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Star Ocean: Integrity and Faithlessness – La reseña

¿Valió la pena esperar siete años por la quinta entrega numérica de la saga? ¡Averígualo en esta reseña!

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Hace muchos años – tal vez desde que terminé FFXIII – llevo esperando un JRPG que me absorba por horas y me conmueva con las frases más trilladas que jamás alguien podría traducir del japonés al inglés. Pero como bien dice un amigo, los JRPGs son impredecibles – él usa la expresión “hit-or-miss” – y ésta es precisamente la expresión más adecuada para describir Star Ocean: Integrity and Faithlessness.

El último en la saga de JRPGs de acción y fantasía/ciencia ficción desarrollados por tri-Ace y publicados por Square Enix, Integrity and Faithlessness o Star Ocean 5, toma lugar entre SO: The Second Story y SO: Till the End of Time. La trama gira alrededor de Fidel, un joven espadachín de un planeta “subdesarrollado” (nada de tecnología avanzada) que presencia el choque de una nave espacial, rescata una niña con poderes especiales, Relia, de una organización misteriosa (y malvada [obvio]), y se ve envuelto en un conflicto interestelar. Fidel, y Miki, su amiga de la infancia, salen de su pequeño pueblo en una aventura en la que las apuestas van en aumento y se hacen de un grupo de aliados y amigos que les ayudarán a resolver el misterio detrás de Relia y a vencer a esta organización malvada. Es una historia típica de primer contacto mezclada con los clichés estándares de un JRPG.

De entrada, esperando que todo pasara según los clichés más familiares del anime y otros JRPGs, la historia me molestó poco y algo me conmovía lo que pasaba con los personajes (seguramente lo más rescatable). Fidel, Miki y Relia (sin duda los personajes principales del grupo) son los que caen más en los clichés cansados del género, pero el resto del elenco (aunque también estereotípico) es mucho más interesante. Emerson es un piloto fiel a una serie de convicciones – más inspiradas por unas políticas que personales – y un mujeriego cómico; Vincent, un soldado estricto con un vocabulario francamente ridículo que extrañamente busca la aprobación del padre de Fidel, su superior directo, y Fiore, una maga/científica y cosplayer de una mezcla de gato-ángel sexy de la que recibimos gran parte de las explicaciones y preguntas del juego. Sólo Anna, la segunda al mando de Emerson, me pareció definitivamente poco remarcable.

Desafortunadamente la historia sufre demasiado por su mala escritura dramática y pobres diálogos, y cuando llegamos por fin a la promesa de la apertura espacial que hace del choque fantasía-ciencia ficción interesante, el juego se queda corto y la historia se mantiene principalmente anclada al planeta en el que empezamos. La inclusión de ciencia ficción también tiene una ejecución pobre, y la verosimilitud mínima se pierde en una tecno-habladuría innecesaria y cansada que se esfuerza demasiado en sonar científica e importante sin necesidad, en un mundo que claramente tiene magia.

Otro aspecto que no ayuda a la narración en el juego es su presentación. Donde los títulos anteriores utilizaron cinemáticas para contar la mayoría de su historia, SO5 opta por no sacarnos del juego y hacer que los diálogos de exposición se desarrollen completamente dentro del juego, dejándonos el control de la cámara y de Fidel pero restringiendo la zona en la cual nos podemos mover. Si intentamos movernos fuera de una conversación nos topamos con una pared invisible marcada por una línea roja en el piso con la que estrellé con demasiada frecuencia. Si bien era una buena idea, pienso, no sacarnos del juego, siempre era un poco extraño que yo anduviera moviendo a Fidel mientras él gesticulaba e intentaba mirar hacia donde estaban los demás personajes.

Star Ocean (1)

De las gráficas lo único que puedo decir es que se ven bien para un juego de la generación pasada, pero son apenas pasables para uno moderno. Los modelos de anime hechos 3D se ven bien en general, pero tienen sus momentos de expresiones y animaciones algo incómodas de ver. Sin embargo, los detalles en el vestuario de los personajes principales (que no cambia nunca, o muy poco) son dignos de reconocer y la mayoría de las animaciones de combate que detallé se ven excelentes.

Sin embargo, la historia y la apariencia del juego no lo son todo.

Como un recién llegado a la serie, el combate y el sistema de progreso me parecieron lo más interesante (y complejo). Esperando una fórmula en el combate más típica para un JRPG, Star Ocean 5 me sorprendió con su mecánica en tiempo real, sin necesidad de instancia separada: los enemigos están ahí en el mundo y es a discreción propia que uno ha de atacarlos (aunque como casi siempre se encuentran justo en nuestro camino es casi obligatorio acabar con ellos). Es un parecido al combate de Final Fantasy XIII (para aquellos nuevos a la franquicia), pero la acción misma dentro del combate es inusual y una experiencia singular.

El combate está predicado sobre un esquema algo arcade de “piedra-papel-o-tijera” para contrarrestar los ataques de los enemigos: un ataque rápido interrumpe un ataque fuerte, un ataque fuerte rompe la guardia (bloqueo) y la guardia bloquea un ataque rápido. Sencillo, ¿no? Los ataques fuertes, por lo menos, son obvios (los personajes se rodean de un aura de colores antes de hacerlo) y en teoría es fácil interrumpirlos. Cuando los enemigos hacen guardia también es fácil ver unas “medias esferas” traslucidas que se forman alrededor de los personajes. Los ataques rápidos son más difíciles de ver. Realizar efectivamente la acción “justa” o contraria a un ataque ayuda a llenar una barra de varios niveles para poder realizar un ataque especial (generalmente devastador para los enemigos). Otros ataques especiales (como magias específicas) se hacen al dejar oprimido uno de los dos botones de ataque principales.

Star Ocean (5)

Y si bien este sistema podría funcionar de maravilla, la fórmula del RPG de acción se queda corta al hacer imposible interrumpir los comandos ya realizados, complicando el contrarrestar efectivamente las acciones de los enemigos cuando ya uno de nuestros personajes está empeñado en hacer un ataque particular. Por ello la mayoría de las veces me contenté con realizar hasta la saciedad un ataque de Fidel que rompe defensas y hace que los enemigos caigan de espalda, a falta de poder defenderme estratégicamente y no preocuparme realmente por sus acciones, además de algunos ataques especialmente desastrosos evidentemente telegrafiados.

Otro elemento de la mecánica de juego que me pareció prometedor al principio fue que todo el grupo de compañeros de partida combaten juntos al mismo tiempo. Esto convertía las batallas contra enemigos regulares algo fáciles y aceleraba el recorrido de las áreas al principio – cosa que no me molestaba –. Desafortunadamente pronto, cuando ya mis personajes tenían bastantes ataques de magia y las batallas presentaban retos mayores (como tener que defender a alguno de mis miembros de equipo), todo se volvía un caos de efectos especiales y ruido imposible de manejar en tiempo real. Esto se supone debía ser mitigado por los roles que se les puede asignar a cada personaje para que tengan ciertos comportamientos específicos durante el combate, pero la inteligencia artificial es más bien deficiente y jamás podía contar con que mis otros seis compañeros hicieran lo que yo quisiera. En aquellas peleas difíciles terminaba invirtiendo mucho tiempo (y recursos) en correr en círculos con Emerson mientras revivía a mis compañeros muertos, pues como regla general se dejaban matar de los ataques más obvios con frecuencia.

El sistema de progreso también tiene sus pros y contras y es seguramente lo más intrincado del juego. Cada personaje sube individualmente de nivel, lo que aumenta sus atributos base según (estimo) su especialidad general. Pero más importante son los roles que mencioné antes. A cada personaje se le pueden asignar tres roles que le ofrecerán ciertos bonos y definirán ciertos comportamientos (como defender con más frecuencia, hacer ataques especiales o curar a tus aliados). Los roles no están restringidos a un solo personaje y es necesario aumentar el nivel de cada rol por separado (cuesta puntos de experiencia que se ganan para todo el equipo en general). Subir los roles de nivel aumenta los beneficios de cada uno y permite también adquirir nuevos roles. Aunque intenté elegir mis roles con cuidado para aprovechar al máximo las fortalezas de mis personajes, la inteligencia artificial mediocre muchas veces me dejaba dudando si realmente tenían efecto sobre el juego.

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5/10 Nota
En resumen
Star Ocean: Integrity and Faithelessness es un juego con un montón de buenas ideas, pero con una ejecución pobre que deja mucho que desear. La calidad de la historia es inconsistente y las mecánicas de juego terminan siendo algo confusas e insatisfactorias. Es una pena para aquellos que han esperado tanto tiempo por otra entrega de esta importante saga de JRPGs de fantasía/ciencia ficción.

Reseña hecha con una copia de Star Ocean: Integrity and Faithelessness para PlayStation 4 suministrada por Square Enix Latinoamérica.

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