Hace dos años, Digital Eclipse desarrolló para Capcom Street Fighter 30th Anniversary Collection. Esta recopilación del juego de lucha insignia de Capcom, a pesar de no ser mala, no terminó de convencer a algunos jugadores. Esto debido a algunos fallos en el ‘netcode’ y a la difícil tarea de emular la rapidez de un monitor o televisor análogo.
Sin embargo, SNK ha optado por la misma compañía desarrolladora para Samurai Shodown: NeoGeo Collection. Ahora la pregunta es, ¿logra Digital Eclipse tener contentos a los fanáticos del juego de samuráis de SNK?
Samurai Shodown: NeoGeo Collection contiene los juegos de la franquicia del primero al quinto. Sin embargo, este último tiene dos versiones extra, las cuales son Samurai Shodown V Special y Samurai Shodown V Perfect.
Antes de comenzar a analizar los contenidos de esta colección, les recordamos que en GamerFocus pueden encontrar una guía para entender la confusa cronología de esta franquicia. También pueden conocer cómo fue el ‘rescate’ de Samurai Shodown V Perfect, un juego que se creía perdido.
La evolución y maduración de la jugabilidad de Samurai Shodown
Samurai Spirits, nombre del título en Japón, debutó el 7 de julio de 1993 y a lo largo de su existencia ha sido adaptado a cerca de 17 sistemas. Desde el comienzo, el juego captó el interés de los entusiastas de los juegos de pelea. Esto gracias a su rápido pero sencillo sistema de combate, el cual se enfoca en ataques con una gran cantidad de daño. Lo anterior hace a Samurai Shodown un juego de reacción y no uno enfocado a la ejecución o los combos.
El primer título de la franquicia también tenía algunas características que lo acercaban un poco a juegos como Final Fight o Streets of Rage, ya que un individuo al fondo lanzaba objetos —bombas o pollo frito— que cambiaban el ritmo del combate.
El 28 de octubre de 1994, SNK lanzó Samurai Shodown II o Shin Samurai Spirits Haōmaru Jigokuhen en el país del sol naciente. En este título, la compañía de Osaka desechó elementos y agregó más mecánicas universales al sistema de combate.
Así que desde este juego vamos a poder sentirnos más familiarizados con las mecánicas, ya que tendremos la habilidad de rodar, poner al personaje en una postura baja y hacer un salto pequeño. Adicionalmente, esta entrega fue la encargada de crear la mecánica conocida como ‘parry’ en la escena de los juegos de pelea.
Esta se ejecuta cubriéndonos justo antes que el ataque enemigo conecte con nosotros, de hacerlo de forma correcta tendremos ventajas de ‘frames’ en el ataque que queramos hacer. Este método de ‘parry’ fue también introducido por SNK en otros juegos de pelea como Fatal Fury bajo el nombre de ‘just defense’ o «defensa justa».
Más combos y violencia marcan el nuevo camino de Samurai Shodown
Samurai Shodown III: Blades of Blood, también conocido como Samurai Spirits: Zankuro Musouken, es más bien un título de transición. Esto debido a que SNK hizo algunos cambios que no fueron del agrado de los fanáticos. Pero estas nuevas adiciones al sistema de combate fueron perfeccionadas en la siguiente entrega.
De esta manera llegamos a Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge —o Samurai Spirits: Amakusa Kōrin en Japón— uno de los juegos junto a la segunda parte que más recordamos en Colombia.
Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge, al igual que su predecesor, cuenta con las variables de personajes «Bust» y «Slash». Cada una de estas variaciones, les otorgan a los personajes cambios que en algunos casos pueden ser más visibles que otros como con Nakoruru.
Ella en «Slash» tiene como acompañante a su fiel halcón Mamahaha, mientras que en «Bust» la acompaña un cruce entre el lobo de Hokkaido y el siberiano llamado Shikuru. Otra mecánica que SNK adicionó a esta cuarta parte fue el «Combo Slash», el cual le permite a los jugadores conectar cinco combinaciones de combos secuenciales.
Las combinaciones básicas se pueden hacer en ‘Beginner Class’, Pero las otras dos llamadas ’14-hit Renzan (連斬)’ solo se pueden ejecutar en ‘Medium’ y ‘Upper Class’. Otras adiciones son una nueva burla, que hace que soltemos nuestra arma, la habilidad para restaurar pocas porciones de salud oprimiendo abajo y todos los botones, recuperación rápida oprimiendo arriba con la palanca cuando tocamos el suelo y por último está la «muerte honorable».
Este se hace oprimiendo adelante y abajo más ‘start’. El resultado es un harakiri, que nuestro personaje ejecutará otorgándole la victoria al oponente y dándonos en el siguiente round la barra de furia al máximo.
Siete años separan a la cuarta y quinta entrega
Samurai Shodown V —o Samurai Spirits ZERO en Japón— fue lanzado al mercado japonés el 10 de octubre del 2003. Este título de pelea es conocido por contar con tres versiones, entre las cuales destacamos la inclusión de Samurai Shodown V Perfect. Este juego se consideraba perdido y hasta esta colección pudo ver la luz del día.
Si bien a nivel jugable este juego no brilla como su antecesor, si cabe rescatar que en la versión Perfect se encuentran mejoras en el balance y movimientos de los personajes. Adicionalmente, los jugadores encontrarán nuevas historias para todos los personajes.
En cuanto al juego en línea, hemos tenido una buena conexión con personas del mismo país. Sin embargo, en algunos combates la conexión se desincronizaba dañando la experiencia de juego. La historia cambia a la hora de enfrentar a un oponente de otras latitudes, ya que tendía a haber mucho retraso y los errores previos eran más comunes.
Cabe anotar, que nos fue casi imposible conseguir partidas de clasificación. Además, hacen falta los clásicos ‘lobby’ para poder interactuar con más jugadores sin tener que volver a invitar a un oponente cada vez que se termina un combate.
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Reseña hecha con una copia digital de Samurai Shodown: NeoGeo Collection para PlayStation 4 brindada por SNK.
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