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Shadow of the Tomb Raider: La Pesadilla – Impresiones

Un viaje relámpago por los traumas de la arqueóloga y muy poco para hacer.

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Creo sentirme engañado respecto al anuncio de la tercera expansión de Shadow of the Tomb Raider y la experiencia verdadera.

Hago estas impresiones de manera personal porque he seguido de cerca el desarrollo, lanzamiento y posteriores contenidos del tercer juego en la renovada (¿y culminada?) saga de Crystal Dynamics, Eidos Montreal y Square Enix. Con una que otra falla en el manejo del hub y el final, que no es tan grave como para demeritar el resultado general de Shadow of the Tomb Raider, guardaba más esperanza que el usuario promedio para lo que veríamos en los siete DLCs mensuales.

No mucho por exaltar en los primeros dos, La Pesadilla fue anunciada como el regreso de Lara a la Mansión Croft –por lo menos mentalmente–, lejos de México y Perú, los escenarios principales del juego base. En dicho recorrido, se prometían enemigos sobrenaturales y el más peligroso de todos: una versión oscura de Lara. Algo así como lo que representa Dark Link para Link.

Camino a la senda del miedo todo es muy bonito.

Así como deberían ser los contenidos descargables, comprensiblemente no todo un juego nuevo, pero si la posibilidad de recorrer escenarios diferentes a los que vemos en el principal. Ya que la Mansión Croft fue elemento jugable en Rise of the Tomb Raider, era cuestión de adaptarla con los respectivos arreglos y mejoras teniendo en cuenta el paso del tiempo desde el segundo juego.

Pero una vez más estaba equivocado.

El objetivo de Lara Croft es dirigirse a las tierras salvajes en busca del “aliento blanco”, un veneno mortal que podría servir como arma biológica a los rebeldes de Paititi. De nuevo, un argumento ubicado en algún extraño punto antes del final contra Amaru y La Trinidad.

Sin embargo, porque siempre hay un ‘pero’ y en Paititi no existe nadie más valiente o fuerte que la salvadora extranjera y aristócrata arqueóloga inglesa (aun cuando los nativos han vivido cientos de años allí), para obtener el aliento blanco es necesario pasar de manera solitaria por ‘el sendero del miedo’, de la misma forma que ‘la forja del destino’ o ‘la senda del huracán’ en los previos DLCs.

¡Noooooooooooooooooooooooo!

Lara, nunca corta de coraje, se ofrece como chivo expiatorio a enfrentar sus temores con el fin de obtener el susodicho veneno. Es allí cuando experimentamos (en sentido figurado) el deja vu de un tal Metal Gear Solid 3: Snake Eater, cuando Naked Snake recorre el río de la muerte guiado por The Sorrow y revive algunos tenebrosos traumas en fantasmagóricas escenas que transitan por sus lados.

Excepto que para el caso de Lara, se trata de unos pocos pasillos de su mansión familiar mientras viste ropa casual, jeans y chaqueta de cuero. Tras algunos momentos específicos de una pequeña Lara enfrentando la muerte de su madre, junto a un padre injustamente acusado de farsante en el mundo de la arqueología, Lara pasa a otro escenario más inundado entre muertos y escombros. Algunos recuerdos del diluvio liberado en México para luego escuchar la voz de Jonah entre cuevas subterráneas.

Hasta este momento la única interactividad es avanzar, pero una vez en las cuevas, algunos enemigos salvajes, que se transforman en soldados de La Trinidad una vez disparados, atacan a la señorita Croft en secuencia. Por arte de magia y subconsciente, tenemos munición infinita y es solo un corto paseo lineal buscando a Jonah. Lo que nos lleva de vuelta a la Mansión Croft, exactamente a una cripta que yace en el jardín.

¿Podrían ponerse de acuerdo las dos?

No hay enemigos de nivel promedio, tampoco muertos vivientes o viejos amigos, más allá que la voz de Jonah suplicando por ayuda desde alguna parte. Hubiese sido interesante enfrentar a la pobre Sam como aquella deidad oriental antigua del primer juego, más que un simple cameo, pero nada de nada. En lugar de eso, vemos a la manifestación oscura de Lara (¿Dark Lara?), pero solo es una decepcionante parlanchina que ni en una simple batalla entre hachas de escalada o arcos de flechas nos da el gusto de participar.

Regresando al mundo real del juego, una nueva tumba de desafío peruana nos espera bajo el nombre de ‘el aullido de los dioses mono’. No con sobresaliente reto aparte de seguir el ritmo de los tambores y saltar las plataformas en el momento justo tras activar algunas palancas, pero estéticamente es agradable. En especial por el gigante mono tamborilero al final de la misma.

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De esta manera, La Pesadilla es solo una experiencia en cierta forma opuesta a lo visto en El Pilar, que incluía un segmento de pelea contra hordas más dedicadas aunque no imbatibles. Superar la tumba de desafío de los hermanos mono le brinda a Lara una nueva ‘piolet’ bautizada garra del miedo – nudillo blanco, una herramienta más primitiva pero optimizada para escalar y combatir, capaz de derribar fácilmente a los enemigos y dejarlos en el suelo por mayor tiempo. Así mismo, el atuendo escamas de Q – serpiente emplumada, hecho con pieles gruesas y huesos sólidos que otorgan el doble de resistencia en ataques cuerpo a  cuerpo.

Shadow of the Tomb Raider: El Pilar – Impresiones

Shadow of the Tomb Raider está disponible para Xbox One, PlayStation 4 y PC/Steam. El pase de temporada tiene un precio de 30 dólares americanos y cada uno de los DLCs lanzados hasta la fecha puede comprarse por 5 dólares de manera individual.

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