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Leyendo: Spyro: A Realm Beyond, se conocen muchos detalles nuevos entre mecánicas de vuelo, desarrollo y más
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Videojuegos

Spyro: A Realm Beyond, se conocen muchos detalles nuevos entre mecánicas de vuelo, desarrollo y más

Volad mi pequeño, volad.

Cesar Nuñez
Por Cesar Nuñez
Publicado 10 de julio del 2026
Última actualización 10 de julio del 2026
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Lectura de 6 min
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En una entrevista con los desarrolladores Toys for Bob sobre Spyro: A Realm Beyond (vía Resetera), el director del estudio, Paul Yan, y el director creativo asociado, Lou Studdert, hablaron sobre el próximo juego en la querida saga de plataformas 3D. Estos son los nuevos detalles que conocemos sobre las mecánicas de vuelo y el desarrollo del proyecto para traer al dragón púrpura a la era moderna.

Contenido:
  • Visión para Spyro
  • Exploración y vuelo
  • Mecánicas de vuelo
    • Filosofía de diseño
    • Relación con Skylanders
  • Desarrollo de Spyro: A Realm Beyond
  • El futuro de los juegos de plataformas en 3D
  • Levantando plataformas
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Visión para Spyro

El nuevo Spyro es el proyecto soñado del equipo.

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El personaje se basa en la trilogía original: tono, personalidad y voz; no es un reinicio como The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon.

El juego es una evolución de la franquicia, explorando nuevas ubicaciones y expandiendo la narrativa.

Cada juego de Spyro debe tener encanto, personajes memorables, movimiento fluido y exploración.

Las gemas siguen siendo una parte muy importante de la experiencia.

Se centran en la fantasía de ser un dragón.

Exploración y vuelo

Los jugadores pueden explorar tanto por tierra como por aire; libre elección.

El vuelo de dragón es una adición fundamental al sistema de movimiento de Spyro.

El vuelo fue la piedra angular del proyecto desde el principio y el mundo se diseñó en torno al mismo.

Volar se basa en los controles y animaciones fluidas de Spyro Reignited Trilogy y añade nuevas formas de explorar en lugar de reemplazar el movimiento terrestre.

Los niveles presentan una verticalidad significativamente mayor y entornos con capas para facilitar el vuelo.

El objetivo es que los jugadores vean lugares lejanos y se pregunten: «¿Cómo llego allí?», combinando habilidades e interacciones con el entorno.

No se busca que el juego se sienta como un simulador de vuelo.

Mecánicas de vuelo

El vuelo es totalmente activo, no automático.

Los jugadores deben batir las alas de Spyro para mantener la velocidad y el impulso.

El picado aumenta la velocidad.

El aliento de fuego puede encender hogueras para levantar vuelo.

Los anillos de cielo proporcionan aumentos de velocidad.

El desafío reside en combinar estas mecánicas para mantenerse en el aire.

El aliento de fuego de Spyro tiene mayor alcance en vuelo, funcionando más como bolas de fuego, mientras que en tierra se comporta como un lanzallamas.

Filosofía de diseño

Spyro se centra en un movimiento fluido y sereno a través de mundos hermosos.

Esto es fundamentalmente diferente del sistema de plataformas de precisión de Crash.

Al estudio le encanta crear personajes coloridos con controles excepcionales.

Había pocos juegos de los que inspirarse para este tipo de sistema de vuelo, por lo que gran parte requirió ideas innovadoras.

Relación con Skylanders

Nada se hereda de Skylanders: Spyro’s Adventure, salvo las lecciones que el equipo aprendió sobre el humor.

Ambas series existen en universos completamente separados.

Desarrollo de Spyro: A Realm Beyond

El desarrollo de Spyro: A Realm Beyond lleva en marcha algo más de dos años.

El equipo confía en un lanzamiento para la primavera del 2027.

Su ciclo de desarrollo preferido es de entre dos y tres años.

Hubo momentos en que el proyecto se extendió demasiado, lo que requirió recortes difíciles para mantenerse dentro del presupuesto y el cronograma.

El equipo originalmente quería trabajar en Spyro, pero se le asignó Crash Bandicoot 4. Posteriormente, presentaron un nuevo juego de Spyro a Xbox junto con su propuesta para convertirse en un estudio independiente. La transición a la independencia fue fluida, aunque establecer la nueva compañía requirió un trabajo considerable.

Tenían una sólida relación con Activision, pero la pandemia cambió las prioridades. El estudio tuvo que dar soporte a proyectos como CoD: Warzone y Overwatch 2.

Toys for Bob acabó dividiéndose en varios equipos y sintieron que se estaban alejando del tipo de juegos que les apasionaba crear. Tras la adquisición de Activision por parte de Microsoft, buscaron la independencia para volver a centrarse en esos juegos.

El estudio opera completamente en remoto, habiendo lanzado Crash Bandicoot 4: It’s About Time, Crash Team Rumble y su trabajo de soporte para Warzone de forma remota.

Spyro fue elegido porque presentaba el mejor caso de negocio, especialmente debido a su historial de ventas. Prefieren trabajar con personajes ya establecidos porque las franquicias atemporales cuentan con una base de fans apasionada.

El futuro de los juegos de plataformas en 3D

Creen que los juegos de plataformas en 3D están experimentando un resurgimiento.

Entre los ejemplos mencionados se encuentran Astro Bot y el ‘remake’ de Rayman Legends.

Spyro y Crash tienen filosofías de juego muy diferentes, lo que dificulta la creación de otro juego ‘crossover’ como en GBA.

El equipo es fanático de Banjo-Kazooie y les encantaría trabajar en la serie si tuvieran la oportunidad, describiendo esos juegos como atemporales.

Spyro: A Realm Beyond estará disponible en PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 y PC.

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Etiquetado:ActivisionplataformasSpyroToys for Bob
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PorCesar Nuñez
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Un cuarto de siglo estudiando los videojuegos como forma de entretenimiento, en busca de significado a la mayor interrogante de la vida y todo lo demás. Fuertemente entusiasta de la retrocausalidad y las consolas portátiles –las de verdad, no los PC portables–. Historiador de videojuegos en el futuro.
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