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Leyendo: Super Mario 3D All-Stars – Reseña
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Portada » Videojuegos » Super Mario 3D All-Stars – Reseña
Videojuegos

Super Mario 3D All-Stars – Reseña

Tres generaciones que marcaron una era en un solo paquete para llevar.

Cesar Nuñez
Por Cesar Nuñez
Publicado 27 de septiembre del 2020
Última actualización 5 de abril del 2021
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Lectura de 11 min
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8.3
Super Mario 3D All-Stars

La saga Super Mario es quizás la que menos necesita introducción en toda la industria. Fue el logro de Nintendo al renacer el mercado a mitad de los ochenta, creando un personaje que a su vez se convertiría en su exitosa imagen corporativa, más reconocida que Mickey Mouse. Siguiendo la estela creada por Pac-Man al momento de introducir personajes novedosos y entretenidos en los videojuegos, la compañía cosechó el cariño del público hacia el exfontanero y salvador del Reino Champiñón –a la par de Luigi, claro–.

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Una era dorada en 2D durante NES/SNES y cinco juegos canónicos después, Super Mario tuvo que evolucionar a la par de la nueva tecnología implementada por Nintendo con su ‘Proyecto Ultra’, finalmente conocido como la consola Nintendo 64 y con el que sería uno de sus dos únicos títulos de lanzamiento (tres en Japón). El paso de la franquicia Super Mario al 3D no solo significó un gran salto para Nintendo, sino lo que salvó a la consola de un muy difícil inicio de quinta generación dada la sequía de juegos, algo imperdonable por los consumidores si ocurriera en estos días.

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Super Mario 64 fue solo el comienzo de una nueva travesía en el universo principal de Mario, que además de los 64-bit abrió el camino a experiencias totalmente ajenas al plataformas tradicional también alabado. El hub adoptó una mayor importancia en la saga más allá de ser solo un mapa interconector, fuese al interior del castillo de Peach, en una paradisiaca Isla Delfino o un Planetario de inhóspitas galaxias llenas de planetoides. Sus niveles, por otra parte, dieron muestra de las posibilidades que brindan los escenarios abiertos con misiones repartidas por superar sin orden específico.

Incluso la misma rama 3D oficialmente está dividida en dos, con Super Mario 64, Super Mario Sunshine y Super Mario Odyssey como los exponentes de una de ellas. La colección por tiempo limitado que nos compete en esta ocasión para Nintendo Switch, celebrando los 35 años de Super Mario Bros., se enfoca únicamente en los títulos principales de Mario para los sistemas caseros N64, GameCube y Wii. Aún si omite Super Mario Galaxy 2 o si dicha línea en realidad comparte más con Super Mario 3D Land y Super Mario 3D World, entregas lineales con mapas de niveles interconectados pero igualmente regocijantes.

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Super Mario 64: Nintendo 64 a Switch

No es la primera vez que revive Super Mario 64 desde 1996. Tanto en la Consola Virtual para Wii y Wii U, o en el completo ‘remake’ Super Mario 64 DS, hemos visto saltar al juego que partió la historia del bonachón en dos. La portabilidad y adiciones para DS la hicieron una buena opción a pesar de la falta de stick –que el control táctil no puede reemplazar–, pero una resolución y texturas inferiores no alcanzaron lo logrado por N64. En la Consola Virtual sobresalía la edad de las gráficas recortadas y, en el caso de Wii U, un ‘filtro oscuro’ para todos los juegos de N64 le restaba vistosidad al que de por sí es un juego vibrante.

Independientemente que en Nintendo Switch no recibamos una pantalla ancha sino la misma resolución 4:3 original, los colores y la mejora de algunas texturas saltan a la vista. Esto último no aplica tanto a elementos de escenario como por ejemplo las pixeladas cercas; sino a Mario, aliados y enemigos con tonalidades y bordes más limpios. Visualmente no apunta a más pero es suficiente. De seguro es la imagen mental que tenemos quienes los jugamos en la consola original conectada a televisor CRT, pero lo cierto es que esta versión de Switch es la que legalmente mejor luce en una consola de Nintendo y en televisor HD.

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Siendo el juego que estrenó el stick de N64, Super Mario 64 hace extenso y lógico uso del stick con una diversidad de movimientos y saltos disponibles. Esto significa cierto problema para los Joy-Con de Switch, que invita en su lugar al uso de un control Pro o el control de GameCube con el adaptador oficial USB, afortunadamente compatible. La sorpresa es que los botones del pad direccional (o cruz, fuera de los Joy-Con) también sirven para controlar a Mario pese a que esto signifique movimientos menos precisos.

Si solo dispones de Joy-Con o Switch Lite, recuerda tratar con cariño el stick cuando de enfrentar a Bowser se trate.

Super Mario Sunshine: GameCube a Switch

Super Mario 3D All-Stars no se trata de remasterizaciones ni ‘remakes’, únicamente conversiones o ‘ports’ y de ahí que sea necesaria su emulación en Switch. Pero en el caso de Super Mario Sunshine bien podría pasar como remasterización HD sin mucho inconveniente, aparte que es la primera vez en ser relanzado. Para asegurarnos que la nostalgia no estuviera engañando a la vista 18 años después, conectamos el GameCube con el juego original vía A/V y la versión de Switch en el mismo televisor vía HDMI. Si, es un tanto injusto compararlos así, pero la diferencia es enorme de manera positiva.

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Este infravalorado sucesor de SM64 destila más refacciones en medio de toda la colección, apenas para vivir una segunda oportunidad de brillar bajo el sol tropical y negada en su época como le sucedió a The Wind Waker. Porque muchos pudieron haber criticado a GameCube, pero su catálogo es envidiable. La pantalla a resolución 16:9 le sienta de maravilla, en especial cuando tenemos toda una isla por explorar vestidos con el overol sin mangas de Mario; portando un dispositivo acuático o F.L.U.D.D. para arrojar chorros de agua a presión, correr a velocidad usándolo como propulsor o saltando grandes alturas impulsado como un cohete.

Existe cierta resistencia al notar el cambio de gatillos análogos en GameCube a gatillos digitales en Swicth, incluso conectando un control de GameCube. Que en la consola original la presión del gatillo definiera la propulsión del agua ya no es posible. En su lugar o bien expulsas agua [ZR] mientras mueves a Mario, o estando Mario en posición estática [R]. El resto de botones fueron reconfigurados en Switch y el control de GameCube se ve afectado por la falta de salto de pisotón [ZL] o la falta de sticks presionables (sin olvidar -, Home y Capture).

Super Mario Galaxy: Wii a Switch

Técnicamente el más “reciente” de la colección y con un cambio de fórmula frente a sus predecesores, de escenarios abiertos a minúsculos planetas, pero el mismo objetivo de recolectar estrellas con misiones específicas. Eso y una obsesión con pequeños trozos de estrellas para ser relanzados, todo esto pensando en el Wiimote apuntando al televisor. Trasladar esto a Switch significa que no vemos cambios gráficos más si de control, en buena parte debatibles a decir verdad.

Usuarios de Joy-Con en el televisor básicamente utilizan el control derecho como un Wiimote, recolectando piezas o haciendo girar a Mario al agitarlo. O un básico multijugador local en el que cada uno usa un Joy-Con o Pro, pero el segundo jugador solo es recolector y ocasional aturdidor de enemigos. Para el modo portátil o usuarios de Switch Lite, dichas minucias se relevan a la pantalla táctil y resultan un tanto innecesarias.

Primera vez que el control de GameCube es compatible oficialmente con Super Mario Galaxy y también resulta impráctico, pues entre otros botones le pasa factura la falta de función remota para apuntar a la pantalla como si fuese Joy-Con (que si tiene el control Pro). De esta forma, ni siquiera es posible interactuar en los menús con un control USB. Es el juego más sacrificado por ese lado y depender exclusivamente de los Joy-Con no es tan fiable, pero una vez superado eso deja ver algunos de los mejores momentos de la línea 3D de Mario.

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Por supuesto, como debut de Rosalina tampoco decepciona. Quienes extrañen la segunda parte pueden tener las esperanzas puestas en una futura y probable edición individual en la eShop, pero por el momento, lo que sigue en el museo tridimensional del bigotón es la resurrección de Super Mario 3D World con la furia agregada de Bowser para Switch.

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Reseña hecha con una copia digital de Super Mario 3D All-Stars para Nintendo Switch brindada por Nintendo of America.

Más de:
Super Mario 3D All-Stars Super Mario 3D All-Stars
Super Mario 3D All-Stars
8.3
Calificación general 8.3
Lo bueno Tres plataformas triple A en un mismo compendio.
Mejoras gráficas en Super Mario Sunshine.
Compatibilidad (aunque limitada) con controles de GameCube.
Consistente tiempo de juego en busca de todos los coleccionables.
Lo malo Falta de personalización en las configuraciones de controles y ejes.
Ausencia de material extra en torno a galerías o bonus.
Obligatorias funciones táctiles y remotas en Super Mario Galaxy.
Resumen
Super Mario 3D All-Stars hace lo que su contraparte de SNES para los títulos 2D, pero a diferencia de aquella colección relanzada en Wii con nulas innovaciones, en Switch vemos tres juegos correctamente adaptados, definitivos en la historia de Mario y decisivos para el desarrollo de Odyssey. Algunas decisiones de configuración de controles son algo cuestionables, sin opción de modificarlos o invertir ejes. Las tres bandas sonoras incluidas se agradecen pese a la falta de una galería o museo, pero en cuanto a jugabilidad tenemos tres entregas superiores con la practicidad de Switch y largas horas de juego recolectando estrellas y soles, valiendo así cada moneda –real–.
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Etiquetado:GameCubeN64NintendoSuper MarioWii
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PorCesar Nuñez
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Un cuarto de siglo estudiando los videojuegos como forma de entretenimiento, en busca de significado a la mayor interrogante de la vida y todo lo demás. Fuertemente entusiasta de la retrocausalidad y las consolas portátiles –las de verdad, no los PC portables–. Historiador de videojuegos en el futuro.
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