Sword Art Online (SAO) nació como una novela ligera japonesa escrita por Reki Kawahara e ilustradas por Abec, la cual inicio su publicación en el 2002 y finalizó en el 2008 bajo la imprenta Dengeki Bunko. Desde entonces, el universo de SAO ha sido adaptado a diferentes medios como el manga, anime y por supuesto; los videojuegos. El primero de estos fue Sword Art Online: Infinity Moment, lanzado en el 2013 para la PSP de manera exclusiva para el mercado japonés. Desde entonces, la obra de Reki Kawahara ha tenido una presencia activa a través de las posteriores generaciones de consolas de videojuegos. Echoes of Aincrad es la apuesta más reciente de Bandai Namco por regresar a los jugadores al mundo de SAO y en nuestras primeras impresiones, les contaremos nuestra experiencia en esta nueva aventura original ambientada en el universo de la obra de Reki Kawahara.
Una historia alternativa que recrea el inicio de la franquicia

La historia de Echoes of Aincrad se desarrolla de forma paralela a los eventos iniciales de Sword Art Online, desplazando Kirito y Asuna a roles secundarios o de guía para ceder el protagonismo a nuestro avatar. Todo esto se desarrolla durante el periodo de la prueba beta del juego de realidad virtual SAO, donde el jugador entabla amistad con Iori. Tras concluir el tutorial de la beta el creador Kayaba Akihiko elimina la opción de cerrar sesión y advierte que la muerte dentro juego significa tendrá el mismo efecto en el mundo real. Con esta revelación, los avatares personalizados son reemplazados por los rostros reales de los usuarios, descubriendo que Iori es en realidad una persona chica.

Más adelante, la historia introduce un arco argumental exclusivo denominado Los Espadachines de la Salvación. En esta misión, el jugador e Iori reciben visiones que muestran la destrucción de Aincrad, lo que los impulsa a buscar cuatro armas legendarias para evitar el despertar del Dios de la Muerte. A lo largo de la historia de Sword Art Online Echoes of Aincrad conoceremos personajes conocidos como Argo, Klein y Agil. Además de Zash, Stina o Musoh entre otros personajes.

No obstante, el hilo conductor de la historia de Echoes of Aincrad recae predominantemente en Iori. Mientras tanto, nuestro personaje permanece como un protagonista silencioso que se limita a reaccionar mediante gestos. Asimismo, el desarrollo narrativo enfrenta inconsistencias. Las tensiones entre los jugadores novatos y los probadores de la beta no son explotadas a profundidad, y los personajes suelen mantener actitudes relajadas a pesar del peligro de muerte permanente. Las interrupciones frecuentes por misiones de recolección de recursos y la necesidad de trasladarse de un poblado hacen que la progresión sea innecesariamente lenta.
¿Cómo son las armas, mecánicas y diseño de niveles de Echoes of Aincrad?

El sistema de combate de Echoes of Aincrad adopta las bases de los ARPG. El jugador dispone de un ataque ligero, un ataque pesado, esquivas en todas las direcciones, bloqueo con escudo y la posibilidad de ejecutar parrys para contraatacar. El armamento disponible se enfoca de manera exclusiva en el combate cuerpo a cuerpo e incluye espadas de una mano, roperas, hachas, dagas, espadas a dos manos, grandes hachas, mazos y martillos. Cada categoría de arma cuenta con sus propios árboles de habilidades, los cuales se consumen mediante un medidor que se recarga al atacar de forma continua. En cuanto a la progresión de nuestro personaje, esta se maneja mediante la asignación de puntos en atributos como fuerza, destreza, agilidad, vitalidad, mente o inteligencia.




El equipo se puede fortalecer a través de la herrería, donde es posible fabricar nuevas piezas, subir de nivel las armas existentes combinándolas con otras y transferir atributos pasivos mediante el EX-MOD. Estos módulos permiten modificar aspectos clave como la tasa de daño, la probabilidad de causar estados alterados como quemaduras o el costo de energía al atacar. Sin embargo, a pesar de la variedad de opciones de personalización, el juego carece de flexibilidad durante las incursiones, ya que no se permite cambiar de armamento ni equipamiento en medio de una misión. Cualquier modificación requiere abandonar la zona de búsqueda, regresar al poblado y gestionar el inventario a través de interfaces de usuario lentas y con tiempos de carga largos para los estándares actuales.
Un juego excesivamente conservador para recrear un MMORPG

La exploración en Sword Art Online Echoes of Aincrad se realiza en áreas semicerradas. Para revelar los mapas de las zonas es necesario ubicar puntos de descanso específicos. Sin embargo, en algunos mapas extensos, se genera desorientación debido a los múltiples caminos sin salida. Además, los cofres repartidos por los mapas suelen otorgar recompensas poco relevantes en comparación con el esfuerzo requerido para alcanzarlos. Adicionalmente, el diseño de niveles está restringido constantemente por paredes invisibles y barreras que bloquean el paso a caminos visibles hasta que una misión específica los habilite. A esto se suma el comportamiento de los compañeros controlados por la CPU, quienes a menudo muestran fallas al seguir al jugador, provocando que no ataquen a los enemigos, caminen sin rumbo fijo o atraigan hordas de criaturas superiores de manera involuntaria.

Por otro lado, los enemigos en el mundo abierto y en las mazmorras sufren de una marcada falta de variedad. La fauna y los adversarios comunes se limitan a un número reducido. Jabalíes, lobos, osos, insectos, plantas de tipo Nepenthes, kobolds y guardianes mecánicos de cristal son los enemigos que combatiremos prácticamente durante todo el juego. Ya que, estas criaturas son reutilizadas de forma recurrente con variaciones únicamente numéricas en sus estadísticas y ligeros cambios de color, manteniendo los mismos patrones de movimiento y ataque.
¿Hay más aspectos repetitivos en el juego?

En el caso de los jefes de zona o misiones, la mayoría de los enfrentamientos se estructuran simplemente como versiones de gran tamaño de los enemigos comunes antes mencionados. Estas criaturas jefe cuentan con múltiples barras de salud y puntos débiles que brillan durante el combate. La mayoría de estas batallas no presentan mecánicas únicas que las diferencien entre sí, con la excepción de la confrontación final de la campaña, la cual ofrece un diseño de combate distinto respecto al resto de los encuentros del juego.

A nivel visual, Echoes of Aincrad utiliza el Unreal Engine 5 para recrear una estética cercana al anime. Las áreas de los poblados, los entornos naturales y los modelos de los personajes principales presentan un nivel de detalle pulido con iluminación dinámica además de ciclos de día y noche. El rendimiento del juego en PC presenta una fluidez constante en los fotogramas y se mantuvo libre de caídas considerables durante los combates con abundantes efectos de partículas. La banda sonora orquestal ambienta de manera adecuada la exploración y las batallas gracias al uso de instrumentos como el piano. No obstante, el repertorio musical —así como los enemigos— es limitado, provocando que las piezas se vuelvan repetitivas con el pasar de las horas.
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Reseña hecha con una copia digital de Sword Art Online Echoes of Aincrad para Steam brindada por Bandai Namco Latinoamérica.



