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Leyendo: Silent Hill f – Reseña (PS5)
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Portada » Videojuegos » Silent Hill f – Reseña (PS5)
Videojuegos

Silent Hill f – Reseña (PS5)

Un verdadero Silent Hill que nos lleva lejos de Silent Hill.

Julián Ramírez
Por Julián Ramírez
Publicado 1 de octubre del 2025
Última actualización 1 de octubre del 2025
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Lectura de 11 min
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8
Silent Hill f

¿Qué es lo que hace que un juego de Silent Hill sea un “verdadero” Silent Hill? ¿Es la presencia del pueblo maldito? ¿La historia de horror psicológico? ¿La aparición de enfermeras monstruosas? ¿Basta con que tenga un final con un OVNI? Desde que salió Silent Hill f, hemos visto muchos debates en línea sobre si es o no un “verdadero representante de la saga” y queremos llegar al fondo de ese asunto, pero en esta reseña también vamos a analizar este videojuego para descubrir qué tiene para ofrecer al aparentemente saturado mundo del terror interactivo.

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Aunque no es inusual que los juegos de esta serie se alejen del pueblo titular, esta es la entrega que más lejos viaja para contar su historia. Nuestra protagonista, Hinako Shimizu, enfrentará sus pesadillas en las calles de un pueblo rural llamado Ebisugaoka en el Japón de los años 60.

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Con la nueva ubicación, también tenemos un nuevo ‘lore’ y nuevas mecánicas de juego. La saga siempre se ha diferenciado de otros nombres en el género con su enfoque en el combate cuerpo a cuerpo y Silent Hill f lleva esta idea al extremo. No hay armas de fuego aquí y solo podremos recurrir a las tuberías, bates, cuchillos —y más adelante, elementos cortopunzantes aún más bizarros— para defendernos de los horribles monstruos que acechan las calles del pueblo y en el misterioso santuario que recorremos en “sueños”.

La gran mayoría de estas armas se desgastan con el uso y si no las reparamos, se romperán y tendremos que buscar otras. Eso, sumado al limitado inventario, respeta esa “ley” de los ‘survival horror’ que dice que hay que mantener la tensión poniendo a los jugadores a decidir en todo momento qué recursos llevar y si vale la pena pelear o no. Incluso hay monstruos que pueden revivir después de un tiempo si no los eliminamos de maneras específicas.

Este sistema de inventario ha atraído muchas críticas por lo limitado que resulta. Hay toda clase de objetos que podemos llevar para recuperar nuestra salud, resistencia, cordura o para ofrecer en los altares y sumar puntos que luego podemos cambiar por mejoras. Es cierto, puede ser fastidioso, pero a mi me encantó precisamente por eso: me obligó a crear una estrategia respecto a qué priorizar y a tomar difíciles decisiones de dejar atrás cosas que me podían ser útiles. Creo que esa es la esencia del género. De todos modos, a lo largo del juego podemos encontrar aumentos para nuestra capacidad de inventario si exploramos lo suficiente.

Tristemente, el combate no me gustó tanto. Aunque contamos con múltiples opciones a la hora de enfrentar los monstruos —golpes fuertes y débiles, evasiones, contraataques y ataques enfocados que incluso varían dependiendo el arma que portemos— todos los combates terminan sintiéndose igual y para la segunda mitad del juego se vuelven muy repetitivos. Este sistema tampoco es apto para enfrentar más de dos enemigos a la vez y eso es un gran problema cuando aparece un enemigo recurrente que crea más enemigos. Ver esta grotesca criatura en la distancia se convirtió en una señal de que venía una experiencia bastante molesta.

Después de cierto punto de la historia contamos con movimientos especiales que inicialmente parecen prestarse para combates más ágiles e intensos, pero terminan siendo más de lo mismo. Es verdad que la saga nunca ha tenido un sistema de combate realmente “divertido” y eso está bien. El terror de enfrentar a las criaturas con herramientas mediocres debe desanimarnos, asustarnos y hacer la situación tensa. Parece que los desarrolladores de este juego saben eso y logran hacerlo funcionar muy bien durante parte de la experiencia, pero llega un punto en que agregan más y más combates obligatorios hasta que se vuelve insoportable. La sección final es una serie de “arenas” que solo resaltan lo pesado que resultan estos sistemas. El combate es realmente el punto más débil de este Silent Hill y lo que lo aleja de ser una verdadera obra maestra.

Pero a pesar de esto, le estoy dando una calificación muy alta a Silent Hill f en esta reseña. ¿Por qué? Porque todos sus demás elementos son tan buenos que hacen tolerables esos problemas. Su mejor carta es su fantástica ambientación. El neblinoso pueblo de Ebisugaoka es consumido poco a poco por tumores carnosos y lirios araña rojos —la flor del infierno en la mitología nipona— que lo convierten en un escenario tan llamativo como horripilante, mientras el santuario oscuro del “otro mundo” nos sorprende con una versión retorcida de los kami de la religión shinto. La música de Akira Yamaoka y Kensuke Inage combina melodías guitarreras con canciones estilo folclórico que potencian la atmósfera sobrenatural. Por último, los gráficos son tan buenos que me forcé a jugar en “modo calidad”, sacrificando los 60 cuadros por segundo, para poder apreciar los más horripilantes detalles que tiene.

Claro que no todo es una maravilla técnica. Incluso a 30 fps pude notar momentos en que caía el rendimiento y algunos personajes —especialmente Shu— tienen un efecto de valle inquietante algo molesto y tampoco me agradó que el mapa a veces tenga marcados bloqueos que desaparecen si visitamos ese punto más adelante, confundiendo un poco a los más exploradores. A final de cuentas, esos pequeños defectos me parecieron tolerables y no afectaron mucho mi experiencia con el juego.

El otro aspecto de Silent Hill f que me enamoró fue su historia. La tragedia de Hinako en una comunidad que la rechaza por sentirse diferente y no querer acomodarse a las ideas tradicionales tiene una narrativa tan poderosa como la de los primeros juegos de la serie, incluyendo el adorado Silent Hill 2. Es bastante directa en su crítica de una sociedad patriarcal que busca que las mujeres se sometan a los ideales de la feminidad y el matrimonio, por lo que algunos jugadores han criticado la falta de sutileza que tiene en su mensaje. Honestamente pienso que está bien así. Viendo lo que está pasando en el mundo y la forma en que la misoginia sigue arraigada en la comunidad ‘gamer’, es bueno que no haya espacio para malinterpretar lo que quiere decir.

De todos modos hay elementos metafóricos en el juego que mantienen el misterio y se prestan para teorías y discusiones. Aunque es una historia completamente independiente a las de las otras entregas de la saga Silent Hill, hay muchos temas en común —cultos religiosos, dioses oscuros, miedos que toman forma— pero se les da un “sabor japonés”. También hay vínculos directos con los anteriores juegos que están ocultos en documentos y detalles visuales, algunos de los cuales solo se pueden encontrar cuando jugamos por segunda, tercera y cuarta vez para ver los diferentes finales y nuevas escenas. De hecho, se puede decir que llegar a los créditos por primera vez solo es la mitad de la experiencia.

Ryukishi07, autor de la historia, hizo con Silent Hill f lo mismo que hizo con sus pasadas obras — especialmente con Higurashi When They Cry, con la que comparte su escenario rural japonés. Llegar al final deja demasiados misterios y dudas. Si queremos entender mejor qué está ocurriendo, tenemos que jugar varias veces y sacar diferentes finales. La idea de tener que soportar el deficiente sistema de combate por otras 10 horas puede hacer que muchos se resistan, pero la experiencia del ‘Juego nuevo+’ resulta mucho más llevadera y agil, por lo que creo que vale la pena.

Volviendo al tema de la trama y la narrativa, los miedos y rencores de Hinako se reflejan directamente en los enemigos y horrores que aparecen en Ebisugaoka. Eso es algo que Silent Hill ha hecho antes con personajes como Alessa Gillespie, James Sunderland, Heather Mason y Walter Sullivan. Esa es una de las razones por las que el horror psicológico de la saga resulta tan atractivo y aquí lo tenemos de nuevo usando a otra cultura y a otra época como filtro. Para mi, esta es la seña de identidad más importante de esta franquicia y lo que hace que Silent Hill f sea un verdadero Silent Hill, no importa lo que otros digan.

Es una lástima que este título tenga algunos defectos técnicos y que el sistema de combate sea tan deficiente, pero eso no me impidió enamorarme de él. Su fuerte narrativa, aterradores diseños de enemigos, evocadores escenarios e impresionantes gráficos ya me tienen tan obsesionado con los misterios de Ebisugaoka como en su día estuve con los de la “Colina silenciosa”. Esta es una aventura que repetiré muchas veces y quién sabe, tal vez algún día incluso termine disfrutando el golpear a los enemigos con una tubería.


Silent Hill f
8
Silent Hill f 8
Lo bueno Impresionante atmósfera de terror. La historia de Hinako y la forma en que se resuelve a lo largo de varias partidas.
Lo malo El sistema de combate resulta repetitivo y aburrido. Algunos problemas menores de rendimiento en PS5.
<!-resumen gf-> Resumen
Silent Hill f es un verdadero Silent Hill. Es verdad que su ambientación y sistema de combate —el cual es torpe y aburrido— son ajenos a lo que conocemos de la saga, pero si miramos más allá de lo superficial descubrimos que es una evolución de los temas y las historias de terror que siempre ha manejado la franquicia del pueblo maldito. Si a eso le sumamos una atmósfera impresionante de terror asiático, aterradores diseños de enemigos y una excelente y trágica historia sobre las cadenas que pone una sociedad patriarcal a las mujeres, estamos ante una verdadera joya.
Encuentra nuestras rese&ntildeas en

Reseña hecha con una copia digital de Silent Hill f para PS5 provista por Konami. Este juego también está disponible para PC y Xbox Series X|S.

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Etiquetado:KonamiNeoBards EntertainmentSilent Hillterror
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