Cortesía de Pixel Ghost (Life’s Too Short), Shadowgate PD es una nueva versión exclusiva para la portátil Playdate en su temporada 2 de la clásica aventura gráfica ‘point-and-click’. Técnicamente es un ‘remake’, pero no como el moderno para PC, PS4 y Xbox One, sino más en línea con el juego original para Macintosh que los de NES y Game Boy Color. Dada la ausencia de color y enfoque 1-bit monocromático de Playdate. Toques nostálgicos y debidamente modernizados a la vez.
El juego solo está disponible en inglés pero esta guía la presentamos en español latino. Cuando nos referimos a una acción, es necesario seleccionar el comando con el botón A y volver a presionar el botón en la parte de la pantalla donde queremos aplicar dicha acción. La manivela no tiene mayor uso más que cambiar la posición del cursor entre el inventario y la pantalla de acción, así que es mejor omitirla para no estar guardándola y levantándola. Durante el juego es importante tener como mínimo una antorcha encendida entre los dos espacios a la mano –aunque si pierdes por ello después te ofrecen la opción de «antorchas infinitas»–.
Comandos disponibles en Shadowgate PD
- Mirar
- Tomar
- Abrir
- Cerrar
- Usar
- Golpear
- Dejar
- Hablar
- Moverse
Mientras los comandos de usar y tomar son los que más necesitamos, hay un par absolutamente irrelevantes como el de dejar y hablar. Si bien el de dejar debería utilizarse para soltar objetos, no tiene uso alguno. El de hablar solo es opcional con algunas entidades o criaturas, pero por lo general no responden o entienden las palabras humanas.
Guía de Shadowgate PD para Playdate
Entrando al castillo de Shadowgate
Abre la puerta principal y la calavera sobre ella, entonces toma la llave. Cruza la puerta del castillo Shadowgate, que irónicamente ni siquiera está cerrada. Coge las dos antorchas, usa la llave en la puerta de madera del norte, sigue adelante (toma también las antorchas junto al libro), abre el libro –si lo tomas caes en una trampa y mueres–, coge otra llave y mira la piedra vertical del norte en la esquina inferior izquierda. Si la golpeas, encontrarás un pasadizo secreto (la piedra es blanca en las versiones a color, por lo que es más obvia). Avanza y toma la flecha de la pared y luego intenta subir. Te caerás y romperás la cornisa. Esta vez no puedes tomar las antorchas, pero si usas la de la izquierda, se desbloqueará una puerta secreta que da a una escalera de caracol.

El puente de la derecha ha sido utilizado hace mucho tiempo y está en mal estado. Será mejor que vayas por el de la izquierda, de lo contrario puedes predecir lo que te depara en el abismo. En el siguiente cuarto, el fantasma no parece atacarte pero impide el paso. Toma las antorchas, eso es todo lo que puedes hacer aquí, regresa al primer pasillo del castillo. Abre la puerta con la llave que obtuviste en el libro, toma la espada y la honda, luego regresa al pasaje donde encontraste dicho libro. Avanza hacia la derecha y verás tres puertas, abre la puerta del norte y entra. Verás un cuarto con seis sarcófagos, abre el segundo sarcófago a la derecha para encontrar una bolsa con tres monedas de cobre dentro que puedes tomar una por una. En esta versión parece que no puedes tomar la bolsa vacía.
Abre el sarcófago más cercano a la derecha para revelar una momia, la cual debes quemar con una antorcha para encontrar un cetro. Tómalo y muévete al tercer sarcófago abierto a la izquierda. No vale la pena abrir los dos sarcófagos más cercanos hacia la izquierda, ya que el primero solo contiene un espectro gritón que no hace daño físico, y el de la mitad libera una sustancia viscosa letal que impide el paso y no se debe tocar. En el siguiente cuarto verás tres espejos, toma las antorchas y la escoba. Pero no se te ocurra ir por la trampilla del suelo, ya que te aguardaría una dolorosa muerte con las piernas rotas. Después volveremos a este cuarto, por ahora devuélvete.
El dragón y la criatura de fuego
Regresa al pasillo de las tres puertas, abre la puerta de la derecha y encontrarás un lago con un esqueleto al otro extremo y una llave en la mano, así como un tiburón rondando. Avanza al siguiente cuarto donde hay varias piedras en el suelo que puedes coger, pero la escalera está obstruida por un derrumbe. Entre eso y la cascada hay un espacio por el que puedes pasar para ubicarte detrás. Una vez allí golpea la roca del muro y abre la bolsa que contiene una gema blanca, una gema azul y una gema roja; tómalas todas. Vuelve al pasillo de las tres puertas, abre y entra por la de la izquierda. En esta habitación coge las antorchas y coloca la gema blanca en el agujero al lado de la puerta, una esfera que debes tomar saldrá del pedestal.
Aunque veas una escalera, no vayas por la trampilla del suelo. En el siguiente cuarto duerme un dragón cuyo fuego puede matarte al instante. Sin embargo, si tomas primero el escudo, te protegerás mientras recoges el resto de objetos, pero fíjate en no tomar más de tres antes de regresar al cuarto anterior y volver a la guarida del dragón a tomar otros tres objetos. Puedes recoger la antorcha, la lanza, el martillo, el casco, dos calaveras y un hueso. De no hacer las pausas cada tres objetos, el escudo no soportará el calor y te cocinarás. No te esfuerces con el baúl, pues no puede abrirse y llevarse.

Regresa a la habitación con el lago, usa la esfera en el lago y verás cómo se congela. Sin amenaza del tiburón, ahora sí puedes tomar la llave en la mano del esqueleto. Para recuperar la esfera, usa una antorcha encendida en el lago congelado (importante no hacerlo en la esfera o se apagará), así podrás tomarla y usarla después. Vuelve al cuarto donde estaba el fantasma con el cual no se podía interactuar. Usa una antorcha encendida en la otra antorcha extraña del inventario, cuyas flamas destruirán al ente espectral. Con el camino despejado, toma la capa, abre y cruza la puerta. En el siguiente cuarto coge la antorcha, el pergamino y las botellas sobre las alcantarillas. Revisa la palabra ‘EPOR’ en la pared dos veces para aprender el hechizo de cuerda.
Usa el comando abrir en la pared donde parece haber una puerta oculta. Llegas a un cuarto donde debes poner la gema azul en la baldosa y ver aparecer a un mago detrás del muro. Después de unas palabras y volver a resguardarse, dejará caer un pergamino. Abre el pergamino para aprender el hechizo ‘Humana’ que otorga invisibilidad, regresa a las alcantarillas.

Al activar el hechizo de ‘Epor’, la cuerda se elevará sola y llegará hasta la trampilla en el cuarto de los espejos, a donde ahora puedes subir y bajar cuando quieras. Allí puedes usar el martillo en el espejo de la mitad para romperlo y revelar una puerta, que puedes abrir con la llave que estaba en la mano del esqueleto del lago. La siguiente habitación arde como el infierno y solo puedes soportar el calor si tienes la capa puesta, de lo contrario te devolverás automáticamente al cuarto de los espejos. Si intentas abrir la puerta, una criatura de fuego aparecerá y debes usar sobre ella la esfera con la que congelaste el lago para vencerla.

El troll y el cíclope
Avanza al siguiente cuarto y verás un puente al frente, al intentar cruzarlo, un troll saltará al ataque y pedirá monedas a cambio, pero no le hagas caso a la extorsión aunque tengas las piezas de cobre. Prepara la lanza y úsala sobre el troll para abrirte paso sobre el puente y seguir tu camino. Si necesitas devolverte y volver a cruzar el puente después, el troll aparecerá ahora con tu lanza dispuesto a arrojarla, pero puedes usar sobre ti el hechizo de ‘Humana’ y así evitarlo. Detrás de la puerta está la azotea y te enfrentarás a un cíclope. Usa una piedra en la honda, luego usa la honda sobre el cíclope para aturdirlo y finalmente usa la espada para matarlo. Gira la manivela del pozo –oportunidad perdida para Playdate– con el comando usar y revisa el balde para encontrar un guante que debes tomar.

Toma la antorcha y ve a la habitación superior izquierda. Toma la calavera de la estantería, el mapa y el libro. Si intentas leerlo no puedes hacerlo. Abre el cajón del escritorio y toma los pergaminos, la llave y las gafas. Lee los dos pergaminos para aprender los hechizos ‘Illumina’ y ‘Terrakk’, usa las gafas sobre ti. Con las gafas, puedes leer ahora si el contenido del libro y aprender el hechizo ‘Motari’. Usa la gema roja en el agujero y ve al pasadizo secreto. Toma la copa, el fuelle y el atizador. Enciende la chimenea con una antorcha en uso, lanza el hechizo ‘Terrakk’ y abre el globo para obtener una llave y una botella. Devuélvete al pasillo y entra a la habitación inferior izquierda, toma las botellas y el tubo de ensayo de las estanterías, así como la herradura y observa la baldosa sospechosa en el suelo. Aplica el comando usar en ella y toma el agua. Baja por las escaleras hacia el jardín.

La esfinge, la mujer, el sabueso y el wyvern
Sin tener puesto el guante, no puedes tomar la flauta en la fuente porque el agua es ácida y de alguna forma el instrumento no se corroe. Usa la flauta para abrir un agujero secreto en el árbol, revelando un anillo. Tómalo y regresa al pasillo de las tres puertas. Avanza hacia la puerta del norte. En el salón de banquetes, toma el espejo y el blasón, usa una antorcha encendida para quemar la alfombra y encontrar una llave. Úsala para abrir la puerta de la derecha y entrar en la habitación. Al intentar subir las escaleras te encontrarás con la esfinge y tal como en la leyenda, tendrás que resolver su acertijo para continuar. Hay un total de seis acertijos y al azar se te presentará uno. Para resolverlo debes mostrar el objeto de la respuesta. Si aciertas, puedes pasar. De no hacerlo, La esfinge te teletransportará a otro lugar del castillo y debes regresar a pie. Podría ser peor, suponemos.

Respuestas a los acertijos
«Tiene pueblos, pero no casas; bosque, pero no árboles; ríos, pero no peces»: el mapa
“Soy amigo del fuego, mi cuerpo se hincha con el viento. Con mi nariz, soplo, como brillan las brasas”: el fuelle
“No tengo ojos, pero una vez vi, tuve pensamientos, pero ahora estoy blanco y vacío”: la calavera
“Cuello largo, sin manos, cien piernas, no puedo mantenerme en pie. Nacido en un nido del bosque, contra un muro descanso”: la escoba
“Me miras, yo te devuelvo la mirada, tu mano derecha se levanta, yo la izquierda. Hablas, yo en vano”: el espejo
“Primero quemado y golpeado, ahogado y atravesado por clavos. Luego pisoteado por animales de cara larga”: la herradura

Una vez que hayas respondido correctamente el acertijo, observa las marcas talladas en las escaleras y sube al observatorio. Toma el pergamino de la mesa y la estrella del mapa estelar. Lee el pergamino, abre el mapa estelar y toma la vara. Sube por la escalera, no te dejes engañar por la mujer encadenada y usa la flecha en ella. Era una mujer lobo con una cuchilla a su lado. Toma la cuchilla, regresa al salón de banquetes y abre la puerta de arriba a la izquierda con la llave que estaba en el globo. Cuando intentas tomar el cuerno, un sabueso infernal sale al ataque. Usa el agua en el sabueso –aparentemente bendita– y toma el cuerno. Sube por la escalera y enfréntate a un wyvern. Usa la estrella en la criatura para matarla, toma el talismán y regresa al salón de banquetes.

El rey muerto
Abre la última puerta del salón de banquetes, toma las antorchas y ve a la izquierda. Usa la vara en el agujero, toma la varita y ve a la izquierda. Abre la bolsa, toma al menos una moneda de oro y la moneda grande. No abras ni tomes la caja dorada, es una trampa para avaros. Regresa un buen tramo del castillo hasta donde están los dos puentes, usa la botella más ligera en ti mismo y cruza flotando el puente dañado. Usa la varita en la serpiente y toma el bastón. Regresa al salón de banquetes, como tienes que pasar de nuevo por el puente del troll, el hechizo de ‘Humana’ te ayudará. De nuevo en el pasillo de la puerta del primer piso del salón, ingresa a la derecha. Esta es la sala del trono con el rey muerto sentado y aguardando.

Usa el cetro en la mano del rey, entonces aparecerá un agujero para poner el anillo y abrir un pasadizo secreto. Baja, toma las antorchas, ve directo al norte, luego a la derecha en el recinto de las gárgolas. En el siguiente cuarto lanza el hechizo ‘Motari’ para bajar la estatua y cruzar el puente. No revises el abismo a la izquierda. Aquellas marcas talladas en las escaleras de la esfinge servirán con las palancas hacia la derecha. Repite el mismo patrón con este mecanismo: derecha, medio y derecha. Recoge el orbe y regresa a donde están las gárgolas. Lanza el hechizo ‘Illumina’ para cegar a las gárgolas y ve hacia la izquierda entre ellas. Usa la palanca para abrir la tapa del pozo, después arroja la moneda grande en el pozo y baja por el mismo.

El hechicero y el Behemoth
Toca el gong para llamar al barquero, dale una moneda de oro y sube a la balsa para cruzar el río. Este es el último acertijo por resolver antes del enfrentamiento final contra el hechicero malvado. Usa el talismán en el agujero de la izquierda (espada), usa el cuerno para abrir la puerta y prepárate para la batalla final en el castillo Shadowgate. El brujo trajo a un amigo, el Behemoth. Es momento de fusionar tus objetos. Primero, usa la cuchilla con el bastón, luego el orbe con el bastón y finalmente el bastón de las eras contra el Behemoth. Es todo lo que necesitas para que la bestia se lleve a su amo a las profundidades del averno.

¡Felicidades! Has completado Shadowgate en blanco y negro en pleno 2025, como si fuera 1987 en un Macintosh otra vez. Gracias a Pixel Ghost y Panic por hacerlo real.



