Al ingresar a este sitio, aceptas nuestra Política de privacidad yTérminos de uso.
Aceptar
GamerFocusGamerFocus
  • Noticias
  • Reseñas
  • Reportajes
  • Guías
Buscar
  • Videojuegos
  • Anime
  • Cine y TV
  • Cultura POP
  • Tecnología
  • Archivo
Leyendo: Street Fighter 6: todos los cambios y notas del parche de la actualización de diciembre
Compartir
Notificación Mostrar más
Cambiar tamaño de letraAa
Cambiar tamaño de letraAa
GamerFocusGamerFocus
  • Noticias
  • Reseñas
  • Reportajes
  • Guías
Buscar
  • Noticias
  • Reseñas
  • Reportajes
  • Guías
  • Historias interesantes
  • Videojuegos
    • PlayStation 5
    • PlayStation 4
    • Xbox Series X
    • Xbox One
    • Switch
    • PC Gaming
  • Esports
  • Anime y Manga
  • Cine y TV
  • Tecnología
  • Cultura POP
  • Opinión
  • Archivo
Síguenos
  • Noticias
  • Reseñas
  • Reportajes
  • Guías
© 2025. GamerFocus, parte de Double Jump
Portada » Videojuegos » Street Fighter 6: todos los cambios y notas del parche de la actualización de diciembre
Videojuegos

Street Fighter 6: todos los cambios y notas del parche de la actualización de diciembre

Los cambios y ajustes del parche o actualización para Street Fighter 6 de diciembre (2025) son mínimos y enfocados en los nuevos personajes.

Cesar Salcedo
Por Cesar Salcedo
Publicado 15 de diciembre del 2025
Última actualización 15 de diciembre del 2025
Compartir
Lectura de 19 min
Compartir

Street Fighter 6 tendrá un periodo de mantenimiento programado para el lunes, 15 de diciembre de 2025, a las 11:00 PM hora de Colombia (10:00 PM México), con una duración estimada de cuatro horas. Durante este tiempo, se implementará una actualización que incluye un ajustes para varios personajes y la adición de nuevas características, siendo la más destacada la posibilidad de personalizar el HUD del juego.

Contenido:
  • ¿Cuáles son los cambios y notas del parche de la nueva actualización de Street Fighter 6?
    • Ajustes y cambios de balance a los personajes
      • Cammy
      • Chun-Li
      • C. Viper
      • Dee Jay
      • Dhalsim
      • Elena
        • Otros ajustes de Elena
      • Mai
        • Más ajustes de Mai
        • Otros ajustes de Mai
        • Más cambios de Mai
      • M. Bison
      • Sagat
        • Otros ajustes de Sagat
        • Más cambios de Sagat

¿Cuáles son los cambios y notas del parche de la nueva actualización de Street Fighter 6?

¿Cuáles son los cambios y notas del parche de la nueva actualización de Street Fighter 6?

La actualización de diciembre de Street Fighter 6 se centra en realizar ajustes específicos a Mai, Elena y Sagat. Los cambios aplicados a Elena y Sagat, quienes fueron lanzados después del último ajuste de balance, buscan mejorar su usabilidad e incrementar la efectividad de sus movimientos característicos. Así que se ha ampliado su rango de combos y links para que expresen mejor su individualidad en combate. Por otro lado, los ajustes a Mai buscan mitigar su excesiva dominancia. Anteriormente, su habilidad para acorralar oponentes con Kachousen y su capacidad para forzar Burnout eran demasiado restrictivas y difíciles de contrarrestar sin recurrir a tácticas de alto riesgo. Por ello, los cambios se dirigen a reducir la dificultad de contrarrestar su ofensiva, limitando su tendencia a crear loops y haciendo más difícil que fuerce el Burnout mediante bloqueos y parries normales. También se ha facilitado la defensa contra su agarre frontal en la esquina.

- Publicidad -

Ajustes y cambios de balance a los personajes

Cammy

  • Patada débil de pie – Corrección de Fallo
    • Se corrigió un problema por el cual el ataque golpeaba a un oponente detrás de Cammy.

Chun-Li

  • Orchid Palm, agarre al frente, Senpu Kick – Corrección de Fallo (Puño débil, Patada débil o Patada medio durante Serenity Stream)
    • Se corrigió un problema donde Chun-Li aún podía bloquear durante algunos frames de recuperación cuando el oponente hacía Parry o Perfect Parry.
    • Esta corrección reducirá los frames generales del ataque cuando se le haga Parry o Perfect Parry.

C. Viper

  • Dynamic Controls – Corrección de Fallo
      1. Se corrigió un problema por el cual la versión normal de Focus Force se realizaba desde un high jump cancel en su lugar al intentar realizar la versión Overdrive.
      1. Se corrigió un problema donde realizar un high jump cancel con una input hacia abajo seguido de ↖ con Super Art 1 activo o durante Burnout no resultaba en un high jump vertical.
  • Jumping (en el aire) Puño débil, Jumping (en el aire) Puño fuerte – Corrección de Fallo
    • Se corrigió un problema por el cual golpear a un oponente agachado lo obligaba a ponerse de pie.
  • Focus Force (Nivel 3, Normal/Overdrive) – Corrección de Fallo (↓↙←+ sostener Patada o dos Patadas)
    • Se corrigió un problema por el cual el tiempo de aturdimiento del oponente no aumentaba con Punish Counter.

Dee Jay

  • Speedy Maracas – Corrección de Fallo (↓↓+dos puños)
    • Se corrigió un problema por el cual la versión de medidor de Super Art nivel 2 se realizaba cuando el medidor de Dee Jay estaba entre 1.98 y menos de 2 Barra de drive. Ahora solo se realizará con 2 Barra de drive o más.

Dhalsim

  • Merciless Yoga (Critical Art) – Corrección de Fallo (↓↘→↓↘→+Patada)
    • Durante una cancelación, los siguientes parámetros se establecieron como sus equivalentes de Super Art nivel 3, pero ahora se han cambiado a sus valores correctos de Critical Art.
        1. Reducción de la Barra de drive al bloquear cambiado de 7500 a 10000.
        1. Daño residual (Chip damage) al oponente durante Burnout cambiado de 1000 a 1250.

Elena

Los ajustes principales de Elena giran en torno a su Leopard Snap potenciado y su Super Art nivel 1 Meteor Volley.

  • Leopard Snap potenciado
    • La distancia entre Elena y su oponente es ahora más corta cuando este ataque es bloqueado, ya sea en el stage o en la esquina, facilitando mantener la ofensiva.
    • En el stage, ahora puedes encadenar dos ataques débiles contra un oponente que bloquea este ataque, como puño débil agachado o patada débil agachado seguido de puño débil agachado, facilitando la presión sobre oponentes que buscan retirarse de un throw anticipado o quieren recuperar su turno con un ataque débil.
  • Meteor Volley
    • Hemos acelerado su Inicio de ataque, aumentado sus habilidades como herramienta anti-air, y hecho que sea más fácil de usar como parte de un ataque de seguimiento en un combo aéreo.
    • Además, después de que este ataque golpee, cualquier seguimiento ahora otorgará ganancias de medidor de Super Art, dándole a este ataque mucha más utilidad.
  • Leopard Snap (Normal) – Ajuste (↓↘→+Puño > →+Patada débil)
    • Cambio en el aumento del medidor de Super Art de 600 a 1000.
Otros ajustes de Elena
  • Leopard Snap (Potenciado) – Ajuste (↓↘→+Puño > →+Puño > →+Patada débil)
      1. Se ajustó la distancia entre los personajes después de que este ataque es bloqueado mientras el oponente está en la esquina del stage para que coincida con la distancia cuando está en el centro del stage.
      1. Se redujo el Pushback al bloquear.
      1. Se redujo el blowback cuando el 1er ataque es un golpe aéreo, haciendo menos probable que el 2do ataque falle.
  • Moon Glider (Parte de Seguimiento) – Ajuste (↓↙←+Puño > →+Puño)
    • Se expandió el hitbox en ataque del 2do ataque del seguimiento hacia adelante, haciendo menos probable que falle.
  • Overdrive Moon Glider – Ajuste (↓↙←+dos puños)
      1. Se redujo el Pushback al golpear.
      1. Se aumentó la distancia de movimiento hacia adelante después del retroceso inicial.
  • Super Art Nivel débil Meteor Volley – Ajuste / Corrección de Fallo (↓↘→↓↘→+Patada)
      1. El Inicio de ataque cambió de 9 a 7 frames.
      1. Los ataques de seguimiento ahora pueden llenar el medidor de Super Art.
      1. Se corrigió un problema por el cual si Elena recibía un ataque mientras caía después de fallar, a veces regresaba al aire. Esto se ha cambiado a un blowback knockdown (derribo por blowback).

Mai

Los cambios principales a Mai giran en torno a sus ataques relacionados con combos y su efecto en la Barra de drive, y un cambio a su agarre al frente después de usarlo estando en la esquina.

  • Para los ajustes de Barra de drive, su puño fuerte de pie y todas las versiones de Kachousen se ven afectadas.
  • Su puño fuerte de pie es fácil de usar al principio o en medio de los combos, y también tiene muchas posibilidades de forzar al oponente a bloquear, por lo que hemos disminuido la cantidad de Barra de drive que se reduce cuando el oponente lo bloquea.
  • Para Kachousen, la cantidad de Barra de drive ganada en Parry normal y Parry o Perfect Parry ahora se incrementa. Buscamos reducir situaciones en las que un Parry o Perfect Parry exitoso resultaba en un balance negativo general en comparación con el costo de realizar el Parry en primer lugar.
  • Al asegurar una cierta cantidad de recuperación de Drive incluso con solo un Parry normal, los oponentes de Mai ahora serán menos propensos a entrar en Burnout.
  • Especialmente para la versión Sostenido de Kachousen débil, con su capacidad para asfixiar realmente al oponente, y el Kachousen potenciado normal, hacer Parry a los primeros dos ataques resultará en una ganancia de Drive positiva general para los oponentes. Los personajes que no tienen muchos counters para proyectiles les resultará más fácil evitar Kachousen con un Parry normal.
Más ajustes de Mai
  • Después de que el agarre al frente de Mai golpea en la esquina, la distancia entre el oponente es ahora más corta, por lo que después de que golpea, Mai no puede evitar un throw de un oponente que se recupera, incluso si realiza Dash al frente seguido de Backward Walk.
  • Aunque la ventaja de frame de Mai después de un Dash al frente no ha cambiado, ahora es más difícil para ella lidiar con un throw normal del oponente y un movimiento invencible al mismo tiempo, por lo que necesitará ser más creativa con su aproximación.
  • Puño fuerte de pie – Ajuste
    • Reducción de Barra de drive al bloquear cambiado de 5000 a 4000.
  • Standing Patada débil – Corrección de Fallo
    • Se ajustó para que el hurtbox alrededor de los pies que aparece antes de que salga el hitbox en ataque sea invencible a ataques cross-up. (Esto aplica al atacar un ataque cross-up de un oponente por detrás justo antes de que aterrice.)
  • Normal Kachousen (Sostenido) – Ajuste (↓↘→+Sostener Puño)
      1. El aumento de Barra de drive al hacer Parry al ataque cambió de 2500/2500 a 5000/2500.
      1. El aumento de Barra de drive al hacer Parry o Perfect Parry al ataque cambió de 2500/2500 a 5000/5000.
  • Overdrive Kachousen (Sostenido) – Ajuste (↓↘→+Sostener dos puños)
    • El aumento de Barra de drive al hacer Parry/Parry o Perfect Parry al ataque cambió de 1400 x 2 a 2500 x 2.
Otros ajustes de Mai
  • Midare Kachousen – Ajuste (↓↘→+Sostener dos puños > →+Puño)
      1. El aumento de Barra de drive al hacer Parry o Perfect Parry al 1er y 2do ataque cambió de 1200 x 2 a 2500 x 2.
      1. El aumento de Barra de drive al hacer Parry o Perfect Parry al 3er y 4to ataque (falling fan) cambió de 1150 x 2 a 5000 x 2.
  • Normal Kachousen (Kagerou no Mai Potenciado) – Ajuste (↓↘→+Puño)
    • El aumento de Barra de drive al hacer Parry/Parry o Perfect Parry al ataque cambió de 2500 x 2 a 3000 x 2.
  • Normal Kachousen (Sostenido, Kagerou no Mai Potenciado) – Ajuste (↓↘→+Sostener Puño)
      1. El aumento de Barra de drive al hacer Parry al ataque cambió de 1250 x 2/2500 a 2500 x 3.
      1. El aumento de Barra de drive al hacer Parry o Perfect Parry al ataque cambió de 1250 x 2/2500 a 2500 x 2/5000.
Más cambios de Mai
  • Overdrive Kachousen (Sostenido, Kagerou no Mai Potenciado) – Ajuste (↓↘→+Sostener dos puños)
      1. El aumento de Barra de drive al hacer Parry/Parry o Perfect Parry al 1er y 2do ataque cambió de 1200 x 2 a 2500 x 2.
      1. El aumento de Barra de drive al hacer Parry o Perfect Parry al 3er y 4to ataque (falling fan) cambió de 750 x 2 a 2500 x 2.
  • Midare Kachousen (Kagerou no Mai Potenciado) – Ajuste (↓↘→+Sostener dos puños > →+Puño)
      1. El aumento de Barra de drive al hacer Parry o Perfect Parry al 1er y 2do ataque cambió de 1050 x 2 a 2500 x 2.
      1. El aumento de Barra de drive al hacer Parry o Perfect Parry al 3er y 4to ataque (falling fan) cambió de 750 x 2 a 2500 x 2.
  • Normal Hissatsu Shinobi Bachi (Normal/Potenciado) – Corrección de Fallo (↓↘→+Patada)
    • Se corrigió una ocurrencia donde la distancia entre los personajes sería más corta en comparación con el medio de la pantalla al recibir un golpe durante la recuperación del movimiento mientras el oponente está en la esquina del stage.
  • agarre al frente – Ajuste
    • La distancia entre los personajes después de golpear en la esquina de la pantalla se ha acortado.

M. Bison

  • Overdrive Psycho Crusher Attack (con Psycho Mine) – Corrección de Fallo
    • Se corrigió un problema donde en el 2do frame activo del 1er ataque y posteriores, el hit stop de Bison se reducía en 1 frame cuando el ataque golpeaba en un rango y tiempo específicos, lo que resultaba en que la explosión causada por Overdrive Psycho Crusher ocurriera inmediatamente después de la detonación automática de la Psycho Mine.

Sagat

Hemos buscado mejorar el Tiger Nexus y los ataques de seguimiento de Sagat, así como las habilidades de sus ataques que golpean bajo. Aparte de eso, hubo casos raros en que sus ataques de múltiples golpes no conectaban a mitad del camino o no entraban en la animación de lock adecuada, por lo que hemos realizado ajustes en ellos para asegurar que Sagat no se encuentre repentinamente con una desventaja.

  • Tiger Nexus débil/medio, Mighty Tiger
    • Sagat ahora se mueve más hacia adelante con las versiones débil y medio de Tiger Nexus, dándole más alcance con este ataque.
    • Junto con los cambios en el Pushback al golpear y bloquear de patada débil agachado, esto facilita golpear a un oponente con Tiger Nexus después de los ataques débiles de Sagat, dándole una mejor capacidad de combo.
    • En cuanto al cambio de Tiger Nexus > Mighty Tiger a blowback en golpes aéreos, este es un cambio realizado para que los otros ajustes no afecten a ningún combo aéreo actual.
  • patada débil agachado, Patada medio agachado
    • Los ataques bajos de Sagat de corto y medio alcance ahora tienen un mejor rendimiento.
    • Debido a la lenta velocidad de Forward Walk de Sagat, era difícil para él perseguir oponentes en retirada, por lo que este cambio está destinado a compensar una de las debilidades de Sagat, que es el riesgo que asume al retroceder.
Otros ajustes de Sagat
  • Tiger Monolith
    • Cuando se usaba como un ataque anti-air temprano, había momentos en que no había frames activos presentes, por lo que con este ajuste, debería permitir que Sagat gane más situaciones cuando este ataque choca con el ataque Jumping (en el aire) de un oponente, en lugar de intercambiar o simplemente perder.
  • patada débil agachado – Ajuste
    • Se redujo el Pushback al golpear y al bloquear.
  • Patada medio agachado – Ajuste
    • Ventaja al golpear cambiada de +4 a +5.
  • Tiger Monolith – Ajuste (←+Puño fuerte)
    • Los frames activos para el 1er ataque cambiaron de 2 a 3 frames.
  • Tiger Uppercut fuerte (Sostenido) – Ajuste (→↓↘+Sostener Puño fuerte)
      1. El ataque ahora pasará a la cinemática al golpear en el 3er frame activo.
      1. El Daño en el 3er frame activo cambió de 1700 a 1800.
      1. El Hitstop al golpear en el 3er frame activo cambió de 13 a 20 frames.
      1. Ahora solo se puede cancelar en Super Art nivel 3/Critical Art al golpear en el 3er frame activo.
      1. Se añadió un hitbox en ataque en el 3er frame activo que solo aparece durante un combo.
      1. El Collision pushbox en los frames activos 1-2 se expandió hacia arriba, dificultando colarse involuntariamente por debajo de los oponentes en posiciones altas.
  • Tiger Knee Crush fuerte – Ajuste (↓↘→+Patada fuerte)
    • Se expandió el hitbox en ataque del 2do ataque que solo aparece durante un combo hacia arriba, aliviando el problema de que el 2do ataque falle cuando el 1er ataque no resultó en un spinning knockdown en un golpe aéreo.
Más cambios de Sagat
  • Tiger Nexus débil/medio – Ajuste (↓↙←+Patada débil o Patada medio)
      1. Se aumentó el Pushback al golpear.
      1. Se aumentó el movimiento hacia adelante desde 2 frames antes del Inicio de ataque hasta el Inicio de ataque.
      1. Se aumentó el side blowback en un golpe aéreo.
      1. El Collision pushbox en la cabeza se redujo hacia atrás.
  • Mighty Tiger – Ajuste (↓↙←+Patada > →+Patada débil)
      1. Se aumentó el Pushback al golpear.
      1. Se aumentó el side blowback en un golpe aéreo.
  • Greedy Tiger – Ajuste (↓↙←+Patada > →+Patada medio)
    • La disminución de Barra de drive al bloquear cambió de 6000 a 8000.
  • Nova Tiger – Ajuste (↓↙←+Patada > →+Patada fuerte)
    • Se redujo el Pushback al bloquear.
Filtración comparte nombres y fechas de todos los juegos gratis de Epic Games Store de diciembre (2025)

Fuente: página oficial de Street Fighter 6

Más de:
Street Fighter 6 Street Fighter 6
Yakuza Kiwami 3 & Dark: SEGA anuncia que habrá una demostración antes del lanzamiento del juego
PlayStation eliminó más de 1000 «juegos basura» de la PS Store
Dónde aparece la Vara de la verdad en el mapa de Fortnite para completar la misión de South Park
Kouji Okada, fundador de Atlus, trabaja en un nuevo JRPG ambientado en una escuela junto a Compile Heart
Sonic prepara sus zapatos de correr para celebrar el aniversario 35 del erizo y compañía
Etiquetado:capcom
Compartir este contenido
Facebook Whatsapp Whatsapp LinkedIn Reddit
Compartir
Artículo anterior La final del torneo mundial de Tetris de Red Bull se jugó en el cielo usando 4000 drones
Siguiente artículo Michael Myers abandona la niebla: Dead by Daylight pierde a los personajes de Halloween
No hay comentarios No hay comentarios

Deja tu comentarioCancelar respuesta

Lo último

Set de LEGO The Legend of Zelda: Ocarina of Time es oficialmente revelado
Cultura POP
16 de enero del 2026
Armored Trooper Votoms regresa a cargo de Production I.G y bajo la dirección de Mamoru Oshii
Anime y Manga
16 de enero del 2026
Resident Evil Requiem: jugabilidad de Leon y Grace, dificultades, colaboraciones, figuras y más
Videojuegos
15 de enero del 2026
SZA interpreta el opening de la segunda película de Gundam Hathaway
Anime y Manga
15 de enero del 2026
//

GamerFocus es el medio gamer de los colombianos.

  • Acerca de Nosotros
  • Términos y condiciones
  • Política de privacidad y tratamiento de datos
  • Advertise with us
  • Contáctanos
  • ¿Cómo calificamos las reseñas?
© 2025 GamerFocus, parte de Double Jump. Todos los derechos reservados.
 

Cargando comentarios...