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The Legend of Zelda: Skyward Sword HD – Guía de juego del mundo pre-Hyrule

Todo juego tiene historia, solo uno es leyenda y este es su origen.

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La historia de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD nos sumerge en una leyenda ancestral, que data de tiempos remotos al Hyrule que conocemos durante varias eras. Tras una aparente paz en la superficie, un rey maligno llamado Demise se abre campo desde las profundidades, con todo un ejército de criaturas malignas que buscan apoderarse de cada rincón del mítico reino.

La diosa, como simplemente se le nombra a Hylia, decide hacer uso de un poder sagrado, inigualable, capaz de conceder cualquier deseo a su portador. De esta forma y tras una gran extinción de seres vivos por parte de las hordas malignas, la diosa escoge resguardar a los últimos sobrevivientes en una pequeña porción de tierra elevada hasta más allá de las nubes, que más adelante se conocería como Skyloft.

La leyenda cuenta que después de convocar a las principales razas de todo el reino, la diosa logró enfrentar y vencer al rey maligno en una feroz batalla, salvando con ello la superficie y las islas flotantes, ubicando en dicho lugar su arma de batalla, la Espada Celestial, así como su misteriosa arpa, después solo desapareció entre las nubes…

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD guía

Reaprendiendo como Link

El impacto inmediato de controlar a Link en Skyward Sword se siente diferente a cualquier otro juego de la serie. No podemos negar la revolución que marcó el novedoso control de Ocarina of Time, la pulidez en The Wind Waker y los primeros intentos de espadazos en tiempo real de Twilight Princess. Skyward Sword decidió dar un salto más avanzado e intuitivo para el jugador, cortesía del Wii MotionPlus y una década después de los Joy-Con.

Después de salir de la academia en la isla suspendida arriba de las nubes, una habilidad se vislumbra ante nuestros ojos: correr. La experiencia más cercana con correr en anteriores títulos a éste, había sido gracias a las Botas Pegaso. En A Link to the Past, Link’s Awakening, Four Swords y The Minish Cap podíamos desplazarnos rápidamente con la espada por delante, hasta chocar contra algún obstáculo. En Skyward Sword corremos sin empuñar espada alguna, pero en lugar de un choque lo que nos limita es un pequeño circulo verde de estamina o resistencia. Es así como se plantaron las bases de Breath of the Wild.

Además de correr, también se consume resistencia al escalar, agarrarse del borde de un muro o atacar con el giro de espada. Si se llega a acabar la estamina en cualquiera de estas acciones, Link queda inutilizable hasta recuperar su aliento, lo cual puede frenarlo abruptamente, hacerlo soltarse en plena escalada o dejarlo estático y vulnerable en medio de sus enemigos. Todo esto nos obliga a ser moderados con el uso de la estamina y la velocidad.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD guía

Otra opción además de esperar para recuperar resistencia es utilizar los convenientemente ubicados bulbos de estamina, grandes, verdes y regados por todas partes. El hecho de correr, sin embargo, activa automáticamente una nueva habilidad cuando lo hacemos contra una pared: parkour. No es algo del todo señalado por el juego, pero es un claro indicio que Link posee una mínima parte de esta práctica que le facilita subir pequeños salientes, dando unos tres o cuatro pasos en un plano vertical.

La visión en modo radar, permite desplazarnos a paso sencillo mientras apuntamos a la vez el control hacia donde queramos observar, intuitivo y bastante práctico. El hecho de utilizar la espada como conductor de energía e indicador para diferentes objetivos –según Eiji Aonuma– fue una inspiración principal del juego Shadow of the Colossus, donde Wander usaba su espada para localizar los Colosos de manera similar. Se siente más real con el sonido y la vibración que produce el control según la fortaleza de la señal.

Empuñando la Espada Celestial

Cuando finalmente obtienes la primera espada en Skyward Sword, es cuando te das cuenta de todo lo que ofrece el juego en materia de acción y batallas. Al desenvainar el arma, tan solo agitando el control, Link la sostiene de la manera en que se encuentre, simulando a la perfección el efecto de girar, levantar, estocar o realizar cortes horizontales, verticales y diagonales. Al principio puede ocurrir un poco de desconfianza con la sincronización de movimientos, pero es cuestión de práctica encontrarle el punto adecuado.

Con el botón ZL mantenemos el enfoque al enemigo, lo que facilita asestar un espadazo. No es necesario volver a presionar dicho botón con cada adversario cuando estamos rodeados por varios de ellos, con solo mantenerlo presionado se activa una especie de auto-mira. Una vez derrotado un enemigo la mira automáticamente cambia al otro más cercano. Esto facilita marcar el objetivo y permite enfocarse en los movimientos, como los saltos laterales, hacia atrás y ataques frontales.

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Claramente inspirado en The Wind Waker encontramos el denominado ‘hit sound’. Cada vez que Link concreta un golpe suena un tono según la intensidad del mismo, es un detalle que frente a varios enemigos se disfruta con mayor sonoridad y le da vida al calor de la batalla. En gran parte el sonido de cada espadazo marca el ritmo y la secuencia de los golpes, además de una relación entre el movimiento de la muñeca con la respuesta sonora del ataque, una especie de sincronización provocada para perfeccionar la técnica de batalla.

Cada vez que queramos una ayuda extra, equivalente al rayo de espada clásico, conocido acá como ‘Skyward Strike’, solamente debemos mantener en posición vertical el control. Al rato se cargará un ataque celestial que se puede lanzar agitando hacia delante el mando; como si fuese una flecha o cuchilla saldrá disparado. Entre más se avance en el juego el ataque aumentará su potencia.

Para hacer uso del escudo es prácticamente igual que para hacer un rollo, agitar el control izquierdo. Link se protegerá con su escudo pero esta guardia se romperá cada vez que ataque con la espada o corra. Si manteniendo la guardia se vuelve a agitar el mando, empujará un poco el escudo hacia delante, una técnica muy útil contra otras armas pero que afecta la resistencia y puede terminar rompiendo el propio escudo, a menos que se mejore o repare.

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