Entrevista publicada en 1999 con el director de Silent Hill, Keiichiro Toyama, el diseñador Takayoshi Sato y el director de sonido Akira Yamaoka. Proviene de GSLA, un archivo japonés de entrevistas de fuentes impresas antiguas (localizada a inglés por Shmuplations). Toyama habla sobre cómo el realismo y los sueños influyeron en la ambientación del juego. Sato y Yamaoka también profundizan en los ámbitos de la animación por computador y el diseño de sonido, respectivamente.
Keiichiro Toyama, los juegos son como el sueño de alguien más
¿Qué es lo que distingue a Silent Hill de otros juegos? Si tuviera que responder a esa pregunta en pocas palabras, diría que la atmósfera, que supongo que es vaga y ambigua. Sin embargo, si lo juegas, creo que lo entenderás. Silent Hill es un juego ortodoxo sin mecánicas de juego extravagantes o innovadoras, pero está impregnado de una atmósfera y un estado de ánimo únicos, no solo en su apariencia, sino también en la historia y el sonido. Hoy me gustaría hablar de dónde viene esa sensación y a dónde conduce también.
En las revistas, a menudo escribían eslóganes destacados sobre Silent Hill como «el miedo a la luz y la oscuridad» y «miedo invisible», pero este tipo de cosas son bastante obvias por el hecho de que gran parte del juego implica la oscuridad, así que no siento la necesidad de hablar mucho de eso. Lo que más me preocupaba era el mundo que surge adentro de esa oscuridad… ¿qué espectáculos podríamos observar allí?

Al principio del proyecto, nuestro desafío era diferenciar Silent Hill de otros juegos. Nos preguntamos: ¿cuál es el núcleo único de este juego? Las posibilidades eran infinitas. El equipo estuvo de acuerdo en que la solución era crear un entorno que diera una sensación de realidad en lugar de la típica ambientación de un juego (dejaré esos detalles para otra ocasión), pero también nos preocupaba el «estándar» de la presentación del juego.
Verás, aunque decimos que queremos crear una sensación de realidad, es imposible alcanzar el nivel de libertad real y sin restricciones. También existe el peligro de que los elementos realistas simplemente terminen siendo una carga para el jugador. En otras palabras, la pregunta para nosotros era: ¿cómo podríamos expresar una sensación de realismo manteniendo al mismo tiempo cierta calidad de «videojuego» universal, y dónde establecemos los límites?
Cuanto más se incluyan elementos realistas en el juego, más se resaltarán los elementos restantes del juego. Piénsalo: en un juego no sabes si el tiempo fluye o no, disparar a las cosas no las destruye, no te da hambre, no tienes que ir al baño… por supuesto, puedes decir «es sólo un juego» y listo, pero cuando consideras la singular ondulación de emociones (desde la ansiedad, hasta el miedo y el alivio) que pueden estimular los juegos, creo que la atmósfera es más parecida a la que experimentamos cuando dormimos, en sueños y pesadillas. Y los juegos de aventuras son el equivalente a los sueños de otra persona. Nos decidimos por la interpretación de que lo que verías y sentirías en este juego sería como una reconstrucción de fragmentos de la memoria.

Aunque la famosa niebla de Silent Hill tenía una razón práctica (la distancia de dibujado de PS1), encaja perfectamente con las ideas de Toyama sobre los juegos de aventuras como «los sueños de otra persona».
Por lo tanto, en Silent Hill no hay armas o criaturas modernas, ni naves espaciales ni héroes. En su lugar, optamos por calles nostálgicas que provocan una sensación de déjà vu, gente (aparentemente) normal y monstruos extraños y feos. Esa forma de pensar se convirtió en toda una metodología que se extendió a todos los aspectos del juego, incluida la historia y la dirección.
Por lo general, los juegos de aventuras emplean una presentación denominada «cinematográfica», pero en este juego el jugador reúne fragmentos que luego intenta unir en su mente, y me imaginé que esto se sentiría como un sueño, de la misma manera que los sueños se asemejan a una cadena conectada de fragmentos no relacionados. De todos modos, si tomas todo lo anterior y lo guardas en algún rincón de tu mente, puedes descubrir algunas cosas interesantes.

Takayoshi Sato, la labor de los gráficos por computador
El papel principal de los gráficos por computador (CG) en los juegos, el punto de partida, es transmitir la visión única del mundo y los personajes imaginarios con una sensación de presencia más rica. Y una vez que se han creado el mundo ficticio y los personajes, queremos que el mayor realismo sea una invitación al jugador a participar en esta experiencia simulada. De ahí provienen los gráficos por computador, ¿no? Sin embargo, por mucho que evolucionen los CG y por muy bien que pueda reproducir el espacio onírico, sigue siendo una imagen engañosa; por muy brillantes que sean los rayos láser de colores o por muy realista que ondee la capa del héroe al viento, sigue siendo una simulación física.
Los seres humanos han creado una gran variedad de medios. Ya sea una pintura o una película, cada uno tiene su propio valor. Aunque todos expresen el mismo motivo de la realidad, hay tantos puntos de vista como medios y tantas formas de expresión como creadores de esos medios. Los CG son como un recién nacido, pero también toman la realidad compartida que todos experimentamos pero la representa con una perspectiva propia. Creo que pronto llegará el momento de que los CG florezcan.

En Silent Hill, el personaje principal es un ciudadano común y corriente, y el pueblo en el que se desarrolla la historia fue una vez un pueblo común y corriente. Casi no hay entidades ficticias a las que podamos «dar vida» como artistas de CG. Así que decidimos tomar un camino relativamente poco transitado, cosas ordinarias y transformarlas en CG. Ese fue el tema de la producción y Silent Hill proporcionó un entorno ideal para ello. Por supuesto, como forma de arte, los gráficos por computador en sí mismos aún no son lo suficientemente viejos como para tener un estándar de «como debería ser», pero hemos creado Silent Hill de una manera que hará que el jugador sienta una sensación de incomodidad y malestar si lo ve a través de la lente que ha surgido hasta ahora.
Akira Yamaoka, contra la excentricidad musical
Para Silent Hill, lo primero que quería evitar era el «creador reverenciado», y lo que crean aquellos que reverencian al creador. Esa era mi primera preocupación. Hacer algo así sería el colmo de la vergüenza y la falta de sinceridad… aderezar la obra con excentricidades ostentosas y hacer algo insoportablemente pretencioso, esa era otra cosa que estaba decidido a evitar. Por supuesto, ser esclavo de tradiciones trilladas tampoco era una opción.
No hay música de fondo en Silent Hill. Intenté representar los sonidos que se oirían en el mundo de Silent Hill si existiera, utilizando el arte de transmitir el sonido a través de vibraciones del aire. Los sonidos estereotípicos que a menudo se describen como ‘música de juego’ no se aplican en absoluto a Silent Hill. También evité intentar hacer música «cinematográfica», ya que sentí que sonaría demasiado intencional.
También traté de pensar en cómo interactuaría la gente con Silent Hill como un juego de PlayStation. Con ese fin, mi diseño de sonido es como una cuchilla hundida en Silent Hill, creando un espacio para hacerlo único entre todos los demás.
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