Mai, su Fighting Pass y la nueva actualización de Street Fighter 6 ya están disponibles. Sin embargo, algunas de las mejoras por el momento no se pueden probar. Ya que, aún no han regresado los servidores del mantenimiento. Así que mientras Capcom habilita el juego en línea, vamos a repasar todos los cambios y ajustes que llegan a Street Fighter 6 con la actualización de Mai.
¿Cuáles son los cambios o ajustes que llegan a Street Fighter 6 con la actualización de Mai?

El parche o actualización que llega con Mai a Street Fighter 6 introduce una gran cantidad de cambios de calidad de vida al juego. Sin embargo, a diferencia de la última actualización, los jugadores no deben esperar que los cambios de la actualización de Mai genere un impacto significativo en el meta del competitivo de Street Fighter 6. Esto debido a que en esta ocasión solo unos pocos personajes han recibido cambios y estos —en su gran mayoría— son correcciones de errores (bugs).
Cambios generales de la actualización de Mai en Street Fighter 6
- Guías y tutoriales de personajes: algunas guías y tutoriales de personajes tenían repeticiones que no se reproducían correctamente, o el texto era impreciso debido a los cambios realizados durante las actualizaciones anteriores de ajuste de batalla. Ya se han corregido.
- Drive Impact: se ha corregido un problema que provocaba que el tiempo del búfer de entrada fuera más corto de lo normal en los casos en los que el ataque no golpeaba al rival tras absorber un golpe con superarmadura.
- Drive Reversal (desde bloqueo hasta la recuperación): se han eliminado los parámetros de retroceso del primer fotograma para alinearlos con el funcionamiento de esta técnica en otros personajes. Los personajes afectados por este cambio son Kimberly y Blanka.
- Perfect Parry: si se realiza un Perfect Parry a un ataque de varios golpes, ya no es posible cancelar a partir del 2º ataque. Esta corrección se implementó durante la actualización 12.02.2024, pero se revirtió debido a un problema conocido. Ese problema ya se ha resuelto, por lo que se ha vuelto a implementar con esta actualización.
Akuma
- Ashura Senku hacia delante (hacia delante + Tres patadas): se ha expandido el hurtbox de lanzamiento hacia atrás al moverse con esta técnica para que sea más difícil evitar los intentos de lanzamiento del rival en el momento de atravesarlos.
Cammy
- Super Art de nivel 2: se ha corregido un problema por el que este movimiento no dejaban KO al rival al intercambiar (trade) golpes.
Chun-Li
- Abajo patada débil: se ha corregido un problema por el que no era posible cancelar un movimiento especial si el rival paraba este movimiento.
- Tenku Kick (Moderno) (Abajo + Ataque fuerte, durante Flujo de serenidad): se ha corregido un problema, en el que el timing del buffer en el input del jump cancel en controles modernos era diferente al del control clásico.
Dee Jay
- Combo de tres golpes (LP >MK > MK): se ha corregido un problema por el que el segundo ataque no salía si se tenía si se oprimía abajo.
Ed
- Level 1 Psycho Knuckle (Mantener puñetazo fuerte): se ha corregido un problema que provocaba que los rivales no pudieran retroceder tras ser golpeados con este movimiento durante los últimos fotogramas activos (más allá del fotograma 10).
Kimberly
- Super Art de nivel 1 y 2: se ha corregido un problema por el que estos movimientos no dejaban KO al rival al intercambiar golpes (trade).
Manon
- Rond-point Normal o Overdrive —236 + Patada fuerte (HK) o dos patadas (OD)—: se ha corregido un problema, por el cual que no era posible cancelar este movimiento en un Super Art si el rival ejecutaba un parry en su contra.
Marisa
- Overdrive Dimachaerus (236 + Dos puños): se ha cambiado el tiempo de la ventana del búfer para cancelar con un Super Art. Ahora, esta ventana comienza a partir del fotograma 10 en lugar del fotograma 2. Este cambio se ha realizado para reducir los casos en los que al introducir Adelante + puño después de realizar un Dimachaerus en Overdrive se active la Super Art de nivel 2.
M. Bison
Drive Impact:
- El momento en el que el eje central del personaje empieza a moverse hacia delante se ha cambiado del fotograma 13 al 2, aumentando la cantidad de movimiento hacia delante hasta el final de los fotogramas activos. No se ha cambiado el aspecto del movimiento hasta el final de los fotogramas activos.
- El hitbox y pushbox del Drive Impact se han ajustado para el cambio 1. Esto para que el alcance y la situación al golpear no sean drásticamente diferentes a los de antes.
- El hurtbox y el armor hurtbox se han ajustado para reflejar el cambio 1.
Rashid
Super Art de nivel 1:
- Se ha corregido un problema, por el que este movimiento no dejaba KO al rival al intercambiar golpes.
- Se ha corregido un problema por el cual el tiempo de retroceso era considerablemente corto al intercambiar golpes.
Terry Bogard
- Caminar hacia delante: se ha actualizado la animación de caminar para que el eje central del personaje quede más atrás, de modo que su aspecto en pantalla represente mejor su posición real. Este se trata de un ajuste puramente visual y no se han realizado cambios en las propiedades de la marcha hacia delante del personaje.
Zangief
- Caminar hacia atrás (durante burnout): se ha corregido un problema por el que el primer fotograma de un caminar hacia atrás durante el burnout se comportaba igual que caminar hacia delante.
¿Cuáles son los nuevos rangos «Master» de Street Fighter 6 que serán agregados con la actualización de Mai?

Desde el 5 de febrero se efectuará el reseteo de puntos MR, pero en esta ocasión habrá un cambio bastante interesante para los jugadores. Ya que, Capcom agregará tres nuevos rangos Master a Street Fighter 6. Sin embargo, la desarrolladora japonesa no ha revelado aún la cantidad de puntos (MR) necesarios para alcanzarlos. Así que esta será la cantidad de puntos (MR) necesarios para alcanzar cada uno de los tres nuevos rangos Master de Street Fighter 6.
- Master: primer rango que inicia con 1500 puntos (MR).
- High Master: este rango podría ser desbloqueado desde los 1600 puntos (MR).
- Grand Master: este rango podría ser desbloqueado desde los 1700 puntos (MR).
- Ultimate Master: este rango podría ser desbloqueado desde los 1800 puntos (MR).
Esta es la información oficial por parte de Capcom de la cantidad de puntos (MR) necesarios para desbloquear estos nuevos rangos Master de Street Figther 6.
Fuente: sitio oficial de Street Fighter 6.
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