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Leyendo: Silent Hill: Townfall – Reseña
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Videojuegos

Silent Hill: Townfall – Reseña

Los horrores de Santa Amelia son aún peores que los de Silent Hill.

Julián Ramírez
Por
Julián Ramírez
Publicado 21 de septiembre del 2026
Última actualización 18 de septiembre del 2026
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Lectura de 11 min
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8.2
Silent Hill: Townfall

A estas alturas ya es más que aceptado que los horrores de Silent Hill no tienen porque limitarse al pueblo maldito que da nombre a la saga. En Silent Hill 3, The Room y Homecoming vimos que su poder puede expandirse más allá de las fronteras del pueblo y en The Short Message y Silent Hill f nos dimos cuenta que puede llegar incluso a lugares tan lejanos como Alemania y Japón. El pequeño pueblo costero escoces llamado St. Amelia, con su incesante niebla, es un lugar más que perfecto para continuar por este camino y es allí donde Silent Hill: Townfall decide recordarnos que los horrores de la “colina silenciosa” provienen del sufrimiento humano, no de un pueblito de Nueva Inglaterra.

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Un hombre llamado Simon despierta en el mar, cerca del muelle de St. Amelia. Tiene una cánula intravenosa en su mano que no puede remover y aunque el pueblo parece abandonado, hay horribles seres recorriendo sus calles. ¿Qué está haciendo allí? ¿Cómo llegó a ese lugar y qué pasó en St. Amelia para quedar en ese estado? Tal vez lo averiguemos si hacemos caso a la voz de una mujer que nos habla a través de una televisión CRT portátil y que nos pide que regresemos con ella.

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Aunque los más recientes juegos de esta serie —el remake de Silent Hill 2 y Silent Hill f— ponen bastante énfasis en los combates contra las criaturas, Townfall es un ferviente creyente de que el verdadero horror reside en limitar lo que podemos hacer para atacar y defendernos de los enemigos. Este es un juego principalmente de sigilo en el que escondernos de los monstruos es casi siempre la opción más sabia. 

Así como en anteriores juegos la radio nos advertía de la cercanía del peligro, en Silent Hill: Townfall podemos recurrir a nuestra CRT portátil para “sintonizar” la ubicación del enemigo y poder planear nuestros movimientos sin ser descubiertos. Pero si nos descuidamos y somos detectados, no estamos completamente indefensos. Los tablones y tuberías que recogemos en el camino pueden servir tanto para bloquear los ataques de los monstruos como para golpearlos, pero no duran mucho antes de romperse. También podemos encontrar un revolver, pero las balas son tan escasas que es mejor reservarlo para las situaciones más graves. Además, el ruido que hace puede atraer más monstruos y empeorar nuestra situación. Tenemos que pensar muy bien todo lo que vamos a hacer y prepararnos para lidiar con las consecuencias.

Para agregar algo de variedad, hay unos pocos momentos —muy pocos— en que las balas no son un problema y podemos dar rienda suelta a nuestra agresividad con una escopeta. Estas situaciones encajan perfectamente en la trama, pero son un gusto pasajero y pronto debemos regresar a las sombras para sobrevivir.

Los monstruos que rondan en las calles y edificios de St. Amelia no son nuestro principal obstáculo en este juego: son los puzles. Los acertijos de Silent Hill: Townfall son algunos de los más originales y complejos de esta franquicia y muchos van a sentirse muy tentados a revisar una guía sobre cómo superarlos. El amor hacia la tecnología análoga demostrado por el estudio Screen Burn en anteriores juegos como Stories Untold y Observation está expresado aquí con la mayor fuerza posible gracias a que la historia se desarrolla en los años 90. Vamos a pasar mucho tiempo con viejos aparatos cuya operación no resulta obvia a simple vista.

No se trata solo de reproductores de cintas y computadores con interfaces monocromas. Dentro del mismo juego tendremos que recurrir a los manuales de instrucciones de equipo médico, confusos paneles industriales y cerraduras con clave. Lo complicados que parecen los acertijos a primera vista y la operación táctil que le damos dotan a este juego de gran parte de su personalidad, una que resulta inconfundiblemente “silenthillesca”, pero con detalles únicos que lo diferencian de otras obras de la serie.

El mejor ejemplo de esto es el “otro mundo” que visitamos. En esta ocasión es dominado por enrevesados sistemas de tuberías y formaciones de concreto que se extienden hacia el abrumador cielo rojo, acompañado de melodías disonantes y ocasionales acordes guitarreros que “recuerdan” al trabajo de Akira Yamaoka. Se siente como parte de la estética de Silent Hill, pero a la vez es algo nuevo y refrescantemente diferente.

La influencia de la saga también se deja ver en el diseño de los monstruos que definitivamente tienen algo del ADN de Masahiro Ito y en los temas de personas enfrentando su propia culpa. No hay un culto religioso, pero su lugar es ocupado por una corporación capitalista que encaja en el rol mucho mejor de lo que hubiera pensado.

Como vimos en los tráileres, St. Amelia es una población afectada por una tragedia —seguramente inspirada en la catástrofe de Piper Alpha— y aunque inicialmente se mantienen los detalles en secreto, la historia resulta en general bastante comprensible a medida que avanza el juego. Eso sí, los temas sobrenaturales requieren un poco más de trabajo y análisis de nuestra parte si queremos entender el significado de todo lo que ocurre. Es interesante porque usualmente los juegos de Silent Hill nos preguntan «qué son los monstruos para los personajes», en esta ocasión también debemos pensar en «qué son los personajes para los monstruos».

Hablando de eso, algo que probablemente desagradará a los más fanáticos de la saga es la falta de conexiones claras con el resto del canon. Igual que Silent Hill f, Silent Hill: Townfall es una historia independiente de los eventos que vivimos con Harry, James, Heather, Henry y los demás. Hay vínculos temáticos y visuales, pero si esperan que Pyramid Head los persiga o ver peluches del conejo Robbie por todos lados, van a quedar decepcionados.

Independientemente de su lugar en la saga, este juego también tiene algunos problemas en su narrativa. Como ya dije, al comienzo trata todo con demasiado secretismo incluso aunque no lo amerite y hay revelaciones —como el apellido de cierto personaje— que trata como si fueran grandes giros en la trama a pesar de que no tienen tanta importancia y pueden ser adivinados con facilidad.

Por el lado de los personajes, Zoe y Richard son realmente fascinantes y la forma en que se abordan sus historias es muy buena. Simon, por otro lado, no resulta tan interesante. Su rol en los eventos ocurridos es importante, pero es fácil adivinar la forma en que se relaciona con la tragedia de St. Amelia y al final se siente más como un conducto para conocer a sus coprotagonistas que como un personaje en sí mismo.

Volviendo a temas de jugabilidad, Silent Hill: Townfall seguramente dejará muy satisfechos a quienes extrañaban el “horror” en la saga. Las mecánicas de sigilo, el diseño de los monstruos, la fantástica ambientación y el opresivo diseño de niveles trabajan juntos para convertirse en uno de los juegos de terror más tensionantes de este lado de Alien: Isolation. Pero eso mismo puede alejar a muchos fanáticos. Hay zonas verdaderamente complicadas —especialmente aquellas en las que ronda cierto enemigo inmortal que nos puede matar de un solo golpe— que pueden resultar verdaderamente frustrantes. Son complicados incluso en la dificultad más baja.

La dificultad de los puzzles también puede desesperar a ciertos tipos de jugadores, sobre todo aquellos que están más interesados en ver el desarrollo de la historia que en tratar de entender cómo funciona el sistema de códigos de seguridad de una plataforma petrolera. Por otro lado, estos también pueden resultar fascinantes a los amantes de los acertijos, sobre todo aquellos que disfrutaron de las bizarras mecánicas de Stories Untold.

A nivel técnico puedo decir que el juego funcionó bastante bien en la consola PS5 base. Aunque al pasar entre algunas zonas sí se podía notar la pérdida de rendimiento, nunca afectó la jugabilidad. La animación de los personajes y criaturas es muy buena y los escenarios lucen perturbadoramente realistas. El trabajo de actuación de voz también es fenomenal, destacando el trabajo de Terry O’Quinn (a quien recordamos como John Locke en la serie de televisión Lost) por encima de los demás.

Silent Hill: Townfall es un muy buen juego de terror que demuestra que la saga todavía tiene mucho potencial para cambiar de escenarios y de estilo de juego sin perder su identidad. Durante las 15 horas que duró mi primera partida pase momentos de mucha tensión y los puzzles de verdad me pusieron a pensar. Sus sistemas enfocados en el sigilo más que en el combate y la forma en que se aleja de los elementos más tradicionales de Silent Hill tal vez no sean del agrado de todos los fans, pero es un “experimento” que vale mucho la pena.


Reseña de Silent Hill: Townfall hecha con una copia digital del juego para PS5 provista por Konami. Este juego también está disponible para PC mediante Steam y Epic Games Store.

Más de:
Silent Hill: Townfall Silent Hill: Townfall
Silent Hill: Townfall
8.2
Calificación 8.2
Lo bueno Sus sistemas de sigilo son muy buenos para crear tensión. Acertijos difíciles pero bien diseñados. Genial atmósfera de terror.
Lo malo Los escenarios más rojos y oscuros pueden "maltratar" un poco nuestros ojos. Alguna secciones pueden resultar frustrantes por su alta dificultad. La falta de referencias a otros Silent Hill puede decepcionar a algunos fans.
Resumen
Debo aceptar que tenía mis dudas hacia Silent Hill: Townfall, sobre todo porque no soy fan de los anteriores juegos de Screen Burn, pero quedé gratamente sorprendido. Este es un tensionante y aterrador juego de sigilo que maneja muy bien sus temas de terror psicológico. Su atmosfera es excelente y aunque su narrativa podía ser más interesante, cuenta una muy buena historia sobre los horrores y peligros a los que estamos sometidos bajo la mirada del peor de los monstruos: el capitalismo.
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Etiquetado:Annapurna InteractiveKonamiScreen BurnSilent Hillterror
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