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Leyendo: Street Fighter 6: todas las notas y cambios del parche o actualización de la tercera temporada
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Videojuegos

Street Fighter 6: todas las notas y cambios del parche o actualización de la tercera temporada

Todos los cambios y las notas del parche que da oficialmente inicio a la tercera temporada del competitivo de Street Fighter 6.

Cesar Salcedo
Por Cesar Salcedo
Publicado 4 de junio del 2025
Última actualización 4 de junio del 2025
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Lectura de 144 min
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Capcom ha lanzado la esperada actualización que oficialmente da inicio a la tercera temporada de Street Fighter 6. Esta implementa modificaciones significativas tanto a nivel de personajes como en algunas de las mecánicas de juego, las cuales reajustan y en algunos escenarios cambian la estrategia general del título.

Contenido:
¿Cuáles son los cambios universales en el sistema de batalla que introduce el parche de la tercera temporada de Street Fighter 6?Ajustes derivados de los cambios al Perfect Parry en la tercera temporada de Street Fighter 6Ajustes al «Throw Tech» y las patadas fuertes agachadas¿Cuáles son los cambios en el comportamiento de los Controles Modernos y el oponente en la esquina con la llegada del nuevo parche de Street Fighter 6?¿Cuáles son los cambios de equilibrio de la tercera temporada de Street Fighter 6?Cambios de balance de A.K.I en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Akuma en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Blanka en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Chun Li en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Dee Jay en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Dhalsim en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Ed en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de E. Honda en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Guile en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Jaime en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de JP en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Juri en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Ken en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Kimberly en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Lily en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Luke en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Mai Shiranui en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Manon en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Marisa en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de M. Bison en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Rashid en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Ryu en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Terry Bogard en la tercera temporada de Street Fighter 6Cambios de balance de Zangief en la tercera temporada de Street Fighter 6

¿Cuáles son los cambios universales en el sistema de batalla que introduce el parche de la tercera temporada de Street Fighter 6?

Street Fighter 6: todas las notas y cambios del parche o actualización de la tercera temporada

Uno de los cambios más notorios en el parche de la tercera temporada de Street Fighter 6 es el que Capcom le hizo al Perfect Parry. Ya que, ahora ya no causará una congelación de pantalla a menos que se mantenga la dirección de bloqueo correcta: abajo-atrás para ataques bajos y atrás para ataques altos y aéreos.

Este cambio responde a situaciones previas donde el Perfect Parry era fácil de ejecutar sin entradas adicionales, y a ocasiones donde un Drive Parry previo al Drive Rush resultaba en un Perfect Parry incidental. Así que con este cambio se busca reducir estos escenarios involuntarios al requerir una entrada adicional junto con el requisito del tiempo de ejecución. Los Perfect Parries contra proyectiles mantienen su comportamiento original sin congelación de tiempo.

Ajustes derivados de los cambios al Perfect Parry en la tercera temporada de Street Fighter 6

Debido a los cambios en el Perfect Parry, muchos personajes han recibido ajustes en sus ataques bajos. Ahora, será más difícil realizar un Perfect Parry contra un ataque de Drive Rush. En consecuencia, las patadas medianas agachadas no cancelables ahora tienen escalado de daño cuando se usan desde Drive Rush. Los personajes con patadas medianas agachadas cancelables ya no podrán evadir los agarres de los oponentes después de que su Drive Rush + Ataque Ligero sea bloqueado desde una patada mediana agachada.

Las secuencias de ataque con patada ligera agachada a corta distancia también han sido modificadas. Con los cambios en el Perfect Parry, se espera que estos ataques se utilicen de manera más frecuente. Además, se ha facilitado que los ataques ligeros consecutivos alcancen al oponente mediante alteraciones en la ventaja y el empuje al ser bloqueados.

Ajustes al «Throw Tech» y las patadas fuertes agachadas

Con la llegada del parche de la tercera temporada de Street Fighter 6, el jugador que escape de un agarre normal obtendrá más barra de Drive y Super Art. Además, Capcom ha reducido el hurtbox de las patadas fuertes agachadas en el primer fotograma activo. Ahora, en un golpe normal o counter hit, los jugadores pueden realizar una recuperación. Con este cambio, la estrategia de derribar a un oponente y cambiar de lado antes de que se levante ha sido eliminada, excepto si el ataque impacta en Punish Counter. Ya que, en esta situación, la patada fuerte dejará al oponente en estado de Hard Knockdown. Cabe resaltar que, los ataques que se deslizan por el suelo no están sujetos a este cambio.

¿Cuáles son los cambios en el comportamiento de los Controles Modernos y el oponente en la esquina con la llegada del nuevo parche de Street Fighter 6?

Los Controles Modernos han recibido dos actualizaciones:

  1. Ataques en salto: al presionar el botón de Asistencia con un botón de ataque, se pueden usar diferentes ataques cuando se salta. Es así que, los ataques efectivos de aire a tierra requieren presionar el botón de Asistencia, mientras que los ataques adecuados para situaciones de aire a aire, ahora, son los ataques de salto normales.
  2. Combos asistidos únicos: al realizar ↓ + AUTO + Ligero desde un ataque ligero de cancelación rápida, se puede ejecutar un Combo Asistido único que comienza con un ataque ligero. Este combo asistido es el mismo que el Combo Asistido 1 de cada personaje, y al ser cancelado rápidamente, continuará hasta el final sin importar si golpea o es bloqueado.

Con la actualización de la tercera temporada de Street Fighter 6 fueron corregidos problemas en el comportamiento de salto hacia adelante en la esquina del escenario entre el Jugador 1 y el Jugador 2, y el cambio de lado de personajes tras un counter de Perfect Parry en la esquina. Además, la recuperación de la barra de Drive ahora comienza a partir del fotograma 11 después de avanzar. El cooldown tras un overdrive art no se ve afectado.

En los agarres normales, se corrigió un problema donde fallaba en una situación de Punish Counter después de un Drive Parry. Este cambio afecta a A.K.I. y M. Bison. También se solucionó un problema donde un agarre hacia atrás era interpretado erróneamente como hacia adelante. Se corrigió un problema donde los lanzamientos simultáneos se resolvían de forma fija en lugar de aleatoria.

¿Cuáles son los cambios de equilibrio de la tercera temporada de Street Fighter 6?

Los 25 personajes, incluyendo a los primeros tres personajes de la segunda temporada, recibieron cambios de equilibrio. Adicionalmente, Capcom ha añadido nuevas características de calidad de vida. Finalmente, para cerrar el contenido de la segunda temporada. Elena se une como personaje DLC, junto con los trajes o atuendos número tres de cada uno de los personajes DLC de la pasada temporada.

Cambios de balance de A.K.I en la tercera temporada de Street Fighter 6

El enfoque principal de los cambios de A.K.I. fue en sus combos y secuencias de ataque. Si bien algunos de sus iniciadores de combo más utilizados recibieron escalado y se debilitaron ligeramente, también ha recibido una serie de nuevas opciones para usar en sus combos.

Puñetazo medio de pie Con un poco más de recuperación al bloquear, A.K.I. ya no puede cancelar su Puñetazo medio de pie en Toxic Wreath después de un retraso para castigar a los oponentes que se mueven. Sin embargo, ahora tendrá la Patada media agachada bloqueada automáticamente después de cancelar Drive Rush desde un Puñetazo medio de pie bloqueado, y un oponente en Burnout ya no podrá interrumpir Puñetazo medio de pie en Heel Strike (↓↓+PP > K). Debido al aumento de poder que trae este ajuste, también hemos aumentado el empuje hacia atrás de Heel Strike al bloquear contra un oponente en Burnout.

Medium Serpent Lash (↓↘→ + Puñetazo medio) Medium Serpent Lash ahora es más rápido en el startup, y puede usarse más fácilmente tanto para ataques de seguimiento como contra oponentes en el aire. Debido a que el hitbox aparece más rápido ahora, también hemos aumentado la cantidad de frames activos para asegurar que siga golpeando en combos donde se usaba previamente.

Normal/Overdrive Cruel Fate (↓↙← + Patada o Dos patadas) Con su hitbox durante los combos expandido hacia adelante, Cruel Fate ahora es más fácil de usar como parte de los combos. En particular, Cruel Fate ahora es más fácil de enlazar desde Patada fuerte de pie en Punish Counter, lo que lo hace mucho más utilizable para seguir tus ataques en situaciones como whiff punishing.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puñetazo ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puñetazo medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Puñetazo fuerte en salto

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Standing Medium Punch

  1. Aumentó la recuperación al bloquear de 14 a 16 frames.
  2. Aumentó el tiempo de knockback al bloquear de 16 a 18 frames.
  3. Se extendió el período de gracia de entrada de buffer a medida que finaliza la recuperación del ataque después de fallar o al bloquear.

Puñetazo fuerte de pie Aumentó el empuje hacia atrás al bloquear.

Puñetazo medio agachado

  1. Se redujo el startup de 8 a 7 frames.
  2. Se redujo la altura del blowback al golpear. La condición después de un combo aéreo permanecerá igual.

Patada media agachada Aumentó el escalado inicial del 10% al 20%.

Patada fuerte agachada Se extendió el hitbox alrededor de los pies después de que los frames activos terminan hacia arriba. El hurtbox ahora permanecerá hasta que termine la recuperación.

Chi Wen (→ + Puñetazo fuerte) Se cambió el efecto de golpe contra un oponente en el aire de blowback a blockback knockdown.

Heavy Nightshade Pulse (↓↙← + Dos puñetazos) Se añadió un escalado inicial del 20%.

Medium Serpent Lash (↓↘→ + Puñetazo medio)

  1. Se redujo el startup de 17 a 14 frames.
  2. Aumentó los frames activos de 6 a 9 frames.

Normal/Overdrive Cruel Fate (↓↙← + Patada o Dos patadas) Se expandió el hitbox de combo hacia adelante para todos los golpes de la versión normal excepto el último, y todos los golpes durante la versión Overdrive.

Overdrive Cruel Fate (↓↙← + Dos patadas) Se expandió el collision pushbox hacia arriba al bloquear, lo que hace más difícil saltar por encima del oponente.

Heel Strike (Patada durante Sinister Slide) Aumentó el empuje hacia atrás al bloquear durante el burnout.

Agarre hacia atrás

  1. Aumentó la recuperación al golpear en 7 frames.
  2. Se extendió el período de gracia de entrada de buffer a medida que finaliza la recuperación del ataque al golpear.

Cambios de balance de Akuma en la tercera temporada de Street Fighter 6

Akuma ofrecía pocas opciones a sus oponentes cuando se enfrentaban a su poderoso juego neutral y secuencias de ataque. Al ajustar el empuje hacia atrás de sus movimientos al bloquear y las propiedades de sus secuencias de ataque, hemos dado a los oponentes un poco de ayuda cuando se enfrentan a las numerosas opciones de Akuma.

Kikoku Combination (→ + Puñetazo fuerte), Gou Hadoken (↓↘→ + Puñetazo), Heavy Adamant Flame (↓↙← + Puñetazo fuerte) Akuma a menudo podía usar estos movimientos para evitar el castigo al bloquear. Hemos reducido la cantidad de empuje hacia atrás al bloquear para asegurar que sea más propenso a recibir un contraataque, mientras intentamos preservar la facilidad de uso de estos ataques. Kikoku Combination ahora dejará a Akuma más cerca de su oponente cuando se bloquee después de usar el ataque desde Drive Rush, lo que también lo convierte en una mejora en algunas situaciones.

Patada fuerte agachada La Patada fuerte agachada de Akuma era muy poderosa cuando se combinaba con Tatsumaki Zanku-kyaku (↓↙← + Patada ligera), creando con demasiada frecuencia situaciones en las que el oponente tenía pocas opciones sobre cómo contraatacar. En un esfuerzo por frenar esto, hemos reducido la cantidad de tiempo que el oponente es derribado después de golpear mientras está en el aire.

Overdrive Demon Raid (↓↘→ + Dos patadas) La versión Overdrive de Demon Raid ahora se puede cancelar en Tenma Gozanku, lo que le da a Akuma más opciones de combos mientras está en la esquina.

Patada ligera agachada Al aumentar la velocidad de la cancelación rápida de la Patada ligera agachada de Akuma, hemos reducido la probabilidad de que el ataque choque con los movimientos normales de un oponente. Los ataques que conectan después de la cancelación rápida también se han hecho más propensos a alcanzar al oponente.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puñetazo ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puñetazo medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Bone Crusher Axe Kick (Controles modernos) (Ataque medio > Ataque fuerte) El tiempo de la ventana de entrada para el 2º ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 4 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Kikoku Combination (Controles modernos) (→ + Ataque fuerte > Ataque fuerte > Ataque fuerte) El tiempo de la ventana de entrada para el 3er ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 2 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Puñetazo medio agachado

  1. Aumentó la recuperación al fallar de 14 a 16 frames.
  2. Se expandió el hurtbox alrededor de los pies desde que comienza el ataque. El hurtbox ahora permanecerá hasta que termine la recuperación.
  3. Se extendió el tiempo que el hurtbox alrededor de los brazos se encoge de 16 a 17 frames.
  4. El hurtbox en el punto 3 también se ha movido hacia arriba, y ahora está al nivel de la parte superior de la cabeza del personaje.
  5. Se expandió el hurtbox alrededor de los brazos después del frame 21. El hurtbox ahora permanecerá hasta que termine la recuperación.
  6. Aumentó el empuje hacia atrás al golpear.

Patada ligera agachada El ataque ahora se puede cancelar rápidamente 1 frame antes.

Patada fuerte agachada Se redujo el tiempo de derribo en 5 frames al golpear a un oponente en el aire.

Rago High Kick (← + Patada fuerte) Aumentó el empuje hacia atrás al bloquear.

Bone Crusher Axe Kick (Patada media > Patada fuerte) Se solucionó un problema por el cual el segundo golpe miraba en la dirección incorrecta según la posición del oponente después de que el primer golpe conectara en el aire.

Kikoku Combination (→ + Puñetazo fuerte > → + Puñetazo fuerte > Patada fuerte)

  1. Se expandió el hurtbox hacia adelante desde 2 frames antes de que termine el golpe inicial hasta el final de la recuperación.
  2. Se redujo el empuje hacia atrás al bloquear.
  3. Aumentó la ganancia del Drive gauge del primer golpe de 2000 a 3000.

Normal Gou Hadoken (↓↘→ + Puñetazo) Se redujo el empuje hacia atrás al bloquear.

Normal Gou Hadoken (Nivel 2) (↓↘→ + Mantener Puñetazo) Aumentó el aumento del Drive gauge del oponente en Drive Parry de 4000 a 5000.

Shinku Hadoken normal (↓↘→ + Puñetazo durante salto hacia adelante) Aumentó el escalado inicial del 20% al 40%.

Overdrive Gou Hadoken (↓↘→ + Dos puñetazos) Se solucionó un problema por el cual esta técnica y Zanku Hadouken compartían una entrada.

Overdrive Gou Shoryuken (→↓↘ + Dos puñetazos) El tercer golpe ya no golpea a un oponente en el suelo.

Heavy Adamant Flame (↓↙← + Puñetazo fuerte)

  1. La ventaja al bloquear cambió de -2 a -3 frames.
  2. Se redujo el empuje hacia atrás al bloquear. Nota: El empuje hacia atrás durante Burnout permanece sin cambios.

Overdrive Demon Raid (↓↘→ + Dos patadas) Ahora se puede cancelar en Tenma Gozanku.

Demon Blade Kick (Patada durante Demon Raid) Aumentó el escalado inicial del 20% al 30% cuando se realiza desde Normal Demon Raid.

SA1 Tenma Gozanku (↓↘→↓↘→ + Patada durante salto neutral o hacia adelante) Se expandió el hitbox hacia arriba solo durante un combo.

Cambios de balance de Blanka en la tercera temporada de Street Fighter 6

El cambio más significativo de Blanka es su habilidad para hacer combos en su Overdrive Wild Hunt. Busca oportunidades para conectar con éxito un Punish Counter Standing Heavy Punch o después de golpear a un oponente con un normal al salir de un Drive Rush después de que hayan sido lanzados alto en el aire. Haz uso de la gran ventaja que da al golpear, junto con la incapacidad del oponente para rodar hacia atrás en Hard Knockdown, para infligir una fuerte presión, especialmente cuando se combina con una muñeca Blanka-chan.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puño ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puño medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Puñetazo fuerte agachado

  1. Aumentó el daño de 800 a 900.
  2. Se eliminó el hurtbox alrededor de los brazos 2 frames antes de que aparezca el hitbox.
  3. El hurtbox alrededor de los brazos 1 frame antes de que aparezca el hitbox ahora es invencible a los golpes.

Patada ligera agachada Ahora se puede cancelar rápido 1 frame antes.

Ataque en salto/Puñetazo fuerte agachado (acción de guardia) Se eliminó un activador de bloqueo por proximidad no intencionado desde el primer frame de la animación.

Puño ligero en salto/Puño medio en salto Jumping Light Kick/Jumping Medium Kick

  1. Se solucionó un problema por el cual se creaba un activador de bloqueo por proximidad en el frame 1 de la animación. El activador ahora se creará 1 frame antes de que aparezca el hitbox para ser consistente con los ataques de salto de otros personajes.
  2. Se solucionó un problema por el cual el activador de bloqueo por proximidad de la Jumping Medium Kick era más corto que otros ataques en salto.

Double Knee Bombs (→ + Patada media) Ahora inducirá derribo de pie al golpear.

Overdrive Wild Hunt (↓↘→ + Dos patadas) Ahora se puede usar tanto en combos en tierra como en el aire.

SA1 Shout of Earth (During Lightning Beast) (↓↘→↓↘→ + Puñetazo) Se solucionó un problema por el cual el período de gracia de entrada de buffer al finalizar la recuperación del ataque no se establecía durante Lightning Beast.

SA3/CA Ground Shave Cannonball (↓↘→↓↘→ + Patada) Se solucionó un problema por el cual la recuperación del Drive gauge se ralentizaba al golpear porque el golpe se juzgaba como si fuera en el aire.

Cambios de balance de Chun Li en la tercera temporada de Street Fighter 6

Los principales puntos de enfoque de Chun-Li fueron mejorar su habilidad para luchar en el suelo con cambios en su Patada fuerte abajo y Hundred Lightning Kicks, así como aumentar la efectividad de la capacidad de Tensho Kicks para anti-aire.

Patada fuerte abajo Con un alcance similar al de su Crouching Medium Kick, la Patada fuerte abajo de Chun-Li era un movimiento de uso efectivo limitado. Su alcance ha sido aumentado, haciéndolo más útil tanto como contraataque como para castigar fallos. Aunque ahora es más inseguro al bloquear, debería ser una mejor herramienta en el ya poderoso juego terrestre de Chun-Li.

Normal/Overdrive Hundred Lightning Kicks Hemos dado a cada fuerza de Hundred Lightning Kicks sus propias fortalezas, haciéndolas más fáciles de usar y dándoles usos claros. En particular, el startup de Hundred Lightning Kicks débil ha sido cambiado a 5 frames, ayudando a Chun-Li a contraatacar ciertos movimientos y links donde antes carecía de una opción efectiva. El aumento de daño de la versión Overdrive la hace más valiosa tanto como pieza de combo como de Punish Counter, dándole un rango más amplio de usos de los que estaba viendo anteriormente.

Normal/Overdrive Tensho Kicks Al alterar los frames activos y el hitbox de Tensho Kick, hemos reducido el número de situaciones en las que Chun-Li fallará al usarlo en un combo o como un anti-aire.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puño ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puño medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Nota: Assist + Heavy > Heavy ha sido ajustado para realizar Soaring Eagle Punches.

Hundred Lightning Kicks (controles modernos) (botón de especial) Al usar controles modernos, la versión ligera del ataque ahora se realizará al usar entradas simplificadas.

Puñetazo medio agachado

  1. Aumentó la recuperación al fallar de 13 a 14 frames.
  2. Se ajustó el hurtbox alrededor de los brazos desde el frame 6 hasta el final del movimiento para que coincida con la altura del torso al agacharse.

Patada fuerte abajo

  1. Aumentó la distancia de avance antes de que comience el ataque.
  2. La ventaja al bloquear cambió de -7 a -9 frames.

Water Lotus Fist (↘ + Puñetazo fuerte)

  1. La ventaja al golpear cambió de +1 a +2 frames.
  2. Se redujeron los frames activos de 4 a 3 frames.

Falling Crane (↘ + Patada) Se solucionó un problema por el cual el Drive gauge del oponente se recuperaba en Counter Hit.

Kikoken (Cargar ←, → + Puñetazo o Dos puñetazos) Aumentó la velocidad con la que el proyectil desaparece después de que terminan los frames activos.

Hundred Lightning Kicks débil (↓↘→ + Patada ligera)

  1. Se redujo el startup de 8 a 5 frames.
  2. Se extendió el hitbox hacia adelante.
  3. Se extendió el tiempo para cancelar en Super Art 3/Critical Art en 3 frames.
  4. Se cambió el efecto de un Punish Counter exitoso de estado de knockback a blowback knockdown.
  5. Se redujo el blowback en todos los golpes excepto el último al golpear a un oponente en el aire.
  6. Se añadió un escalado inicial del 20%.

Hundred Lightning Kicks medio (↓↘→ + Patada media) Se redujo el startup de 14 a 12 frames.

Overdrive Hundred Lightning Kicks (↓↘→ + Dos patadas)

  1. Aumentó el daño de 800 a 1000.
  2. Se cambió el efecto de un Punish Counter exitoso de estado de knockback a backward crumple.
  3. Se cambió el efecto de Punish Counter exitoso en el aire de blowback knockdown a estado de spin.
  4. Se redujo el valor inicial del combo count en Punish Counter exitoso en el aire.
  5. Se añadió un escalado inicial del 20%.
  6. Se extendió el período de gracia de entrada de buffer al finalizar la recuperación del ataque.

Overdrive Aerial Hundred Lightning Kicks (↓↘→ + Dos patadas durante salto neutral o hacia adelante)

  1. Se redujo la recuperación después de aterrizar al golpear de 5 a 3 frames.
  2. Aumentó la velocidad de caída después de que termina el ataque.
  3. Se añadió un nuevo hitbox cuando se usa durante un combo, lo que facilita golpear a los oponentes de frente.
  4. Aumentó el blowback al golpear a un oponente en el aire.

Normal/Overdrive Tensho Kicks (↓↓ + Patada)

  1. Se extendieron los frames activos del primer golpe de 2 a 3 frames.
  2. Se extendieron los frames activos en los golpes 3 a 6 de la versión Overdrive de 2 a 3 frames.
  3. Se extendieron los hitboxes para todos los golpes y versiones hacia arriba.
  4. Se extendió el hitbox en el segundo golpe de la versión Overdrive hacia adelante cuando se usa en un combo.
  5. Se hizo que el último golpe de la versión fuerte tuviera menos probabilidades de fallar al aumentar la distancia recorrida durante el tercer y cuarto golpes. La velocidad de caída después del movimiento se ha aumentado, lo que asegura que la situación después de conectar el movimiento permanezca sin cambios.

SA2 Hoyoku-san (↓↘→↓↘→ + Patada)

  1. El oponente ahora será atraído hacia adentro entre el primer golpe y cuando Chun-Li patea hacia arriba en un golpe en el aire.
  2. El collision box ahora se expandirá hacia arriba al golpear en el primer golpe del ataque en lugar del segundo.

SA3 Soten Ranka (↓↙←↓↙← + Patada) Se añadió un nuevo hitbox cuando se usa durante un combo, lo que facilita golpear a los oponentes en el aire.

Cambios de balance de Dee Jay en la tercera temporada de Street Fighter 6

Los ajustes de Dee Jay se centran principalmente en el ajuste de Heavy Jackknife Maximum y Overdrive Jus Cool. Su juego neutral no verá muchos cambios, pero lo ajustamos para que su capacidad de combo y su habilidad anti-aire sean un poco mejores.

Heavy Jackknife Maximum (Cargar ↓,↑ + Patada fuerte) El startup de Heavy Jackknife Maximum es más rápido, lo que facilita su uso como anti-aire. Debido al tiempo de startup más rápido, también puede hacer combo desde un Overdrive Air Slasher cercano (Cargar ←, → + PP), dándole nuevas rutas de combo.

Overdrive Jus Cool (↓↙← + Dos patadas) La recuperación del oponente al bloquear es aumentada, lo que significa que con la transición más rápida a Overdrive Funky Slicer (Patada ligera después de Overdrive Jus Cool) es una cadena de combo natural. También ajustamos su Overdrive Waning Moon (Patada media después de Overdrive Jus Cool), ya que tenía un uso limitado. Ahora reduce mejor el Drive Gauge del oponente, por lo que puede usarse en situaciones de corta distancia.

Combo Asistido 3 El combo ahora ha cambiado a lo siguiente:

Antes del ajuste Face Breaker > Overdrive Jus Cool > Maximum Strike > Double Rolling Sobat > Weekend Pleasure

Después del ajuste Face Breaker > Overdrive Jus Cool > Waning Moon > Double Rolling Sobat > Weekend Pleasure

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Ataque medio durante salto – Puño medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Punch
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

SA2 Sunrise Festival (controles modernos) Ahora puedes elegir entre Lowkey/Marvelous/Headliner Sunrise Festival después de la transición a pantalla oscura. Si no se presiona ninguna entrada durante la transición a pantalla oscura después de realizar el movimiento, Dee Jay realizará Lowkey Sunrise Festival. Presionar hacia atrás realizará Marvelous Sunrise Festival, y presionar hacia adelante realizará Headliner Sunrise Festival. Además, después del ataque final de Marvelous/Headliner Sunrise Festival, presionar atrás y ataque fuerte realizará Climax Blow, mientras que neutral o adelante + ataque fuerte realizará Encore Beat.

Threebeat Combo (controles modernos) (Ataque ligero > Ataque medio > Ataque medio) El tiempo de la ventana de entrada para el 3er ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 1 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Dee Jay Special (controles modernos) (Ataque medio > Ataque fuerte > Ataque fuerte) El tiempo de la ventana de entrada para el 3er ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 2 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Jackknife Maximum (controles modernos) (Cargar ↓ + botón de especial) Al usar controles modernos, la versión fuerte del ataque ahora se realizará al usar entradas simplificadas.

Puñetazo fuerte de pie Se redujo el empuje hacia atrás al golpear cuando el ataque golpea en el 3er frame activo o más tarde.

Patada ligera agachada Se redujo el empuje hacia atrás al bloquear y al golpear.

Medium Jackknife Maximum (Cargar ↓, ↑ + Patada media) Aumentó la distancia de blowback horizontal cuando el 2º ataque golpea a un oponente en el aire.

Heavy Jackknife Maximum (Cargar ↓, ↑ + Patada fuerte)

  1. El startup del ataque cambió de 6 a 5 frames.
  2. Se añadió un hitbox de ataque adicional al ataque final que solo puede golpear durante un combo, lo que facilita golpear a un oponente a baja elevación.
  3. Se expandió el collision pushbox al golpear hacia abajo.
  4. Los valores de movimiento durante la técnica se han ajustado para minimizar los cambios después de que se realiza el movimiento.

Overdrive Jackknife Maximum (Cargar ↓, ↑ + Dos patadas) Se expandió el hitbox de ataque hacia adelante para el primer ataque que solo puede golpear durante un combo.

Overdrive Jus Cool (↓↙← + Dos patadas)

  1. La ventaja al bloquear cambió de -22 a -18 frames, y se ajustó para que Funky Slicer también sea bloqueado.
  2. Se ajustó para que los ataques de transición puedan ser buffered durante el hit stop.

SA1 The Greatest Sobat (↓↘→↓↘→ + Patada) Se añadió un hitbox de ataque adicional que solo puede golpear durante un combo, lo que facilita golpear a un oponente frente a Dee Jay.

SA2 Marvelous Sunrise Festival/Headliner Sunrise Festival (↓↘→↓↘→ + Puñetazo medio o Puñetazo fuerte) Se solucionó un problema por el cual el daño aumentaba en Counter y Punish Counter cuando el jugador no lograba introducir los comandos adecuados para el ataque.

Cambios de balance de Dhalsim en la tercera temporada de Street Fighter 6

Nuestro enfoque principal con Dhalsim fue revisar las propiedades de su Yoga Blast y retocar cómo lucha a media distancia.

Normal/Overdrive Yoga Blast (→↘↓↙← + Patada o Dos patadas)
Para aumentar sus propiedades anti-aire, el hurtbox de Yoga Blast se ha reducido desde el momento en que su hitbox aparece por primera vez, lo que hace que sea menos probable que el ataque sea cancelado por ataques que vienen desde un ángulo pronunciado superior. Además, a la versión Overdrive se le ha dado invencibilidad aérea desde que el hitbox aparece, excepto alrededor de los pies, lo que le da un retorno mucho mayor si tiene éxito, además de hacerlo más fácil de usar.

Debido a su lento startup, la versión fuerte de Yoga Blast no pudo usar este cambio de manera efectiva. Como tal, el movimiento hacia adelante, el hitbox y la reacción del oponente al golpear de Heavy Yoga Blast se han cambiado, permitiendo que se use como una poderosa pieza de combo desde ataques medios y superiores.

Grounded/Airborne Yoga Float (↓ + Dos patadas)
Dhalsim ahora podrá actuar más rápido después de usar Yoga Float en el suelo, lo que facilita su cancelación y otras acciones. La velocidad a la que Dhalsim se mueve durante Yoga Float ha sido aumentada. Aunque no es un cambio drástico, le permite ajustar mejor su distancia al oponente.

Puñetazo fuerte en salto
Debido a su pequeño hurtbox, el Puñetazo fuerte en salto de Dhalsim a menudo chocaba con movimientos anti-aire como Shoryuken, lo que resultaba en que ambos ataques fallaran y Dhalsim atacara a su oponente que se recuperaba después de aterrizar. Hemos expandido el tamaño de este hurtbox en todas las direcciones desde que aparece el hitbox para evitar que esto suceda.

Ataques en salto (controles modernos)
Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

Ataque ligero durante salto – Puño ligero en salto
Ataque medio durante salto – Puño medio en salto
Ataque fuerte durante salto – Puñetazo fuerte en salto
Botón de Asistencia presionado:

Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick
Yoga Blast (controles modernos) (↓ + botón de especial)
Al usar controles modernos, la versión media del ataque ahora se realizará al usar entradas simplificadas.

Puñetazo fuerte agachado
Se redujo el hitstop y el blockstun de 24 a 20 frames.
Nota: La ventaja también se ha alterado de -1/-12 al golpear/bloquear a +3/-8 al golpear/bloquear.

Puñetazo fuerte en salto

Fue extendido el hurtbox alrededor del torso hacia adelante desde el startup del ataque hasta el final de los frames activos.
Se extendió el hurtbox un 50% de la extensión de 1 alrededor del torso hacia adelante desde el final de los frames activos hasta el final de la animación.
Fue extendido el hurtbox alrededor de los brazos hacia abajo durante los frames activos 1 y 2.
Se extendió el hurtbox alrededor del torso hacia abajo durante los frames activos 3 y 4. Nota: Los hurtboxes extendidos tienen invencibilidad de proyectiles.
Agile Kick (↙ + Patada ligera)
La ventaja al bloquear cambió de -5 a -3 frames.

Overdrive Yoga Fire (↓↘→ + Dos puñetazos)

Fue reducido el startup de 13 a 12 frames.
Se extendió el tiempo de knockback al bloquear para el segundo golpe.
Se extendió el tiempo de blowback tanto en el suelo como en el aire para el segundo golpe.
Fue añadido un nuevo hitbox cuando se usa durante un combo para las versiones media y fuerte, lo que facilita golpear a los oponentes de frente.
Medium Yoga Flame (→↘↓↙← + Puñetazo medio)
Se añadió un nuevo hitbox cuando se usa durante un combo, lo que facilita golpear a los oponentes de frente.

Normal/Overdrive Yoga Blast (→↘↓↙← + Patada o Dos patadas)
Se redujo el hurtbox hacia abajo desde el comienzo del ataque hasta que los frames activos se completan.

Yoga Blast medio (→↘↓↙← + Patada media)

Se añadió movimiento hacia adelante antes de que comience el ataque.
Se añadió un nuevo hitbox cuando se usa durante un combo, lo que facilita golpear a los oponentes de frente.
Yoga Blast fuerte (→↘↓↙← + Patada fuerte)

Aumentó el startup de 15 a 17 frames.
Se añadió un nuevo hitbox cuando se usa durante un combo, lo que facilita golpear a los oponentes de frente.
Aumentó la distancia de avance antes de que comience el ataque.
Aumentó el tiempo y la distancia de blowback al golpear en el suelo.
Se añadió un escalado de combo del 20%.
Overdrive Yoga Blast (→↘↓↙← + Dos patadas)

Se extendió el hitbox del segundo golpe solo después de que el primer golpe conecta.
Se añadió invencibilidad a ataques aéreos desde el inicio del ataque hasta el final de los frames activos, excepto alrededor de los pies.
Stationary/Forward Yoga Float (↓ + Dos patadas)

Se redujo el tiempo hasta que Yoga Float se puede cancelar en ataques aéreos en 6 frames.
Se extendió el período de gracia de entrada de buffer a medida que las acciones se pueden realizar.
Yoga Float (movimiento hacia adelante) (→ Durante Yoga Float)

Aumentó la velocidad de movimiento hacia adelante.
El puñetazo fuerte en salto realizado mientras se avanza ya no tendrá más impulso que otros ataques. Nota: El puñetazo fuerte ahora tendrá el mismo impulso que antes.

Cambios de balance de Ed en la tercera temporada de Street Fighter 6

La habilidad de Ed para usar su Psycho Flicker cargado después de un agarre hacia adelante en la esquina era extremadamente poderosa, especialmente contra personajes que no tenían una buena forma de revertir la presión. También revisamos su capacidad para iniciar combos usando sus normales de largo alcance, su facilidad para acortar distancias después de dichos combos, y las rutas usando su Super Art Psycho Cannon. Como resultado, hemos cambiado la situación en la que queda después de un agarre hacia adelante, al tiempo que le damos una nueva opción de movimiento desde su icónico Psycho Flicker.

Agarre hacia adelante La ventaja y la posición de Ed en un agarre exitoso han sido alteradas significativamente, especialmente en la esquina. Ed ya no podrá hacer agarre o golpear con un Psycho Flicker cargado justo cuando el oponente se recupera, lo que hace que continuar su ataque después de un agarre hacia adelante sea mucho más arriesgado.

Psycho Flicker (↓↘→ + Patada) Con Psycho Flicker ahora cancelable en Kill Rush, la versión no cargada del movimiento ahora puede usarse tanto como un poderoso movimiento de control de espacio que puede acortar rápidamente la distancia en un Counter Hit, o como una nueva pieza de combo.

Además, después de considerar el alto retorno obtenido en Punish Counter y la fuerza de la versión cargada, hemos aumentado el riesgo de usar Psycho Flicker añadiendo una congelación de pantalla en un Perfect Parry exitoso.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puño ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puño medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Punch
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Caminata hacia adelante/atrás (durante Burnout) Se solucionó un problema por el cual el movimiento de Ed se ralentizaba durante Burnout.

Normal/Overdrive Psycho Flicker (↓↘→ + Patada o Dos patadas) La pantalla ahora se congelará en un Perfect Parry exitoso. Nota: No hay diferencia en la recuperación después de Perfect Parry de la versión normal, independientemente de si el botón se mantuvo presionado o no.

Normal Psycho Flicker (↓↘→ + Patada) Ahora se puede cancelar en Kill Rush (hacia adelante/hacia atrás).

Medium/Heavy Psycho Uppercut (→↓↘ + Puñetazo medio o Puñetazo fuerte) Se disminuyó la ganancia de Super gauge. Versión media: 1200 a 1000 Versión fuerte: 1500 a 1200

Agarre hacia adelante

  1. Aumentó la recuperación en 2 frames.
  2. Se redujo el tiempo de derribo al golpear.
  3. Se redujo la distancia del oponente al golpear en el medio de la pantalla.
  4. Aumentó la distancia del oponente al golpear en la esquina.
  5. Se extendió el período de gracia de entrada de buffer a medida que la recuperación del ataque finaliza al golpear.

Cambios de balance de E. Honda en la tercera temporada de Street Fighter 6

Honda ha recibido una serie de expansiones para sus piezas de combo, además de los movimientos a nivel de personaje explicados en la descripción general del balance.

Overdrive Taiho Cannon Lift (↓↘→ + Dos patadas > ↓ + Puñetazo) Al alterar dónde aterriza el oponente después de ser lanzado por Overdrive Taiho Cannon Lift y reducir su combo count, ahora debería diferir significativamente de su versión normal. Ahora enlaza después de golpear con el segundo golpe de Standing Heavy Kick o después de Power Stomp, incluso en el centro de la pantalla. Honda ahora también podrá usar un ataque de seguimiento después de este, a diferencia de la versión normal.

Normal Sumo Headbutt (Cargar ←, → + Puñetazo) Perfect Parry era una contramedida efectiva contra el Sumo Headbutt seguro al bloquear, pero ahora que los oponentes de Honda también tendrán que preocuparse por introducir la dirección correcta mientras acortan la distancia, hemos decidido que esto sería demasiado efectivo para mantener a sus oponentes alejados. Hemos reducido la cantidad de daño al Drive Gauge que inflige Sumo Headbutt para asegurarnos de que los oponentes que no puedan parry a tiempo no sean castigados excesivamente por bloquear.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puño ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puño medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Puñetazo fuerte en salto

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Puñetazo medio de pie Aumentó la recuperación al fallar de 13 a 15 frames.

Patada fuerte de pie Se añadió un hitbox para el segundo golpe que solo puede golpear durante un combo, lo que facilita golpear a los oponentes en el aire.

Puñetazo medio agachado Se solucionó un problema por el cual el activador de bloqueo por proximidad no funcionaba correctamente cuando se usaba desde Drive Rush.

Patada media agachada Se añadió un escalado inicial del 20%.

Power Stomp (↘ + Patada fuerte)

  1. Aumentó el tiempo de rebote en el suelo del oponente al golpear en el aire.
  2. Se añadió un escalado de combo del 20%.
  3. Aumentó la ventana de entrada de buffer al final de la recuperación.

Medium Heavy Hundred Hand Slap (↓↙← + Puñetazo medio o Puñetazo fuerte) Se redujo el knockback.

Normal/Overdrive Sumo Spirit Hundred Hand Slap (↓↙← + Puñetazo o Dos puñetazos) Se expandió el hitbox para el último golpe durante un combo hacia adelante.

Normal Sumo Headbutt (Cargar ←, → + Puñetazo) Se redujo el daño al Drive Gauge al bloquear. Débil/Medio: 7500 a 6000 Fuerte: 10000 a 7500

Normal/Overdrive Taiho Cannon Lift (↓ + Puñetazo durante Sumo Dash) Aumentó el tiempo de entrada de buffer al final de la recuperación.

Overdrive Taiho Cannon Lift (↓ + Puñetazo durante Overdrive Sumo Dash)

  1. Se redujo el blowback al golpear en el suelo.
  2. Se redujo el initial combo count.

Nako Damashi

  1. Aumentó el valor límite superior de combo count.
  2. Se redujo el valor de combo count.

SA3/CA The Final Bout (↓↙←↓↙← + Puñetazo) Se expandió el hitbox para el último golpe durante un combo hacia adelante.

Cambios de balance de Guile en la tercera temporada de Street Fighter 6

Los proyectiles de Guile ahora son un poco más fáciles de usar, y varias de sus piezas de combo han sido extendidas. Aunque estos cambios aumentan el daño de sus combos y su plan de juego basado en proyectiles, Knee Bazooka ya no puede saltar por encima del enemigo, lo que le dificulta mucho más intercambiar lados con su oponente al golpear. Esto significa que tendrá que tener cuidado de no ceder mucho terreno, para no quedar atrapado en la esquina.

Sonic Boom y otros proyectiles Los proyectiles de Guile ahora desaparecerán más rápido cuando se juzgue que han salido de la pantalla, lo que le permite lanzar proyectiles más rápidamente en situaciones como cuando su Sonic Boom falla después de ser saltado. Al aumentar el tiempo total de proyectil en pantalla, esto mejorará el juego de presión de Guile.

Super Art Nivel 1 Sonic Hurricane (Horizontal) Aunque Sonic Hurricane siempre ha tenido un hitbox que solo aparece durante un combo, este hitbox no golpeaba a los oponentes que habían sido golpeados hacia atrás por proyectiles. Esto ha cambiado, haciendo mucho más fácil para Guile hacer combo en su Sonic Hurricane sobre un oponente que ha sido «wall splatted» (estrellado contra la pared) por Overdrive Sonic Cross.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puño ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puño medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Drake Fang (controles modernos) (↓ + Ataque medio > → + Ataque medio) El tiempo de la ventana de entrada para el 2º ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 4 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Phantom Cutter (controles modernos) (↘ + Ataque fuerte > ↘ + Ataque fuerte) El tiempo de la ventana de entrada para el 2º ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 3 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Patada fuerte de pie

  1. La ventaja al golpear cambió de 3 a 4 frames.
  2. Se añadió un escalado inicial del 20%.

Botón de patada ligera agachada

  1. La recuperación cambió de 13 a 12 frames. La ventaja al golpear no ha cambiado.
  2. La ventaja al bloquear cambió de -5 a -3.

Patada fuerte agachada

  1. Se redujo el knockback al golpear/counter hit del primer golpe.
  2. Se expandió el hitbox del segundo golpe hacia adelante.
  3. Se expandió el activador de bloqueo por proximidad hacia adelante.

Knee Bazooka (← + Patada ligera) Se extendió el clash hitbox hacia abajo desde el frame 5 al 20.

Guile High Kick (↘ + Patada fuerte)

  1. Aumentó el hitstop en Punish Counter de 13 a 20 frames.
  2. Se redujo el starting combo count en Punish Counter.
  3. Se extendió el tiempo y la altura en que el oponente es golpeado hacia atrás en Punish Counter.

Normal/Overdrive Sonic Boom (Cargar ←, → + Puñetazo o Dos puñetazos) Normal/Overdrive Sonic Cross (→ + Puñetazo o Dos puñetazos durante Sonic Blade) Normal/Overdrive Sonic Break (Dos puñetazos durante Solid Puncher) (Puñetazo o Dos puñetazos durante Sonic Boom o Sonic Break) Se redujo el tiempo que tardan los proyectiles en desaparecer después de salir de la pantalla.

Overdrive Sonic Blade (↓↙← + Dos puñetazos) Se expandió el hitbox horizontalmente.

SA1 Sonic Hurricane (Side) (Cargar ←, →←→ + Puñetazo ligero o Puñetazo medio) El hitbox de combo ahora golpeará a los oponentes que han sido golpeados hacia atrás por proyectiles.

Cambios de balance de Jaime en la tercera temporada de Street Fighter 6

Con Jamie, buscamos ajustar su Patada media de pie, que era excelente para controlar el neutral de rango medio a largo, aumentando su riesgo al fallar. Además, aumentamos la variedad de técnicas que puede usar en un combo a corta distancia, mejorando su retorno cuando pasa a la ofensiva.

Patada media de pie
Lo ajustamos para que el hurtbox al fallar permanezca por un tiempo, por lo que su capacidad para zonificar personajes se ha debilitado, pero hicimos el startup más rápido para que pueda hacer combo desde un puñetazo ligero agachado o puñetazo medio agachado en Punish Counter, convirtiéndolo en otra opción al contraatacar.

Freeflow Strike (Normal/Overdrive)
El ataque final se puede cancelar en un Super Art, lo que le da más utilidad en combos, y con la versión Overdrive puedes cancelarlo en Super Art nivel 2, lo que lo convierte en una fuerte opción ofensiva incluso cuando el ataque es bloqueado.
El ajuste realizado a la distancia de movimiento de las versiones débil y media que no son de Nivel 4 se hizo para aliviar problemas en los que los ataques después de que el primer ataque conectaba fallaban.

Ataques en salto (controles modernos)
Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
Ataque medio durante salto – Puño medio en salto
Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick
Botón de Asistencia presionado:

Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Punch
Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch
Phantom Sway (controles modernos) (↘ + Ataque fuerte > Ataque fuerte > Ataque fuerte)
El tiempo de la ventana de entrada para el 3er ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 2 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Full Moon Kick (controles modernos) (→ + Ataque medio > Ataque medio > Ataque medio)
El tiempo de la ventana de entrada para el 3er ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 3 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Ransui Haze (controles modernos) (→ + Ataque fuerte > ← + Ataque fuerte >Ataque)
El tiempo de la ventana de entrada para el 3er ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 2 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Caminando hacia atrás
Se solucionó un problema por el cual la velocidad de movimiento disminuía si Jamie continuaba caminando hacia atrás.

Puñetazo medio de pie
La ventaja al golpear cambió de +5 a +6 frames.

Puñetazo fuerte de pie
El collision pushbox se ha expandido hacia arriba, haciendo que sea más difícil para Jamie pasar por debajo de oponentes en el aire durante un combo.

Patada media de pie

El startup del ataque cambió de 10 a 9 frames.
La recuperación cambió de 17 a 18 frames cuando el ataque falla.
Se expandió el hurtbox en el cuerpo hacia adelante desde el final de los frames activos hasta el final de la recuperación del movimiento.
Patada fuerte de pie
La ventaja al golpear cambió de +1 a +3 frames.

Puñetazo ligero agachado
Se extendió el momentum dejado por Drive Rush en 1 frame.

Puñetazo medio agachado

La recuperación cambió de 13 a 15 frames cuando el ataque falla.
Se expandió el hurtbox que aparece alrededor de los pies entre los frames 16-17 cuando el ataque falla hacia arriba. El hurtbox ahora permanecerá hasta que termine la recuperación.
Se eliminó el hurtbox alrededor de los pies entre los frames 16-17 cuando el ataque es bloqueado o golpea.
Puñetazo fuerte agachado

El startup del ataque cambió de 9 a 8 frames.
Se redujo el blowback horizontal al golpear a un oponente en el aire.
The Devil Inside (↓↓ + Puñetazo)
Se solucionó un problema por el cual The Devil Inside no recuperaba el Drive gauge cuando se mantenía presionado el botón mientras Jamie pasaba del nivel 3 al nivel 4.

Bitter Strikes (Puñetazo ligero > Patada ligera > Puñetazo medio)
La ventaja al golpear en el último ataque cambió de -2 a -1 frames.

Full Moon Kick (→ + Patada media > Patada media > Puñetazo)
Jamie ya no beberá si se mantiene presionado el botón de patada después de que el 2º ataque golpea.

Intoxicated Assault (Tercer Ataque) (← + Puñetazo fuerte > Puñetazo fuerte > Patada fuerte)
Se solucionó un problema por el cual un hitbox de Punish Counter establecido antes del 3er ataque se configuró erróneamente como un hitbox de Counter.

Normal/Overdrive Freeflow Strikes (↓↘→ + Puñetazo o Dos puñetazos > → + Puñetazo > → + Puñetazo)

El ataque final ahora se puede cancelar en un Super Art nivel 3/Critical Art, y la versión Overdrive también puede cancelar en Super Art nivel 2.
Se añadió un escalado inicial del 20% al 2º ataque de la versión normal.
Se añadió un escalado inicial del 25% al 1º y 2º ataque de la versión Overdrive, y se añadió un escalado de combo del 20% al 2º ataque.
Aumentó la distancia recorrida hacia adelante por las versiones débil y media del 1er ataque cuando Jamie está entre el nivel de bebida 1-3.
Medium/Heavy Swagger Step (↓↙← + Puñetazo medio o Puñetazo fuerte)
Aumentó el tiempo de blowback en las versiones media y fuerte al golpear a un oponente en el aire.

Overdrive Swagger Step (↓↙← + Dos puñetazos)
Se expandió el collision pushbox hacia arriba desde 4 frames antes del startup del ataque hasta el final de los frames activos.

Normal/Overdrive Arrow Kick (→↓↘ + Patada o Dos patadas)

Se añadieron 3 frames activos en la versión débil, y se redujo la recuperación en 3 frames.
Fueron añadidos 2 frames activos en las versiones media y fuerte, y se redujo la recuperación en 2 frames.
Se redujo el blowback en los frames activos añadidos anteriormente cuando golpean a un oponente.
Light Bakkai (↓↘→ + Patada ligera)
Se añadió un hitbox de ataque adicional al 3er y 4º ataque solo durante un combo, lo que facilita golpear a un oponente a una elevación alta.

Heavy Bakkai (↓↘→ + Patada fuerte)

El startup del ataque cambió de 26 a 25 frames.
Se redujo el hitbox de ataque hacia atrás en el 1er frame activo.

Cambios de balance de JP en la tercera temporada de Street Fighter 6

Aparte de ajustes de daño para movimientos especiales específicos, no hay grandes cambios para JP. Se añadió escalado inicial a sus iniciadores de combo, Torbalan medio y fuerte (↓↘→ + Patada media o Patada fuerte) y Patada media agachada. El aumento del daño en su Overdrive Stribog (↓↘→ + PP) cuando golpea con la punta del ataque completa sus principales ajustes.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puño ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Punch
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Overdrive Departure (controles modernos) (↓↙← + Ataque ligero y Ataque fuerte) Al usar controles modernos y presionar ligero/medio/fuerte al mismo tiempo, ahora se realizará la versión media del ataque.

Patada media agachada Se añadió un escalado inicial del 20%.

Overdrive Stribog (↓↘→ + Dos puñetazos) El daño para el 2º ataque cambió de 400 a 800.

Departure: Shadow (↓↙← + Puñetazo fuerte mientras Departure está activo) Se solucionó un problema por el cual introducir un comando con una sincronización específica provocaba que la animación de Departure: Shadow se reprodujera independientemente de si el hitbox de ataque de Departure aparecía.

Torbalan medio/fuerte (↓↘→ + Patada media o Patada fuerte) Se añadió un escalado inicial del 20%.

Cambios de balance de Juri en la tercera temporada de Street Fighter 6

We looked to adjust Juri’s ability to lock down opponents with some attacks, as well as the easiness and risk for opponents to punish her.

Jumping Heavy Punch
The hurtbox is expanded to make it easier to trade with anti-air attacks, and the advantage on block was adjusted so that it’s now +1 instead of +5 when blocked by opponents of average height. Now Juri players will have to exercise more caution after forcing an opponent to block this attack if they aim for their head.

Korenzan (←+Heavy Kick)
Adjustments were made so that this attack can better snipe attacks going for your feet in the neutral, and with the change in frames on hit, you can now combo into Ansatsuken (↓↘→+Medium Kick) or Heavy Fuhajin (↓↙←+Heavy Kick)

Crouching Light Punch
We adjusted the attack hitbox for this technique upward as the attack level was low and interfering with some of the armor hitboxes of some characters.

Jumping Attacks (Modern Controls)
The following attacks can now be performed while jumping based on whether the Assist button is held:

Assist Button Not Held:
Light Attack During Jump – Jumping Light Punch
Medium Attack During Jump – Jumping Medium Punch
Heavy Attack During Jump – Jumping Heavy Punch

Assist Button Held:
Assist Button + Light Attack During Jump – Jumping Light Kick
Assist Button + Medium Attack During Jump – Jumping Medium Kick
Assist Button + Heavy Attack During Jump – Jumping Heavy Kick

Death Crest (Modern Controls) Medium Attack > ← + Medium Attack > Medium Attack
Input window timing for the 2nd and 3rd attack using Modern Controls changed from starting on frame 4 to frame 5. Additionally, it’s now more difficult for accidental inputs to occur.

Overdrive Ankensatsu (Modern Controls) (↓↘→ + Light and Heavy Attack)
When using Modern controls, pressing light/medium/heavy at the same time will now perform Overdrive Ankensatsu instead of Overdrive Go Ohsatsu.

Normal/Chain Combo Standing Heavy Punch
1. Expanded hurtbox around the kicking leg immediately after the end of active frames to match the hurtbox on the 2nd frame after the active frames end.
2. Changed the hurtbox adjusted in #1 to disappear on frame 24.
3. The hurtbox around the body that appears between frames 28-29 now appears on frame 24 and remains until the end of the technique.
4. Expanded the hurtbox adjusted in #3 downward.

Normal/Chain Combo Crouching Light Punch
Expanded attack hitbox upward.

Normal/Chain Combo Crouching Medium Punch
1. Recovery changed from 14 to 15 frames when the attack misses.
2. Expanded hurtbox from frame 20 until the end of the technique when the attack misses forward.

Normal/Chain Combo Jumping Heavy Punch
1. Changed knockback time on block from 19 to 15 frames.
2. Expanded hurtbox around the kicking leg downward and backward.

Korenzan (← + Heavy Kick)
1. Advantage on hit changed from -2 to +2 frames.
2. Reduced hurtbox around the feet from frames 3-6 backward.
3. Slid the attack hitbox on the 3rd active frame of the 2nd attack downward, so the attack can beat opponent’s attacks aiming for the feet easier.

Death Crest (Medium Punch + ← + Heavy Punch > Heavy Punch)
Increased the combo count upper value for the 2nd and 3rd attack.

Overdrive Saihasho (↓↘→ + Light Kick and Medium Kick)
1. Added 20% initial scaling.
2. Added 20% combo scaling.

Normal/Fuha Boosted/Overdrive Ankensatsu (↓↘→ + Medium Kick or Two Kicks)
Increased buffer input time at the end of recovery.

Normal Ankensatsu (↓↘→ + Medium Kick)
Reduced pushback on hit.

SA2 Feng Shui Engine (↓↙←↓↙← + Punch)
Fixed an issue where the attack would not be performed between jump frames 1-2.

Cambios de balance de Ken en la tercera temporada de Street Fighter 6

Los cambios de Ken tuvieron dos focos principales: las propiedades ofensivas y defensivas de su Jinrai Kick, y su posicionamiento después de realizar un agarre hacia adelante en la esquina.

Las diversas opciones ofensivas de Ken forzaban a sus oponentes a tomar decisiones difíciles en fracciones de segundo, donde un movimiento incorrecto a menudo significaba no solo ser arrinconado, sino que también conducía a la presión de esquina fácilmente «loopeada» de Ken. Con los cambios en Perfect Parry, Ken debería ver sus normales comúnmente usados menos parried, dando a su Jinrai Kick un impulso de poder. Como tal, hemos reducido ligeramente su poder y el de sus movimientos de seguimiento.

Hemos conservado las situaciones ventajosas de Ken al golpear con sus ataques, así como su capacidad para llevar al oponente a la esquina, pero hemos retocado su Jinrai Kick, Kazekama Shin Kick, y su posicionamiento después de un agarre hacia adelante en la esquina para dar a sus oponentes más opciones para luchar contra su embestida, ya que algunos personajes en particular estaban muy limitados en sus opciones.

Jinrai Kick débil/medio (↓↘→ + Patada ligera o Patada media), Kazekama Shin Kick (→ + Patada ligera durante Jinrai Kick) Jinrai Kick medio ahora es más propenso a ser castigado por un ataque normal rápido al bloquear. Además, Kazekama Shin Kick, a menudo utilizado para castigar a aquellos que atacan con desventaja de frames, ahora resultará en que Ken sea derribado cuando reciba un counter hit durante este. Estos cambios hacen que usar Jinrai Kick y sus continuaciones sea un poco más arriesgado, así como reducen la recompensa por golpear con éxito. Finalmente, tanto Jinrai Kick como Kazekama Shin Kick causarán un poco menos de daño al Drive Gauge, aliviando parte de la presión al bloquearlos.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puño ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puño medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Agarre hacia adelante Aumentó la distancia del oponente al golpear en la esquina.

Puño ligero de pie Se extendió el momentum hacia adelante desde el Drive Rush en 3 frames.

Puñetazo medio de pie

  1. Se separaron los hitboxes, los hitboxes que no son la parte inferior del personaje se han reducido hacia abajo.
  2. Se extendió el hitbox alrededor de las piernas hacia adelante desde que aparece el hitbox hasta el final de la animación.

Puñetazo ligero agachado Se extendió el momentum hacia adelante desde el Drive Rush en 4 frames.

Puño medio agachado

  1. Aumentó la recuperación al fallar de 14 a 16 frames.
  2. Se expandió el hurtbox alrededor de los brazos hacia adelante desde el frame 17 hasta el final de la animación al fallar.
  3. Se expandió el hurtbox alrededor de los pies hacia adelante desde el comienzo del ataque hasta el final de la animación.

Patada fuerte agachada Los efectos de derribo cambiaron para coincidir con los de un golpe normal, ya que eran diferentes entre el golpe normal y el counter hit/Punish Counter.

Neutral Jumping Heavy Kick Se desplazó el eje central del personaje hacia adelante durante la animación. Nota: Este cambio es puramente visual y no tendrá ningún efecto en las propiedades del ataque.

Jinrai Kick débil medio (↓↘→ + Patada ligera o Patada media)

  1. Se redujo el daño al Drive gauge al bloquear de -3000 a -2000.
  2. Se expandió el hurtbox hacia adelante durante la recuperación solo para la versión media.

Normal Kazekama Shin Kick (→ + Patada ligera durante Jinrai Kick)

  1. Se redujo el daño al Drive gauge al bloquear de -3000 a -2000.
  2. Se cambió el efecto de un counter hit/Punish Counter exitoso de knockback en el suelo a derribo.

Kasai Thrust Kick (→ + Patada Overdrive Kazekama Shin Kick o Overdrive Gorai Axe Kick o Overdrive Senka Snap Kick) Se añadió un escalado inicial del 40%.

SA2 Shippu Jinrai-kyaku (↓↘→↓↘→ + Patada)

  1. La ventaja al bloquear cambió de -19 a -5.
  2. Aumentó el empuje hacia atrás al bloquear para el último golpe.

SA3/CA Shinryu Reppa (↓↘→↓↘→ + Puñetazo) Se añadieron 10 frames de recuperación en guardia y al fallar.

Cambios de balance de Kimberly en la tercera temporada de Street Fighter 6

Hemos dado a Shuriken Bomb Spread de Kimberly diferentes habilidades en cada nivel de fuerza, lo que aumentará el número de variaciones a su disposición. Otros cambios se basan principalmente en los ajustes comunes.

Shuriken Bomb Spread (débil/medio/fuerte) (↓↓ + PP) Al presionar Light + Medium o Medium + Heavy puedes cambiar el tiempo de detonación entre las shuriken bombs, lo que le da a Kimberly nuevas posibilidades de combo. Esto permitirá a Kimberly derribar al oponente con golpes y agarres, por lo que una colocación inteligente le dará a Kimberly una gran ventaja.

Bushin Prism Strikes (Puñetazo ligero > Puñetazo medio > Puñetazo fuerte > Patada fuerte) Sentimos que Bushin Prism Strikes estaba un poco opacado en comparación con los otros target combos de Kimberly, así que cambiamos la reacción del oponente al golpear para darle a Kimberly una mejor ventaja. Esto es especialmente cierto en la esquina, ya que puedes colocar tus Shuriken Bombs y continuar con la ventaja. Ahora Kimberly podrá mantener sus situaciones únicas incluso cuando inicie su ofensiva con ataques ligeros.

Controles modernos Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puñetazo ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puñetazo medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Vagabond Edge (Controles modernos) (Movimiento especial) Al usar controles modernos, la versión débil del ataque ahora se realizará al usar entradas simplificadas.

Medium Shuriken Bomb Spread (Controles modernos) (↓↓ + Ataque ligero y Ataque fuerte) Al usar controles modernos y presionar ligero/medio/fuerte al mismo tiempo, ahora se realizará la versión media del ataque.

Bushin Tiger Fangs (Controles modernos) (Ataque medio > Ataque medio) El tiempo de la ventana de entrada para el 2º ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 2 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Bushin Prism Strikes/Bushin Hellchain/Bushin Hellchain Throw (Controles modernos) (Ataque ligero > Ataque ligero > Ataque ligero > Ataque ligero / Ataque ligero > Ataque ligero > ↓ + Ataque ligero > Ataque ligero / Ataque ligero > Ataque ligero > ↓ + Ataque ligero > ↓ + Ataque ligero) El tiempo de la ventana de entrada para el 3er y 4º ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 2 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Puñetazo medio agachado

  1. La recuperación cuando el ataque falla cambió de 13 a 15 frames.
  2. Se expandió el hurtbox que aparece alrededor de los pies entre los frames 6-18 de la técnica (comenzando desde el frame 6 hasta que la técnica termina cuando el ataque falla).
  3. Se expandió el hurtbox alrededor del brazo hacia adelante entre los frames 13-15 cuando el ataque falla.
  4. Se redujo el hurtbox alrededor del brazo hacia atrás cuando el ataque falla entre los frames 16-18. El hurtbox ahora permanecerá hasta que la técnica termine.
  5. Se redujo el empuje hacia atrás al bloquear.

Botón de patada ligera agachada Se redujo el empuje hacia atrás al bloquear.

Patada media agachada El escalado inicial cambió del 15% al 20%.

Patada ligera en salto Se solucionó un problema por el cual el hitbox de bloqueo en inactivo aparecía o desaparecía 1 frame más rápido que otros ataques en salto.

Puñetazo fuerte en salto Se disminuyó el valor inicial del combo count. Se disminuyó el valor adicional del combo count.

Bushin Prism Strikes (Puñetazo ligero > Puñetazo medio > Puñetazo fuerte > Patada fuerte)

  1. Se cambió el efecto de golpe en un oponente en el aire para el ataque final de un derribo slam a un rebote en el suelo.
  2. La recuperación en el ataque final al golpear cambió de 24 a 19 frames.

Normal Vagabond Edge (↓↘→ + Puñetazo) Se expandió el hurtbox que dura hasta el final de la técnica solo cuando el ataque falla hacia adelante.

Overdrive Bushin Senpukyaku (↓↙← + Dos patadas) Se solucionó un problema por el cual los requisitos de entrada de comando exitosos eran los mismos que los de la versión aérea.

Normal/Overdrive Aerial Bushin Senpukyaku (↓↙← + Patada o Dos patadas, durante un salto hacia adelante) Se expandió el hitbox del ataque final hacia arriba.

Normal/Overdrive Sprint (↓↘→ + Puñetazo o Dos puñetazos) Se ajustó para que la transición de Sprint a Arc Step sea ligeramente más rápida. Este ajuste se hizo debido al cambio del hurtbox de Zangief, y no debería afectar combos o rutas contra otros personajes.

Shuriken Bomb Spread débil/medio/fuerte (↓↓ + Dos puñetazos)

  1. Se retrasó el tiempo para que la explosión fuera más tarde para las versiones Light + Medium y Medium + Heavy.
  2. Se cambió el efecto de golpe para las versiones Light + Medium y Medium + Heavy a un blowback.

Cambios de balance de Lily en la tercera temporada de Street Fighter 6

Los ataques anti-aire de Lily, como Horn Breaker (← + Puñetazo fuerte) y Puñetazo fuerte agachado, junto con otros ataques, vieron disminuida su competencia, pero las técnicas que la mueven hacia adelante, como su dash hacia adelante y Desert Storm (→ + Puñetazo fuerte), se ajustaron para ser más fuertes.

Además, Tomahawk Buster medio (→↓↘ + Puñetazo medio) ahora es más fácil de incorporar en combos, lo cual es un gran cambio para ella. Lily tiene buena comboability desde sus ataques ligeros, así que ahora, cuando no tiene Windclad acumulado, puedes usarlo para cubrir situaciones donde antes solo Overdrive Condor Spire (↓↘→ + Dos patadas) era una opción. También había situaciones en las que el puñetazo ligero de pie y el puñetazo ligero agachado no golpeaban con la punta del ataque a pesar de su largo alcance, pero creemos que Lily podrá mantener su Drive gauge mientras lucha en estas situaciones.

Super Art 2 tenía un período de invulnerabilidad más largo y más lejano en comparación con otros Super Arts, por lo que ha sido ajustado. El startup de la versión de pie ahora se cambia a un hitbox de pie, un cambio realizado para que no pierda ante los movimientos especiales anti-aire después de la transición de pantalla.

Combo Asistido 1 El combo ahora ha cambiado a lo siguiente durante Burnout:

Antes del ajuste Patada ligera agachada > Puñetazo ligero agachado > Heavy Tomahawk Buster

Después del ajuste Sin Windstock Patada ligera agachada > Puñetazo ligero agachado > Medium Tomahawk Buster

Con Windstock Patada ligera agachada > Puñetazo ligero agachado > Medium Condor Spire

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puñetazo ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puñetazo medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Forward Dash Aumentó la distancia de movimiento hacia adelante.

Patada ligera agachada Se redujo el empuje hacia atrás al golpear y bloquear.

Puñetazo fuerte agachado Ya no golpea a un oponente detrás de Lily en los frames activos 1-2.

Puñetazo medio en salto Ahora se puede cancelar en movimientos especiales.

Horn Breaker (← + Puñetazo fuerte) El hurtbox expandido alrededor del cuerpo ahora desaparece 3 frames más tarde y permanece hasta el final de la recuperación.

Desert Storm (Primer golpe) (→ + Puñetazo fuerte)

  1. El startup del ataque cambió de 18 a 16 frames.
  2. La ventaja al bloquear cambió de -5 a -4 frames.
  3. El hitbox de ataque en el 1er frame activo se expandió hacia adelante y coincide con el hitbox en el 2º frame activo.

Desert Storm (Segundo golpe) (→ + Puñetazo fuerte > Puñetazo fuerte)

  1. Se expandió el hitbox de ataque hacia arriba.
  2. Se expandió el collision pushbox hacia arriba desde que se realiza la técnica hasta el final de los frames activos.
  3. Se solucionó un problema por el cual un hitbox de Punish Counter establecido antes del startup del ataque se configuró erróneamente como un hitbox de Counter.

Golpe final del Desert Storm (→ + Puñetazo fuerte > Puñetazo fuerte > Puñetazo fuerte)

  1. La recuperación cambió de 42 a 39 frames. La ventaja al golpear también ha cambiado.
  2. La ventaja al bloquear cambió de -26 a -23 frames.
  3. Se expandió el collision pushbox hacia arriba desde que se realiza la técnica hasta el final de los frames activos.
  4. Se solucionó un problema por el cual un hitbox de Punish Counter establecido antes del startup del ataque se configuró erróneamente como un hitbox de Counter.

Medium/Heavy Condor Wing Se añadió un hitbox de ataque adicional que solo puede golpear durante un combo, lo que facilita golpear a un oponente a una elevación alta.

Light Windclad Tomahawk Buster Aumentó el tiempo de blowback cuando el 2º ataque golpea a un oponente de pie en el suelo.

Tomahawk Buster medio Normal/Windclad (↓↘→ + Puñetazo medio) Se añadió un hitbox de ataque adicional que solo puede golpear durante un combo, lo que facilita golpear a un oponente de frente.

Overdrive Normal/Windclad Condor Dive Se eliminó el escalado inmediato del 10%. Este cambio no afecta al movimiento cuando se realiza después de Overdrive Tomahawk Buster.

SA1 Breezing Hawk (↓↘→↓↘→ + Puñetazo)

  1. Se añadió un hitbox de ataque adicional que solo puede golpear durante un combo al 2º y 3er ataque si el 1er ataque golpea, y al 3er ataque si el 2º ataque golpea, lo que facilita golpear a un oponente a una elevación alta.
  2. Se expandió el hitbox de ataque para el ataque final hacia arriba.

SA2 Normal/Windclad Thunderbird/Soaring Thunderbird (↓↘→↓↘→ + Patada / ↓↘→↓↘→ + Patada durante salto)

  1. Los frames activos para el 1er ataque de la versión regular cambiaron de 2 a 4 frames.
  2. El ataque es completamente invencible desde el startup del ataque hasta el frame 4, y luego invencible a proyectiles después de eso hasta que el hitbox de ataque para el ataque final desaparece.
  3. El ataque ahora se considera en el suelo hasta el final de los frames activos del 1er ataque. Ten en cuenta que este cambio no se aplica si se cancela desde Overdrive Condor Spire.

Cambios de balance de Luke en la tercera temporada de Street Fighter 6

Con Luke, renovamos algunos de los detalles de sus combos que involucraban la versión cargada de Flash Knuckle medio, y ajustamos algunos de sus ataques Overdrive que no estaban siendo muy utilizados. Además, hicimos pequeños ajustes como retocar su Snapback Combo y el daño de sus combos en la esquina para que se sienta mejor al jugar.

Flash Knuckle medio (cargado) (↓↙← + mantener Puñetazo medio) La versión perfecta de Flash Knuckle medio sale rápido y puede hacer combo desde Puñetazo fuerte agachado para un gran daño, pero al eliminar el escalado de combo de la versión perfecta le da una diferencia más pronunciada, así que ajustamos el ataque para que, incluso si fallas la versión perfecta, si tu ejecución es buena, el combo seguirá conectando. Para acompañar este ajuste, eliminamos el ajuste donde la recuperación de la versión cargada sería más corta si colisionaba con un Drive Impact.

Snapback Combo (Puñetazo medio > Puñetazo medio > Puñetazo medio > Puñetazo medio) Al golpear, Luke ganará mucho más Drive gauge que antes, y el tiempo de derribo ha aumentado, permitiéndote hacer un dash hacia adelante en Patada fuerte de pie para una meaty set up, proporcionando a Luke algunas opciones ventajosas al levantarse.

Rising Uppercut débil (→↓↘ + Puñetazo ligero) Hemos aumentado enormemente el valor límite superior del combo count para que pueda usarse más a menudo en combos de juggle. Encontrarás que hay más oportunidades de hacer esto especialmente en la esquina, lo que ayuda a aliviar algo de frustración con Luke, ya que su poder de combo disminuye una vez que arrincona a los oponentes.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puñetazo ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Punch
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Nose Breaker (controles modernos) (↓ + Ataque medio > ↓ + Ataque medio) El tiempo de la ventana de entrada para el 2º ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 2 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Triple Impact (controles modernos) (Ataque ligero > Ataque ligero > Ataque ligero) El tiempo de la ventana de entrada para el 3er ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 3 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Patada ligera agachada

  1. La recuperación cambió de 12 a 11 frames.
  2. La ventaja al golpear cambió de -1 a 0 frames.
  3. La ventaja al bloquear cambió de -5 a -3 frames.

Patada fuerte de pie Se redujo el hurtbox alrededor de los pies hacia arriba entre los frames 8-15.

Outlaw Kick (← + Patada fuerte)

  1. La ventaja al bloquear cambió de -5 a -3 frames.
  2. Se redujo el empuje hacia atrás al bloquear.
  3. Se ajustó para que parte del momentum hacia adelante permanezca si este ataque es bloqueado cuando se realiza desde un Drive Rush.

Snapback Combo (Puñetazo medio > Puñetazo medio > Puñetazo medio)

  1. Aumentó el tiempo de derribo al golpear en 1 frame.
  2. El aumento del Drive gauge en el 3er ataque cambió de 400 a 1000.
  3. El aumento del Drive gauge en el 4º ataque cambió de 500 a 2000.

Normal Sand Blast (↓↘→ + Puñetazo)

  1. Se redujo el hurtbox alrededor de los brazos hacia atrás entre el frame antes de que salga el hitbox de ataque hasta el 2º frame activo.
  2. La reducción del Drive gauge al bloquear cambió de 2500 a 3000.

Overdrive Sand Blast (↓↘→ + Dos puñetazos)

  1. La reducción del Drive gauge al bloquear cambió de 2000 a 3000.
  2. Se extendió el tiempo para poder cancelar en Fatal Shot en 5 frames.

Fatal Shot (↓↘→ + Dos puñetazos > Dos puñetazos) El startup del ataque cambió de 12 a 8 frames.

Charged Medium Flash Knuckle (↓↙← + Puñetazo medio (mantener))

  1. El startup del ataque cambió de 30 a 29 frames.
  2. La recuperación ya no se reduce al absorber un ataque con super armor.

Overdrive Aerial Flash Knuckle (↓↙← + Dos puñetazos, durante salto neutral o hacia adelante)

  1. Aumentó la distancia de blowback horizontal al golpear a un oponente en el aire.
  2. Para evitar que las entradas se cambien debido a la posición del oponente durante la recuperación, la entrada ahora depende de la dirección a la que mira Luke.

Rising Uppercut débil (→↓↘ + Puñetazo ligero) Aumentó el límite superior en el combo count.

Overdrive Impaler (↓↘→ + Dos patadas > Patada) La ventaja al bloquear cambió de -5 a -3 frames.

Cambios de balance de Mai Shiranui en la tercera temporada de Street Fighter 6

Con sus poderosas herramientas para mantener a los oponentes a distancia en rangos medios y largos, así como una habilidad para repetir ciertas vías de ataque con poco riesgo, Mai era demasiado efectiva para mantener limitadas las opciones de su oponente cuando estaba a la ofensiva. Como tal, hemos ajustado su Patada fuerte de pie y Kachousen, que reconocimos como las principales áreas problemáticas a la hora de limitar al oponente. Además, hemos cambiado el momento en que Mai gana sus cargas de Flame, limitando el beneficio que obtenía incluso cuando su Kagero no Mai era bloqueado.

Patada fuerte de pie

Con una recuperación adicional y la expansión de su hurtbox, Patada fuerte de pie ahora es más arriesgado para Mai. El empuje hacia atrás al bloquear también se ha reducido, lo que hace que sea más probable que Mai pierda su turno.

Ataques en salto (controles modernos)

Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puño ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puñetazo medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Caminata hacia adelante Se solucionó un problema por el cual Mai no recuperaba Drive gauge al caminar hacia adelante.

Puñetazo fuerte de pie

  1. El aumento del Drive gauge cambió de 3000 a 2000.
  2. Se redujo el empuje hacia atrás.

Patada fuerte de pie

  1. Aumentó la recuperación de 19 a 22 frames cuando el ataque falla.
  2. Se expandió el hurtbox del cuerpo hacia adelante desde el final de los frames activos hasta el final de la recuperación.
  3. Se redujo el empuje hacia atrás al bloquear.

Puñetazo ligero agachado Se expandió el hitbox de ataque hacia arriba.

Patada fuerte agachada Aumentó la recuperación de 22 a 25 frames cuando el ataque falla.

Normal/Overdrive Kachousen (↓↘→ + Puñetazo o Dos puñetazos) Se expandió el hitbox de choque de proyectiles hacia adentro a medida que aparece el hitbox.

Normal/Boosted Kachousen (↓↘→ + Puñetazo)

  1. El hurtbox alrededor de las piernas ahora durará hasta que la recuperación se haya completado por completo.
  2. El hurtbox alrededor de los brazos ahora durará 27 frames desde el startup del ataque.

Normal Boosted Kachousen (cargado) (↓↘→ + mantener Puñetazo)

  1. Se añadió un hurtbox invencible a proyectiles en los pies desde el 3er frame.
  2. Se expandió el hurtbox del cuerpo hacia adelante desde el frame 19 hasta el final de la recuperación cuando se mantiene presionado el botón.

Normal/Boosted Kachousen (cargado) y Overdrive Normal/Boosted Kachousen y Overdrive Boosted Kachousen (cargado) y Overdrive Normal/Boosted Midare Kachousen Se eliminó el activador de bloqueo por proximidad de los abanicos después de rebotar.

Overdrive Normal/Boosted Kachousen (↓↘→ + Dos puñetazos)

  1. Aumentó el Drive Gauge ganado al hacer Drive Parrying/Perfect Parrying la versión normal de 2500/2500 a 5000/5000.
  2. Aumentó el Drive Gauge ganado al hacer Drive Parrying/Perfect Parrying la versión Overdrive de 1250/1250/2500 a 2500/2500/5000.

Normal/Boosted Midare Kachousen (↓↘→ + mantener Dos puñetazos > → + Puñetazo) Solo un abanico permanecerá y rebotará ahora después de que solo uno de los 3er y 4º abanicos choquen con los movimientos de un oponente.

Light Normal/Boosted Ryuuenbu (↓↙← + Puñetazo ligero) Aumentó la ganancia del Drive gauge de 1000 a 2000.

Medium Ryuuenbu (↓↙← + Puñetazo medio) Aumentó la ganancia del Drive gauge de 2000 a 3000.

Normal Hishou Ryuuenjin (→↓↘ + Patada) Aumentó el límite superior del combo count.

Normal/Overdrive Musasabi no Mai (Normal/Boosted) (↓↙← + Puñetazo o Dos puñetazos durante un salto hacia adelante) Ahora estará de pie cuando sea golpeado durante la recuperación en lugar de agachado.

Normal/Overdrive Boosted Musasabi no Mai (↓↙← + Puñetazo o Dos puñetazos durante salto hacia adelante) Se solucionó un problema por el cual la versión normal se realizaba cuando la entrada de dos botones de la versión Overdrive tenía un ligero error de sincronización con las cargas de Flame.

SA1 Normal/Boosted Kagerou no Mai (↓↘→↓↘→ + Puñetazo)

  1. Las cargas de Flame ahora se ganarán al final de la recuperación en lugar de al startup del ataque.
  2. Se solucionó un problema por el cual las cargas de Flame no se consumían al usar la versión potenciada por cargas de Flame.

SA3/CA Shiranui Ryuu: Enbu Ada Zakura (↓↙←↓↙← + Puñetazo) Se añadió un escalado de daño del 50% a la versión no cinematográfica.

Drive Reversal Se expandió el hitbox durante los frames 1 y 2 para que coincida con el frame 3 para evitar que el hitbox se expanda más mientras está activo.

Cambios de balance de Manon en la tercera temporada de Street Fighter 6

Manon tiene una habilidad única para atraer a los oponentes hacia ella con sus dos target combos, y hicimos cambios en sus efectos de golpe cuando el primer ataque conecta como Punish Counter. Queríamos compensar la lenta velocidad de movimiento de Manon mejorando su capacidad para moverse y tomar la iniciativa después de esos ataques.

Por otro lado, hemos aumentado el riesgo de Puñetazo medio de pie cuando falla y ajustado la desventaja del ataque al bloquear, haciendo menos probable que Manon pueda encadenar Puñetazos medios de pie consecutivos sobre un oponente en Burnout.

À Terre (Puñetazo medio > Patada media) ahora produce un derribo, permitiendo a Manon iniciar sus wakeup games al golpear. Temps Lié (Puñetazo fuerte de pie > Puñetazo fuerte de pie) ahora lanza al oponente mientras lo atrae, por lo que puedes entrar directamente en un combo desde Overdrive Rond-point (↓↘→ + Dos patadas) y otros ataques.

Otros ajustes incluyen la eliminación del efecto de derribo en la versión débil de Rond-point, dando más diversidad entre las diversas fuerzas del movimiento. Ahora, después de que la versión débil golpea, Manon puede continuar con su ofensiva de maneras que antes no podía.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puñetazo ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puñetazo medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

À Terre (controles modernos) (Ataque medio > Ataque medio) El tiempo de la ventana de entrada para el 2º ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 2 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Puñetazo medio de pie

  1. La recuperación cambió de 14 a 15 frames.
  2. El tiempo de knockback al golpear aumentó en 1 frame.
  3. La ventaja al bloquear cambió de -1 a -2 frames.

Puñetazo medio agachado

  1. La recuperación cambió de 13 a 15 frames cuando el ataque falla.
  2. Se expandió el hurtbox hacia adelante en los frames 14-15 cuando el ataque falla.

Patada ligera agachada La ventaja al bloquear cambió de -5 a -3 frames.

Patada media agachada Se añadió un escalado inicial del 20%.

À Terre (Puñetazo medio > Patada media)

  1. Se cambió el efecto de Puñetazo medio de pie en Punish Counter de un knockback en el suelo a un sweep knockdown.
  2. Aumentó el hitstop en Puñetazo medio de pie en Punish Counter de 11 a 14 frames.

Temps Lié (Puñetazo fuerte > Puñetazo fuerte)

  1. Se cambió el comportamiento de Puñetazo fuerte de pie en Punish Counter de un knockback en el suelo a un blowback knockdown.
  2. Se expandió el hitbox de ataque de Puñetazo fuerte de pie horizontalmente en Punish Counter.
  3. Aumentó el hitstop en Puñetazo fuerte de pie en Punish Counter de 13 a 15 frames.
  4. Se añadió un escalado de combo del 20% en el 2º ataque.
  5. Aumentó el tiempo de entrada de buffer al final de la recuperación.

Light Rond-point (↓↘→ + Patada ligera)

  1. Se cambió el efecto al golpear a un oponente en el suelo de un blowback knockdown a un tailspin.
  2. Se cambió la sincronización de cancelación de Super Art 3/Critical Art al 2º ataque.
  3. Aumentó el tiempo de entrada de buffer al final de la recuperación.

Cambios de balance de Marisa en la tercera temporada de Street Fighter 6

El atractivo de Marisa era golpear a la gente con ataques fuertes para un daño masivo, pero sus iniciadores de combo tenían grandes aberturas, y combinado con su lenta velocidad de caminata en comparación con otros personajes, le costaba mucho entrar en el neutral.

Marisa ahora podrá infligir daño un poco más fácilmente que antes a través de diferentes enfoques gracias a los cambios realizados en sus ataques bajos en conjunto con los cambios de Perfect Parry, y actualizaciones que hacen que sus combos y contraataques golpeen mejor desde movimientos normales.

Además, el Super Art Nivel 1 Javelin of Marisa se activará con un agarre, y el rango de ataque para el primer golpe de Super Art Nivel 2 Meteorite se ha expandido. Esto ahora le dará a Marisa más oportunidades de usar su Super Art gauge cuando esté a la defensiva.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puñetazo ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puñetazo medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Puñetazo fuerte en salto

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Novacula Swipe/Novacula Thrust (controles modernos) (→ + Ataque medio o Fuerte) El tiempo de la ventana de entrada para el 2º ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 2 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Puñetazo ligero agachado

  1. La ventaja al golpear cambió de +3 a +4 frames.
  2. La ventaja al bloquear cambió de -3 a -1 frames.
  3. El tiempo de cancelación de Drive Rush ahora es 1 frame más tarde.

Patada ligera de pie El empuje hacia atrás al golpear se redujo.

Botón de patada debil agachado La ventaja al golpear cambió de 0 a +2 frames.

Patada media agachada

  1. La ventaja al golpear cambió de +2 a +3 frames.
  2. Se añadió un escalado inicial del 20%.

Puñetazo fuerte agachado (cargado)

  1. Ahora se puede cancelar en un Super Art hasta el 2º frame activo.
  2. Se añadieron 2 frames de hit stop.

Puñetazo fuerte de pie (Normal/Cargado) Aumentó el tiempo de entrada de buffer al final de la recuperación.

Heavy Two Hitter (Puñetazo fuerte > Puñetazo fuerte) Aumentó el tiempo de derribo al golpear en 7 frames.

Normal/Overdrive Phalanx (↓↘→ + Puñetazo o Dos puñetazos)

  1. Se redujo el hurtbox alrededor de los pies hacia arriba en las versiones débil, media y Overdrive desde inmediatamente después del salto hasta el 3er frame activo.
  2. Para la versión fuerte, el ajuste en el punto #1 del hurtbox alrededor de los pies ocurre 3 frames más rápido que las otras versiones.

Medium Dimachaerus (↓↘→ + Puñetazo medio) Se expandió la propiedad de invulnerabilidad anti-aire de solo la cabeza al área de la cintura hacia arriba.

SA1 Javelin of Marisa (↓↘→↓↘→ + Puñetazo)

  1. El Counter ahora se activa si Marisa es agarrada durante la versión cargada.
  2. El daño en el counter cambió de 2640 a 2400.
  3. Se expandió el collision pushbox en la versión más larga cargada que aparece 1 frame antes del hitbox de ataque hasta el 2º frame activo hacia arriba.
  4. Se añadió un hitbox de ataque adicional a la versión más larga cargada que solo puede golpear durante un combo, lo que facilita golpear a un oponente a una elevación alta.

SA2 Meteorite (↓↙←↓↙← + Puñetazo)

  1. Aumentó los frames activos y el tiempo de invulnerabilidad en 1 frame cada uno.
  2. Se añadió un hitbox de ataque adicional al 1er golpe que solo puede golpear durante un combo, lo que facilita golpear a un oponente a una elevación alta.
  3. Se expandió el collision pushbox que aparece inmediatamente después del startup hasta el final de los frames activos hacia arriba.
  4. Ahora puedes presionar izquierda o derecha durante el ataque para ajustar la distancia horizontal de movimiento.

Cambios de balance de M. Bison en la tercera temporada de Street Fighter 6

M. Bison ya presume de una ofensiva poderosa gracias a su Drive Rush de primera clase y domina el juego neutral con su Puñetazo fuerte de pie y Double Knee Press. Con los cambios de sistema que se introducirán en el próximo parche, particularmente los de Perfect Parry, es probable que M. Bison reciba un impulso adicional a su ofensiva.

Tomando esto en consideración, hemos reducido la efectividad de varios de sus movimientos. Estos incluyen: Puñetazo ligero de pie, mortal cuando se combina con su Drive Rush. Puñetazo fuerte de pie, que le da un combo al golpe normal. Y finalmente su Backfist Combo, que le permite colocar una Psycho Mine y potenciar aún más su ofensiva. Además, hemos mejorado la situación en la que M. Bison se encuentra cuando varios de sus movimientos especiales golpean, ya que no estaban siendo muy utilizados. Esto debería darle a M. Bison otra vía de ataque para mantener al oponente en vilo.

Backfist Combo débil/medio/Overdrive, Psycho Crusher Attack débil/medio A M. Bison le costará más lanzar una ofensiva contra su oponente desde el centro de la pantalla usando Drive Rush después de golpear con las versiones débil y media de Backfist Combo, tras los cambios en la recuperación de Bison y el efecto de golpe en el oponente.

Por otro lado, ahora será más fácil presionar a los oponentes después de colocar una mina con Drive Rush después de la versión Overdrive, ya que ahora aterrizarán más cerca del villano. A diferencia de Backfist Combo débil y medio, Psycho Crusher Attack débil y medio ahora dejan a Bison en una mejor situación incluso cuando se usan a mitad de pantalla, lo que le permite presionar más a su oponente. La versión débil ha recibido cambios tanto en su startup como en su hitbox, permitiendo que se enlace desde normales débiles. Este cambio debería permitir a Bison considerar tanto su posición en la pantalla como sus recursos al decidir con qué especial terminar un combo.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puñetazo ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puñetazo medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Shadow Hammer/Shadow Spear (controles modernos) (Botón de Asistencia + Ataque fuerte > → + Ataque fuerte o ↓ + Ataque fuerte) El tiempo de la ventana de entrada para el 2º ataque usando Controles Modernos cambió de comenzar en el frame 3 al frame 5. Además, ahora es más difícil que ocurran entradas accidentales.

Puñetazo ligero de pie

  1. Se redujeron los frames activos de 3 a 2 frames.
  2. Aumentó la recuperación de 9 a 11 frames.
  3. Aumentó la duración total del ataque de 16 a 17 frames.
  4. Aumentó el tiempo de knockback al golpear en 1 frame. Nota: Esto no afecta la ventaja.
  5. La ventaja al bloquear cambió de -2 a -3 frames.
  6. Se extendió la ventana de cancelación de Drive Rush de 7 a 8 frames.
  7. Se solucionó un problema por el cual una cancelación rápida ocurría 1 frame más rápido que otras cancelaciones.

Puñetazo fuerte de pie

  1. Aumentó la distancia que el eje central del personaje se mueve desde 3 frames antes de que comience el ataque hasta 3 frames después de que finalizan los frames activos. Nota: La animación de ataque no ha cambiado, pero el hurtbox ahora se extenderá más hacia adelante.
  2. Los frames activos, hitbox y collision pushbox se han alterado para reflejar el cambio en el punto 1. El alcance del ataque y el comportamiento después del golpe permanecen sin cambios.
  3. Aumentó la recuperación al fallar y al golpear un ataque con armadura de 17 a 20 frames.

Patada media de pie

  1. Se redujeron los frames activos de 4 a 3 frames.
  2. Aumentó la recuperación de 16 a 17 frames.
  3. Se expandió el hurtbox en los frames 18 a 20 hacia abajo, y el hurtbox de los frames 21 a 29 hacia adelante.

Puñetazo ligero agachado Se extendió el momentum hacia adelante al usar el ataque desde Drive Rush en 1 frame.

Patada ligera agachada El ataque ahora se puede cancelar rápidamente 1 frame antes.

Psycho Crusher Attack (Cargar ←, → + Puñetazo) y Shadow Rise (Cargar ↓, ↑ + Patada) Se solucionó un problema por el cual ambas cargas hacia atrás y hacia abajo se reiniciaban al startup del ataque.

Psycho Crusher Attack débil (Cargar ←, → + Puñetazo)

  1. Se redujo el startup del ataque de 16 a 14 frames.
  2. Se añadió un hitbox cuando el ataque golpea en el primer frame activo durante un combo, lo que facilita golpear a un oponente de frente.
  3. Aumentó el tiempo de derribo en 4 frames.

El Psycho Crusher Attack medio (Cargar ←, → + Puñetazo medio) Aumentó el tiempo de derribo en 4 frames al golpear.

Overdrive Psycho Crusher Attack (Cargar ←, → + Dos puñetazos) (Con Psycho Mine) Se solucionó un problema por el cual el activador de bloqueo por proximidad no se movía después del final de la técnica.

Backfist Combo débil/medio (↓↙← + Puñetazo ligero o Puñetazo medio)

  1. Se añadieron 3 frames de recuperación solo al golpear.
  2. Aumentó el blowback después del segundo golpe.
  3. Se extendió el período de gracia de entrada de buffer a medida que la recuperación del ataque finaliza al golpear.

Overdrive Backfist Combo (↓↙← + Dos puñetazos)

  1. Se expandió el hitbox horizontalmente para el golpe inicial durante un combo.
  2. Se redujo el blowback horizontal después del tercer golpe.

Cambios de balance de Rashid en la tercera temporada de Street Fighter 6

La impresionante agilidad y los movimientos especiales de Rashid le permitían escapar fácilmente de la esquina, a la vez que empujaba a su oponente hacia ella sin dificultad. Hemos debilitado su ofensiva de «loop» fácil en la esquina usando su agarre hacia adelante, mientras que le hemos dado una mayor recompensa por golpear con ataques en neutral.

Agarre hacia adelante Rashid ahora estará más lejos de su oponente al realizar con éxito un agarre hacia adelante. Con la capacidad de mantener una ventaja con varios ataques poderosos en la esquina después de un agarre hacia adelante, era extremadamente difícil para los oponentes escapar de esta presión. Para reducir el número de situaciones en las que esto puede ocurrir, hemos alterado la situación en la que Rashid se encuentra después de un agarre.

Overdrive Whirlwind Shot (Cargado) (↓↘→ + Mantener Dos patadas)Overdrive Whirlwind Shot ahora requiere menos tiempo de carga para cargarse por completo, lo que facilita su uso. También se puede enlazar desde Rising Kick (Puñetazo medio > Patada fuerte).

Overdrive Spinning Mixer (↓↘→ + Dos puñetazos) Debido a la cantidad de golpes, Overdrive Spinning Mixer a menudo ganaba a Drive Impact. Esto se ha modificado para que, al igual que los movimientos Overdrive de otros personajes, esto no ocurra. Nota: Akuma también ha recibido un cambio de equilibrio en el mismo sentido.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puñetazo ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puñetazo medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Caminata hacia adelante (durante Burnout) Se solucionó un problema por el cual el primer frame de la caminata hacia adelante de Rashid era más rápido de lo previsto durante Burnout.

Puñetazo ligero de pie Se extendió el momentum hacia adelante al usar el ataque desde Drive Rush en 3 frames.

Puño medio de pie Se redujo el empuje hacia atrás en Punish Counter.

Puñetazo fuerte en salto Se solucionó un problema por el cual la ganancia de Super Art gauge al bloquear era la misma que al golpear.

Light Spinning Mixer (↓↘→ + Puñetazo ligero) Se extendió el tiempo de knockback para el segundo golpe al bloquear en 3 frames. Fallar el tercer golpe sobre un oponente en Burnout ya no te dejará expuesto a un contraataque.

Medium Spinning Mixer (↓↘→ + Puñetazo medio) Se expandió el hitbox hacia adelante para el primer golpe.

Boosted Medium Spinning Mixer (↓↘→ + Puñetazo medio) El tiempo de invencibilidad de ataque aéreo cambió de los frames 5 a 8 a los frames 3 a 11.

Overdrive Spinning Mixer (↓↘→ + Dos puñetazos) El tercer golpe ya no golpeará a los oponentes en el suelo.

Overdrive Whirlwind Shot (Cargado) (↓↘→ + Mantener Dos patadas)

  1. Se redujo el startup de 44 a 41 frames.
  2. Se redujo la duración total de la técnica de 79 a 76 frames.
  3. Se extendió la duración de Air Current en 10 frames.

Movimiento overdrive Arabian Cyclone (↓↙← + Dos puñetazos) Se solucionó un problema por el cual Rashid no podía atacar con un movimiento de pie o su daño se escalaba con el escalado de Perfect Parry después de realizar un Perfect Parry exitoso con ciertas sincronizaciones.

Overdrive Arabian Skyhigh (↓↙← + Dos patadas durante salto hacia adelante) Se expandió el hitbox hacia arriba para el primer golpe solo durante un combo.

Agarre hacia adelante Aumentó la distancia del oponente al golpear en la esquina.

Cambios de balance de Ryu en la tercera temporada de Street Fighter 6

Los ajustes de Ryu tienen como objetivo retocar su situación después de que un movimiento especial conecta y mejorar las habilidades de sus ataques después de usar Denjin Charge.

Al mejorar la situación de Ryu después de golpear con Heavy Shoryuken o Super Art nivel 3, buscamos lograr un equilibrio entre el alto daño tradicional de Ryu y la continuación de su ofensiva, lo que esperamos que aumente la cantidad de daño esperada que puede infligir en una sola interacción.

Si bien Ryu puede continuar a la ofensiva después de un gran golpe, Denjin Charge le exige detener temporalmente su ofensiva, por lo que buscamos mejorar sus ataques potenciados en general para que valga la pena cargarlos. Esto es especialmente cierto para Super Art nivel 1 y nivel 2, que le darán situaciones y daño de combo previamente inalcanzables. Los jugadores de Ryu ahora verán mejores recompensas al usar estas técnicas, ya que requieren dos recursos separados (Super Art y carga Denjin).

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puñetazo ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puñetazo medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Puñetazo medio de pie Se expandió el hurtbox alrededor del cuerpo hacia adelante desde el startup del ataque hasta el final de la recuperación.

Patada ligera agachada La ventaja al bloquear cambió de -3 a -1 frames.

Puñetazo medio agachado

  1. La recuperación cambió de 13 a 15 frames cuando el ataque falla.
  2. El hurtbox alrededor de los brazos desaparece en el frame 16 en lugar del frame 15.
  3. Se expandió el hurtbox alrededor de los pies durante la recuperación hacia arriba. El hurtbox también permanecerá hasta el final de la técnica.

Jumping Heavy Kick El startup del ataque cambió de 12 a 10 frames.

Senpu-kyaku (→ + Patada fuerte) Se expandió el hitbox de bloqueo por proximidad que aparece entre los frames 2-10 de la técnica.

Heavy Shoryuken (→↓↘ + Puñetazo fuerte)

  1. La recuperación de aterrizaje cambió de 15 a 12 frames.
  2. El tiempo de derribo aumentó en 5 frames cuando el ataque golpea en los frames activos 1-2.

Normal Hadoken (↓↘→ + Puñetazo)

  1. La recuperación al golpear cambió según la fuerza.
    • Light: +1 > +2
    • Medium: -1 > 0
    • Heavy: -3 > -2
  2. El daño cambió de 600 a 700.

Normal Denjin Charge Hadoken (↓↘→ + Puñetazo)

  1. La duración de la técnica cambió de 42 a 40 frames.
  2. La ventaja al bloquear cambió de -3 a -1 frames.
  3. El daño cambió de 800 a 1000.

Hadoken OD (↓↘→ + Dos puñetazos)

  1. El daño cambió de 800 a 1000.
  2. Aumentó la velocidad del proyectil.

Overdrive Denjin Charge Hadoken (↓↘→ + Dos puñetazos) El daño cambió de 1000 a 1200.

Overdrive Aerial Tatsumaki Senpu-kyaku (Cancelación Senpu-kyaku) (→ + Patada fuerte > ↓↙← + Dos patadas)

  1. Se expandió el collision pushbox al golpear hacia arriba.
  2. Se añadió un hitbox de ataque adicional en el 2º ataque y posteriores que solo puede golpear durante un combo, lo que facilita golpear a un oponente a una elevación alta.

SA1 Shinku Hadoken (↓↘→↓↘→ + Puñetazo)

  1. Aumentó la velocidad del proyectil.
  2. Se redujo el hitbox de ataque hacia abajo en el startup del 3er frame del 1er ataque o posterior que solo aparece durante un combo, y se expandió hacia adelante. La reducción hacia abajo es un ajuste hecho para que si el primer ataque golpea a un oponente en el aire a una elevación alta, sea más difícil que el oponente caiga en el 2º ataque o posterior.

SA1 Denjin Charge Shinku Hadoken (↓↘→↓↘→ + Puñetazo)

  1. Se duplicó la velocidad del proyectil.
  2. Aumentó la duración total de la técnica de 86 a 89 frames.
  3. Aumentó el número de golpes de 5 a 8.
  4. Se redujo el hitstop/blockstun en 3 frames para los golpes del 1 al 7.
  5. Se añadió un hitbox que solo golpeará durante combos durante los frames activos 1-2, lo que facilita golpear a los oponentes de frente.
  6. El hitbox que aparece en el tercer frame del primer golpe durante un combo se ha reducido hacia abajo y se ha expandido hacia adelante. Nota: La reducción hacia abajo del hitbox tiene como objetivo facilitar que el segundo golpe conecte al conectar con el primer golpe contra un enemigo en el aire a gran altura.

SA2 Normal/Denjin Charge Shin Hashogeki (↓↙←↓↙← + Puñetazo)

  1. Se acortó el tiempo para cargar a Nivel 2 en 2 frames tanto para las versiones normal como Denjin Charge. Nota: Esto no cambiará el Shin Hashogeki usado en el Combo Asistido 2 para Controles Modernos.
  2. Se cambió el efecto al golpear de Nivel 2 para que coincida con el de Nivel 3.
  3. Se añadió un escalado de combo del 20% a Shin Hashogeki Nivel 2.

SA3/CA Shin Shoryuken (↓↘→↓↘→ + Patada) La ventaja al golpear cambió de +8 a +14 frames.

Cambios de balance de Terry Bogard en la tercera temporada de Street Fighter 6

En general, Terry es un personaje en el que sentimos que la mayoría de sus movimientos están en un lugar aceptable. Debido a esto, el enfoque de esta actualización fue hacer sus combos un poco más fáciles de usar, y ayudar a un par de sus movimientos a destacarse un poco más con pequeños ajustes en sus propiedades.

Puñetazo medio de pie

Con un ligero aumento en el alcance del movimiento directamente después de que aparece el hitbox, este ataque ya no debería golpear en diferentes momentos dependiendo de la distancia al oponente. La ventana para usar el target combo también se ha expandido, lo que facilita su uso después de confirmar que el Puñetazo medio de pie ha golpeado.

Power Drive (Puñetazo medio > Puñetazo fuerte)

Con un aumento de daño y una adición de escalado, Power Drive terminará causando aproximadamente el mismo daño cuando se usa en un combo, pero causará más daño cuando un oponente reciba un counter hit después de intentar moverse primero al bloquear el Puñetazo medio de pie.

Heavy Crack Shoot (↓↙← + Patada fuerte)

Con mejoras en su utilidad como proyectil y ajustes al hitbox del tercer golpe, ahora debería ser más fácil asegurar que cada golpe conecte al combinar de Heavy Power Charge a Heavy Crack Shoot.

Ataques en salto (controles modernos)

Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Ataque medio durante salto – Puñetazo medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Puñetazo ligero en salto
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Puñetazo medio de pie

  1. La ventaja al golpear cambió de +1 a +2 frames.
  2. Se expandió el hitbox hacia adelante desde el primer frame activo del ataque.
  3. Se retrasó el tiempo para cancelar en Power Drive/Power Shoot en 1 frame.
  4. Se extendió el tiempo para cancelar en Power Drive/Power Shoot en 1 frame.

Patada media de pie Se extendió el período de gracia de entrada de buffer a medida que finaliza la recuperación del ataque.

Patada fuerte de pie Se redujo el empuje hacia atrás en Punish Counter.

Puñetazo medio agachado

  1. Se expandió el hurtbox alrededor de los pies hacia adelante desde el startup del ataque hasta que el ataque finaliza.
  2. Se retrasó el tiempo en que el hurtbox alrededor de los brazos desaparece de 2 frames antes de que termine la recuperación, hasta el final de la recuperación.

Patada ligera agachada La ventaja al bloquear cambió de -3 a -2 frames.

Patada fuerte agachada

  1. Se redujo el startup de 11 a 10 frames.
  2. Aumentó la recuperación de 23 a 24 frames.
  3. Aumentó el tiempo de derribo en Punish Counter en 1 frame.
  4. Aumentó el tiempo de knockback al bloquear en 1 frame.
  5. Aumentó el tiempo de blowback en golpe aéreo en 1 frame.

Power Drive (Puñetazo medio > Puñetazo fuerte)

  1. Aumentó el daño de 700 a 1100.
  2. Se redujo el startup de 16 a 15 frames.
  3. Se añadió un escalado inmediato del 30%.

Medium Power Wave (↓↘→ + Puñetazo medio) Aumentó el tiempo que dura el hurtbox alrededor de los brazos de 18 a 21 frames.

Round Wave (↓↘→ + Puñetazo fuerte) El tipo de ataque cambió de Alto a Bajo.

Overdrive Power Wave (↓↘→ + Dos puñetazos) Aumentó el tiempo que dura el hurtbox alrededor de los brazos de 16 a 21 frames.

Quick Burn (↓↙← + Puñetazo ligero)

  1. Aumentó la distancia recorrida durante el ataque.
  2. Se expandió el activador de bloqueo por proximidad hacia adelante.
  3. Después de cancelar este ataque, el startup de Super Art 3/Critical Art ahora es más rápido.

Overdrive Quick Burn (↓↙← + Puñetazo ligero Puñetazo fuerte)

  1. Se extendió el hitbox del segundo golpe hacia adelante.
  2. Se expandió el activador de bloqueo por proximidad hacia adelante.

Heavy Burn Knuckle (↓↙← + Puñetazo fuerte) Se amplió el tiempo para cancelar en Super Art 3/Critical Art de 1 a 5 frames desde 1 frame.

Overdrive Burn Knuckle (↓↙← + Dos puñetazos) Se extendió el hitbox hacia arriba.

Medium Crack Shoot (↓↙← + Patada media) Aumentó el daño en oponente en el suelo de 700 a 900.

Heavy Crack Shoot (↓↙← + Patada fuerte)

  1. Se redujo el hurtbox alrededor de los pies hacia abajo en los frames 17 a 27.
  2. Se alteró el hurtbox después de que aparece el hitbox, haciendo que sea menos probable ser golpeado por detrás después de saltar un proyectil.
  3. Se expandió el hitbox hacia arriba en el 3er golpe durante un combo.
  4. Aumentó el combo count máximo para el 3er golpe.
  5. Se redujo el valor del combo count para el 3er golpe.

Overdrive Crack Shoot (↓↙← + Dos patadas) Se extendió el hitbox hacia arriba.

Twin Geyser (↓↙←↓↙← + Puñetazo > Dos puñetazos) Se redujo el blowback horizontal al golpear.

Cambios de balance de Zangief en la tercera temporada de Street Fighter 6

A Zangief se le ha expandido el hurtbox base alrededor de su torso, lo que debilita sus agarres y reduce su efectividad en el neutral. Con los ataques del oponente ahora más fáciles de conectar, los golpes resultan en una reducción efectiva del alcance de sus propios movimientos, obligándolo a trabajar más duro en el neutral de lo que lo hacía antes.

Normal/Overdrive Double Lariat – Overdrive Screw Piledriver Como resultado de la expansión del hurtbox, Zangief ahora se encuentra a mayor distancia de su oponente incluso cuando está cerca. Para asegurar que sus combos y enlaces sigan funcionando como antes, el hitbox de Double Lariat se ha expandido, mientras que el alcance de Overdrive Screw Piledriver ha aumentado para preservar la identidad de Zangief como un grappler.

Drive Impact El alcance de Drive Impact de Zangief ya era más corto en comparación con otros personajes, por lo que para que el alcance no fuera demasiado corto junto con los cambios en su hurtbox, ahora se moverá más hacia adelante durante un Drive Impact.

Ajuste general del Hurtbox Se expandió el hurtbox que actúa como la base del torso hacia adelante mientras está de pie, agachado y en el aire. Nota: Esto resulta en la expansión del hurtbox de todas las técnicas, no solo al bloquear o no mantener el bloqueo.

Ataques en salto (controles modernos) Los siguientes ataques ahora se pueden realizar mientras se salta, dependiendo de si se mantiene presionado el botón de Asistencia:

Botón de Asistencia no presionado:

  • Ataque ligero durante salto – Puñetazo ligero en salto
  • Ataque medio durante salto – Puñetazo medio en salto
  • Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Kick

Botón de Asistencia presionado:

  • Botón de Asistencia + Ataque ligero durante salto – Jumping Light Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque medio durante salto – Jumping Medium Kick
  • Botón de Asistencia + Ataque fuerte durante salto – Jumping Heavy Punch

Bodyslam (Seguimiento) (Controles modernos) (Agarre > Mantener botón) Se solucionó un problema por el cual mantener presionado el botón de agarre al seguir un Punish Counter permitía al oponente recuperarse hacia atrás al usar Controles Modernos.

Screw Piledriver (Controles modernos) (Botón especial) El ataque ya no ocurrirá al introducir «arriba» al usar controles simplificados con Controles Modernos.

Russian Suplex/Siberian Express (Controles modernos) (← + Especial) El ataque ya no ocurrirá al introducir «arriba» al usar controles simplificados con Controles Modernos.

Double Lariat (Controles modernos) (Ataque medio + Ataque fuerte) El ataque que ocurre al presionar los tres botones de ataque al mismo tiempo durante Burnout cambió de agarre normal a Double Lariat.

Drive Rush Zangief ahora aparecerá ligeramente más atrás mientras se mueve. Nota: Este cambio es puramente visual, la distancia recorrida seguirá siendo la misma.

Spinebuster (↘ + Agarre) Se redujo el tiempo de derribo al golpear en 5 frames.

Patada media agachada Se añadió un escalado inicial del 20%.

Power Stomps (↓↓ + Patada media > Patada media > Patada media) El tipo de ataque de todos los golpes cambió de Alto a Bajo.

Drive Impact Aumentó la distancia de avance antes de que comience el ataque.

Overdrive (Screw Piledriver) (360 + Dos puñetazos) Se extendió el hitbox de agarre hacia adelante.

Normal/Overdrive Siberian Express (→↘↓↙← + Patada) Se extendió el hitbox de agarre hacia adelante.

Normal/Overdrive Double Lariat (Dos puñetazos o Tres puñetazos) Se añadió un nuevo hitbox cuando el primer y segundo golpe se usan durante un combo, lo que facilita golpear a los oponentes de frente.

Este fin de semana se lleva a cabo el World Championship Qualifier 2025 de Yu-Gi-Oh! en Bogotá

Fuente: Capcom

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