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Shantae llega a la mayoría de edad, pero ¿cómo nació?

Mitad genio y mitad humana en la ficción, mitad perseverancia y mitad creatividad en el mundo real.

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Actualmente toda la industria conoce la franquicia de Shantae y sabe del buen trabajo que WayForward Technologies ha hecho con los cinco juegos principales desde su primer lanzamiento en 2002. Pero la primera propiedad intelectual de WayForward fue co-creada por la pareja de esposos Erin Bell y Matt Bozon, que para entonces no lo eran.

El primer concepto del personaje de Shantae nació de una conversación casual entre Erin y Matt, en la que este último le preguntó qué tipo de personaje diseñaría si tuviese la oportunidad de crearlo para un videojuego. Un tiempo después, tras unos bocetos ilustrados por Erin, Matt volvió a interrogarle pero ahora sobre las habilidades y personalidad de la chica semigenio. Tras una serie de detalles finales y discusiones sobre la construcción de mundo, la bailarina luchadora de cabello-látigo color púrpura vio oficialmente la luz.

El nombre de Shantae [que deberíamos pronunciar shan-té] vino de una experiencia personal de Erin. Ella laboraba como consejera de campamento y en algún momento, una de los campistas con los que trabajaba se llamaba Shantae, nombre que por su rareza quedó muy grabado en la memoria de Erin. En cuanto al largo cabello, era una de las características de la propia Erin en aquellos tiempos, tanto que cada vez que se volteaba, golpeaba a Matt en la cara con el mismo. De ahí el cabello-látigo de Shantae.

Matt Bozon y Erin Bell

Mi bella genio también fue parte de la inspiración para Erin en el concepto general. Para Matt, sus influencias iban más por el lado de juegos clásicos como The Legend of ZeldaCastlevaniaMega Man, como se puede ver en la estructura cercana a los ‘metroidvania’ pero sin comprometerse del todo en el género alterno.

El estilo artístico que relaciona a la saga con una serie animada de televisión es debido a la inspiración en series como Ducktales, Transformers, los trabajos de Hayao Miyazaki y hasta Ranma 1/2. Para Matt, es claro que su esposa Erin Bell fue quien creó a Shantae, mientras él formó el mundo alrededor y otros personajes. Lo cierto es que fue una labor compartida tal como su futuro matrimonio.

El desarrollo del primer título de Shantae dio inicio en 1997, concebido como un plataformas en 2D con personajes animados en ambientes 3D, planeado para PC y quizás el primer PlayStation. Al siguiente año, con el lanzamiento de Game Boy Color, todo el proyecto cambió rápidamente a esa plataforma, por orden del fundador de WayForward –acordemente llamado Voldi Way–. Sin embargo, pasarían cinco largos años para que el juego finalmente fuese lanzado.

Como pudo haber sido.

La realidad es que el desarrollo de Shantae atravesó muchas dificultades durante su realización, y hasta los equipos sufrieron. Cuentan las anécdotas que los computadores de los desarrolladores debían tener baldes con cubos de hielo entre sus circuitos, para evitar que se recalentaran con el calor californiano. Para completar, el kit de desarrollo de Game Boy Color con el que Matt Bozon trabajaba estaba en japonés, así que él tuvo que hacer su propia plantilla con traducciones para recordar la función de cada elemento.

El desarrollo logró salir avante de alguna forma, un logro para la fundada en 1990, WayForward, que hasta entonces solo había trabajado en juegos licenciados y no contaba con una «mascota» o imagen propia. El siguiente problema llegó en forma de distribuidor, lo que no tenían para Shantae y que generaba desconfianza al ser una propiedad riesgosa sin fama precedente. Pero esto no era todo, pues el juego debía correr con una costosa batería de 32 megabit, que sacaba volando a los posibles distribuidores.

La perseverancia pudo más y finalmente dieron con Capcom, quienes se encontraban trabajando para Nintendo en dos títulos de The Legend of Zelda también para Game Boy Color, así que estaban abiertos a propuestas nuevas. Para mala suerte de la medio-genio, incluso cuando Capcom era la única compañía dispuesta a publicar Shantae y ya estaba completado, decidieron mantenerlo ocho meses en el congelador antes de lanzarlo solo un poco tarde.

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La diferencia habría sido de 2002 a 2001, pero incluso con ese poco tiempo, Game Boy Advance ya llevaba un año en el mercado occidental y las ventas en Game Boy Color fueron afectadas directamente. El 3 de junio de 2002 Shantae se lanzó exclusivamente en Norteamérica y solo vendió unas 25.000 copias. No se produjo una segunda tanda de cartuchos. Eso significa que en la actualidad se encuentra entre los juegos coleccionables más caros de la plataforma portátil.

Sus ventas fueron inversamente proporcionales al recibimiento de la crítica. Por el lado de WayForward, esto no los desanimó a la hora de intentarlo con una secuela, que por supuesto esta vez sí planearon para Game Boy Advance bajo el título de ‘Shantae 2: Risky Revolution‘… antes de ser cancelada.

Entre los planes de este también conocido como ‘Shantae Advance‘ se pensaban incluir seis nuevos pueblos, cuatro nuevos laberintos basados en las cuatro estaciones, varios minijuegos, transformaciones, la posibilidad de nadar, volar, saltar entre planos al frente y al fondo de los escenarios, entre otros. Según el argumento, Risky Boots, la enemiga por excelencia de Shantae, construía un pilar gigante en la mitad de Sequin Land para rotar el reino a su voluntad.

En esta ocasión Capcom no se sintió con ganas de adrenalina financiera y declinó a distribuir el juego. A falta de otra compañía interesada, WayForward optó por cancelar el juego. Los años posteriores se fueron discutiendo la posibilidad de traer de vuelta a Shantae en Nintendo DS bajo el título  Shantae: Risky Waters. La falta de distribuidor nuevamente les pasó factura y sufrió el mismo destino de la versión fallida para GBA.

Nadie esperaría que la plataforma digital DSiWare para las consolas Nintendo DSi, una tienda cargada de toda clase de juegos independientes, sería lo que necesitara WayForward para lanzar ocho años después la secuela oficial de Shantae, que posteriormente sería llevada a iOS, PC, así como en forma de remasterización a PS4 y Wii U.

Cansados de buscar alguien que se arriesgara a distribuir un juego más de Shantae, en WayForward decidieron dejar de suplicar y hacerlo ellos mismos. 10 años después y 18 desde el nacimiento de la bailarina semigenio, parece que les ha funcionado.


Si quieres saber cómo les fue, te pueden interesar nuestras reseñas de Shantae:

Shantae: Risky’s Revenge (Director’s Cut)

Shantae and the Pirate’s Curse (Switch)

Shantae: Half-Genie Hero

Shantae and the Seven Sirens


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