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Rise of the Tomb Raider – A fondo [Parte 2]

¡Bienvenidos a a la segunda parte de análisis «A Fondo» de la más reciente aventura de Lara Croft.

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Hace algunas semanas comenzamos a analizar a fondo Rise of The Tomb Raider. Hablamos de cómo ha evolucionado Lara como personaje, hablamos de sus enemigos y hasta de la verdadera leyenda en la que esta inspirado el juego. Si no lo han leído les recomiendo que lo hagan antes de continuar ya que en esta ocasión vamos a hablar de temas más complejos como la religión, la sexualidad y sobre la forma de sobrellevar la muerte de un ser querido.

TOMB

Dioses Bizantinos

A finales del Siglo III el Imperio Romano se partió administrativamente en dos. Durante esta época el emperador Constantino, que trató de unificar nuevamente el imperio, implementó el cristianismo como su religión oficial y convirtió a Bizancio (o Constantinopla) en su capital. Pero mientras la parte occidental del imperio caía en manos de los germanos, el oriente se mantenía fuerte y consolidado, partiéndolo definitivamente y convirtiendo al que anteriormente se conocía como el Imperio Romano de Oriente en el Imperio Bizantino.

(Si esta es una versión muy resumida y simplificada de los hechos, por favor no me maten amigos historiadores)

Este estado era profundamente cristiano y a causa de ello sufrió de bastantes conflictos religiosos. Grupos como los iconoclastas, que se oponían a la adoración de imágenes, crearon un cisma en la iglesia. Incluso ideas sobre la trinidad eran causa de controversia: El que algunos consideraran que el espíritu santo se originaba no solo en El Padre sino también en El Hijo, fue una de las principales causas de la separación definitiva de las partes del imperio. Si, lo se, a mi también me parece absurdo, pero es un ejemplo perfecto del papel que que representan en Rise of The Tomb Raider y sus seguidores en el mundo bizantino.

Es facil de comprender el recelo que les producía cualquiera que trajera un mensaje religioso que se desviara así fuera ligeramente de lo establecido. Y es aquí donde entra El Profeta que conocemos en el juego; Un hombre que llega con un mensaje de paz, amor y esperanza que dice (o más bien, recuerda) que todos los seres humanos son iguales y que se puede encontrar a la divinidad en cualquier parte sin necesidad de una iglesia. Esto atrajo muchos seguidores y obviamente el naciente movimiento comenzó a ser visto como una amenaza por el imperio y ordenó acabar con ellos, resultando en una terrible masacre. Los sobrevivientes huyeron y se asentaron en lo que hoy sería Syria, hasta donde fueron perseguidos y presuntamente eliminados por completo incluyendo al Profeta. O por lo menos eso decía la historia, ya que sabemos no solo que muchos sobrevivieron y huyeron a Siberia, sino que su profeta es inmortal.

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Las historia de estos “Remanentes” está inspirada directamente en los Paulicences. Este fue un movimiento herético activo entre los siglos VII y IX que creía en la existencia no de un Dios único sino de dos y que rechazaba la jerarquía de la iglesia cristiana. Las autoridades Bizantinas asesinaron a su líder y a más de 100.000 de sus miembros. Los sobrevivientes huyeron al Este donde construyeron sus propias ciudades en las fronteras del imperio. Hasta que unas pocas décadas después fueron completamente arrasadas.

Si, esta es la historia casi exacta de lo que vemos en el juego, solo que mezclada con la leyenda de Kitezh de la que hablamos en la primera parte.

El Profeta Inmortal

Son raras las religiones que no cuenten con un profeta inmortal o excepcionalmente longevo en su mitología. Usualmente es el mismo creador de la religión y por lo general la idea de la vida eterna es siempre “el gancho” con el que tratan de atraer seguidores. Claro que el caso de los Remanentes en este juego es único, ya que su profeta se quedó con ellos no solo “en espíritu” sino también en cuerpo durante cientos de años.

Poco sabemos sobre Jacob. Es inmortal porque encontró “La fuente divina”, un objeto capaz de dar vida eterna, pero no tenemos idea de cómo o dónde lo hizo. No sabemos cual es la naturaleza de los poderes de dicha fuente o si en realidad provienen de alguna divinidad. Lo que sí sabemos es que aparte de su imposibilidad para morir es un ser humano común y corriente, con sus defectos y vicios, con sus temores y culpas, pero también con mucho amor por su hija y su gente. Jacob es un hombre con un gran peso sobre sus hombros. En el pasado sus seguidores pudieron haberlo seguido hasta el fin del mundo, e incluso construir grandes ciudades inspirados en él, pero quedó más que claro que él no podía soportar tremenda responsabilidad.

Cuando los mongoles atacaron y él decidió compartir el don de la inmortalidad con su ejército es cuando cometió su más grande error. No sólo convirtió a sus guerreros en asesinos sin alma, sino que al hacerlo condenó la vida de miles de sus seguidores que quedaron enterrados bajo el hielo. Desde entonces vive agobiado por la culpa, sin saber si está o no tomando las decisiones correctas. ¿es de verdad lo mejor para su gente mantenerse oculta del resto del mundo? No lo sabe, pero tampoco se arriesga a hacer las cosas diferentes por la misma razón por la que no los abandona. No es solo porque quiera protegerlos, es porque se siente culpable por su destino.

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En muchos reviews del juego vie a algunos críticos desechar a la “fuente divina” y la idea de la inmortalidad como un simple McGuffin (la excusa para poner en movimiento la trama), pero estoy en desacuerdo. Las razones por las que los personajes buscan la inmortalidad, y las experiencias de Jacob en su larguísima vida la convierten en parte esencial del mensaje que nos quiere transmitir la escritora del juego.

De Tal Padre tal Hija

Rhianna Pratchett es una de las más conocidas escritoras en las industria del videojuego y ha trabajado en obras tan variadas como Heavenly Sword, Mirror’s Edge, Overlord, Thief y por supuesto, Tomb Raider. También ha trabajado en los comics basados en los juegos que ha escrito y en otros como Red Sonja.

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Ella es la hija de Terry Pratchett, autor de la afamada serie de novelas Discworld. No es casualidad que en los juegos que ella escribe Lara haya decidido convertirse en arqueóloga siguiendo los pasos de su padre. En los monólogos de la protagonista y en los logs de audio del juego comprendemos lo mucho que se querían y lo mucho que deseaban hacer sentir orgullosos el uno al otro. En la anterior parte de este “A Fondo” explicaba como Lara se embarca en esta aventura en nombre del legado de su padre. Él murió sin completar su trabajo y ella pretende terminarlo en su honor. Ella lo extraña y su muerte la hace sentir terriblemente frustrada.

Como todos sabemos, Sir Terry Pratchett murió a comienzos de 2015 víctima del síndrome de Alzhaimer. Es una casualidad que su hija haya escrito sobre una hija que ha seguido los pasos de su padre y que está tratando de darle sentido a su muerte tan poco tiempo antes de que una situación similar se diera en su vida. Dado lo avanzada que se encontraba la producción de Rise of The Tomb Raider cuando ocurrió esa tragedia no es posible decir que la escritora se hubiera inspirado en los sentimientos ocasionados por el deceso de su padre, aunque es posible que dado el estado de su enfermedad si hubiera influido en su trabajo. En todo caso este juego queda como un bonito homenaje a la relación con su padre y una historia sobre como aprender a aceptar la muerte de los seres que amamos.

Por un beso de Lara

Ya hablamos aquí de la relación de Lara con sus amigos, sus enemigos, con su fallecido padre y consigo misma. Sin embargo hay un tipo de relación de la que no podemos hablar porque está curiosamente ausente de estos juegos: Una relación romántica.

Entonces hablemos de porque se da esta ausencia. Oh dios, hay muuuucho que comentar al respecto.

El cambio visual que tuvo este personaje en el 2013 fue ampliamente aplaudido por la prensa y el público.  La anterior encarnación de Lara con su enorme busto y cintura de avispa pudo ser icónica y revolucionaria cuando apareció por primera vez a mediados de los 90’s, pero a medida que pasaban los años se fue quedando estancada en una imagen y un estilo que no eran acordes a lo que buscaban los nuevos jugadores. Esta nueva versión logra corregir eso dotando a Lara de una apariencia menos sexualizada y de una personalidad menos arrogante.

Pero algo curioso que comparten ambas encarnaciones es que, sin importar sin son sexualizadas o no, no son personajes nada sexuales. Me explico, en ninguno de los juegos de la saga Lara ha tenido un novio o un interés romántico o sexual en otro personaje, algo que contrasta muchísimo con personajes masculinos similares, los cuales logran conquistar, enamorar o incluso acostarse con una o varias chicas en cada juego.

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Pero las dinámicas de género son complicadas. Por un lado es genial ver a un personaje femenino que no necesita o no persigue una relación romántica, pero por el otro resulta bastante molesto que muchos creadores eviten que la protagonista de un juego se vea involucrada sentimentalmente con un hombre porque temen que los jugadores masculinos se sientan “incómodos” si su personaje besa o coquetéa con un hombre. Es bastante infame la historia en que un posible publisher le solicitó a los desarrolladores de Remember Me retirar una escena en la que la protagonista besaba a un hombre.

Casos como este no solamente nos subestiman a los jugadores hombre, sino que ignoran a las jugadoras. En el caso de esta nueva iteración de la franquicia se calcula que al menos un tercio del total jugadores son mujeres. El único personaje protagonista de un juego de acción/aventura que se me ocurre que de verdad expresa su sexualidad más allá de simplemente ser sexy es Bayonetta. Seguro a ustedes se les ocurre otro así que asegúrense de ponerlo en los comentarios.

En fin. No estoy diciendo que a Lara le haga falta un interés romántico y ni la trama de Rise of The Tomb Raider ni del anterior juego lo requerían, solo quería aprovechar el espacio para tocar el tema. Aunque claro, algunos argumentan que en esta encarnación nuestra protagonista es lesbiana y que está enamorada de Sam, la “damisela en peligro” del primer juego. Si bien no es algo que esté confirmado, tampoco lo descarto.

EXPLORANDO ANDO

«Throughout history, the boldest have dared to go further. They risked death and in doing so live on forever. What drives these few to the ends of the Earth? The desire to discover something more? The search for something greater? The world is full of unanswered questions. Beyond all limits, all reason, the answers await. For some, discovering the secrets of the world… is the only way to live.»

Dejemos un poco de lado los temas y referencias y hablemos de uno de sus elementos jugables, específicamente uno que hace referencia a lo que más me gusta a mi hacer en un videojuego: Explorar.

Una de las pocas críticas negativas que tengo para dar es que la estructura del desarrollo es sospechosamente similar (por no decir idéntica) al anterior juego. Comenzamos explorando una caverna, luego llegamos a una pequeña área semi-abierta, avanzamos hasta una antigua base militar (Nazi en el anterior, soviética en este), llegamos a un área abierta más grande, a una villa antigua adecuada para sus nuevos ocupantes, un templo y finalmente llegamos al clímax del juego en un pico nevado. Es demasiada coincidencia y le quita algo de frescura a la experiencia. Pero en donde mejora notablemente con respecto al anterior título, es en la capacidad que nos da de recorrer y descubrir cosas en estos escenarios.

Todos ellos están repletos de secretos, tesoros ocultos, tumbas, cavernas con animales exóticos, sub-misiones e items. Pero hay dos áreas que están prácticamente diseñadas para satisfacer nuestras ansias de explorar y descubrir. Estas son la instalación soviética y el valle geotérmico, áreas que sirven como “hubs” para acceder al resto de escenarios del juego y que son mucho más grandes y contienen aún más secretos que las demás. Recorrerlas es verse tentado a cada minuto por una caverna, un puente, una cascada, una puerta misteriosa o una extraña pared para escalar pues en cada uno de ellos puede encontrarse algo especial.

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¡Y lo encontramos! además de los documentos y las reliquias que podemos hallar (y sobre las que hablé antes) el premio mayor es descubrir una entre la docena de tumbas opcionales del juego, no solo porque en ellas podamos adquirir nuevas habilidades para Lara, sino porque ellas contienen unos puzzles increíbles que da mucho gusto resolver porque nos cuentan mucho más sobre la historia del juego de lo que aparentan. En estas tumbas, que en otro tiempo fueron templos, casas de baño, minas o barcos, nos enteramos de las tragedias de Kitezh. Aún a pesar de haber sido creada bajo las enseñanzas del Profeta inmortal, esta ciudad estaba llena de pecado, dolor y muerte. Los prisioneros eran tratados de un modo inhumano, los enfermos mentales eran “exorcizados” con terribles torturas y tras la caída de la ciudad sus habitantes debieron adaptar su anteriormente lujoso estilo de vida a uno de supervivencia.

Esta es para mi la verdadera recompensa que se nos da por explorar: conocimiento, historia, nuevas vistas. Para una persona como yo, que ama sumergirse en el trasfondo y la historia de mis juegos, no podría pedir nada mejor. Mi mejor recuerdo de esta experiencia será cuando me desvié de la ruta normal en la instalación soviética y terminé encontrando un bellísimo templo en la ladera de una montaña del que emergía una melodía creada por el viento.

Estos descubrimientos no son tan simples como recorrer todos los escenarios la primera vez que pasamos por ellos ya que tomando guía de juegos estilo Metroidvania muchas áreas son inaccesibles hasta que podamos conseguir items como las flechas para escalar o la escopeta. Por lo que siempre estamos ansiosos por recorrer de nuevo los escenarios que ya conocemos buscando la forma de aprovechar cada nueva pieza de equipo que adquiera Lara.

Ya es hora de acabar con este especial y aún me queda muchos más temas en el tintero. Me hubiera gustado contarles sobre la leyenda rusa de la bruja Baba Yaga en la que esta basado el DLC del juego, incluso me hubiera gustado escribir sobre la importancia que tiene el que Lara sea el personaje de menor altura en el juego. Pero creo que también es bueno que ustedes piensen, analicen y descubran por ustedes mismos cosas de este maravilloso juego. Por ahora, escuchen la genial I Shall Rise, canción compuesta e interpretada para este juego por Karen O, vocalista de Yeah Yeah Yeahs.

¡Hasta la próxima! Recuerden escribir en los comentarios su opinión sobre lo que acaban de leer, comentarme sobre las cosas que han descubierto en este juego y que videojuegos quieren que analice en esta sección.

Pueden leer más de Sir Laguna en su blog Siento un Ki Maligno, seguirlo en Twitter, hacerle preguntas frikis en Ask.fm o ver sus videos en su canal de YouTube.

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