biohazard

Vía: Siliconera

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