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The Mummy Demastered – La reseña

Los juegos basados en películas no suelen ofrecer propuestas interesantes, pero un ‘metroidvania’ cargado de arsenal hace la diferencia.

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WayForward se ha ganado su merecido espacio en el género ‘metroidvania’ desde que por allá en 2002 lanzara el primer juego de Shantae para Game Boy Color, tan solo dos meses después de haber lanzado The Scorpion King: Sword of Osiris para Game Boy Advance, título de plataformas relacionado con la antigua franquicia de La Momia también de Universal. De ahí que sea curioso que el destino los volviera a escoger para desarrollar el respectivo juego basado en el reboot de La Momia protagonizado por Tom Cruise, una película no muy resaltable a decir verdad.

Tomando como base títulos previos como Contra 4 (run ‘n gun) y Aliens Infestation (metroidvania) para Nintendo DS, injustamente olvidados con el tiempo, WayForward Technologies vuelve a aplicar ambas fórmulas para la construcción de The Mummy Demastered, que parodia la fiebre por las remasterizaciones pero bajo el marco de las llamadas “demasterizaciones”, usualmente el resultado de convertir un producto 3D a nostálgicos sprites 2D.

El único enlace en común entre el filme del iniciado ‘Dark Universe’ y el juego ‘metroidvania’ con lluvia de balas, es la figura antagónica que le da nombre al mismo, la princesa Ahmanet. Esto quiere decir que ningún otro personaje de la película hace aparición, con excepción de un cameo en forma de comandante de instrucciones por parte del Dr. Henry Jekyll. Por eso mismo no tomamos el papel del personaje de Tom Cruise, sino de un soldado aleatorio de la organización Prodigium, dedicada a rastrear, estudiar, contener y, si es necesario, destruir las diferentes criaturas y monstruos que habitan el mundo desde la antigüedad.

Si algo se le abona a The Mummy Demastered es precisamente su intención de alejarse de la película que promociona, habiendo salido varios meses después del estreno de la misma, por lo que aún como objetivo publicitario tampoco hubiese tenido mucho sentido. Visualmente encaja a la perfección en la era de los 16-bit que fácilmente pertenece a Super Nintendo, con un amplio mapa por descubrir y donde nuevas secciones son develadas al desbloquear más habilidades u objetos, así como derrotando jefes. Como buen ‘metroidvania’, hay varios caminos por explorar y espacios ocultos, mientras que cada vez que ingresas a un cuarto o área los enemigos vuelven a renacer de sus cenizas. Literalmente en el caso de los zombis.

Diferentes cajas con municiones o paquetes de salud se pueden encontrar esparcidas a través de los niveles subterráneos o citadinos, y ya que el personaje que controlamos es un soldado de Prodigium, su arsenal consiste en armas automáticas, lanzallamas, escopetas, lanzacohetes, granadas, bombas incendiarias, entre otros. Algunas estatuas destruibles contienen pergaminos místicos que otorgan velocidad adicional, saltos más altos, la habilidad de colgarse y otras necesarias para acceder a áreas secretas. La exploración es muy intuitiva para quienes están acostumbrados a los ‘metroidvania’, con un diseño lúgubre y apropiado de locaciones y cuartos que dentro de una misma área pueden pecar por repetitivos en ocasiones. En ciertas secciones se puede acceder al viaje rápido por medio de un helicóptero de la agencia.

Al no tener un protagonista claramente definido sino fácilmente intercambiable, chocamos con el aspecto más notable del juego que sirvió como principal material promocional por parte de WayForward, y que implica a la antagonista principal: la muerte. No es una novedad ni la reinvención de la rueda, pero cada vez que el personaje controlable muere entra a formar parte de las hordas de Ahmanet como un zombi sin voluntad propia, pero si con todas las armas, paquetes de salud y objetos que manejamos y coleccionamos en su momento.

De esta manera, en botas del siguiente agente aleatorio, debemos encontrar a nuestro antiguo compañero de armas cerca al lugar donde perdimos su vida y derrotarlo en su nueva, malvada y resucitada forma, todo para recuperar nuestro viejo y valioso equipo. Es una idea que en el papel suena bien y que varios juegos han logrado aplicarla de manera exitosa con variantes (como Dark Souls), pero que en The Mummy Demastered sencillamente no tiene sentido, aunque la explicación de su posesión por parte de Ahmanet sea coherente.

Esto se entiende mejor en las peleas contra los jefes. Siendo honestos, es el único momento donde podemos perder la vida sin mucho problema, ya que el camino hasta ellos es lo suficientemente tolerable, por más sobrecargado que esté de enemigos sencillos. Pero cuando pierdes la vida contra un jefe de área es un tedio innato lo que espera, ya que regresas al último lugar donde se guardó la partida, y entonces debes ir primero a encargarte del antiguo soldado que controlabas (no en el cuarto del jefe, pero cerca) para recuperar el equipo y armas. Es un paso obligatorio o de lo contario no contarás con las herramientas para enfrentar nuevamente al jefe. Pero la cereza del pastel es que la salud no es recuperada a su máximo nivel en los cuartos donde guardas la partida, así que se requiere matar a cierta cantidad de monstruos de bajo nivel para dejar el personaje con energía decente.

Ya entonces podrás dirigirte de nuevo al cuarto del jefe, solo para encontrar la muerte de nuevo y tener que repetir todo el extenuante proceso. Algunos pensarán que podría ser tan fácil como reiniciar el juego en el último punto salvado tras una inesperada muerte, pero el juego guarda automáticamente y sabe cuándo un enemigo o jefe acaba de quitarte la vida. Entre más avanzas, el daño recibido también se incrementa, generando una experiencia menos placentera.

Entre los enemigos encontramos zombis, ratas, murciélagos, esqueletos, insectos gigantes y toda clase de bichos del inframundo, pero no tan egipcios, que como tal no son un problema si no fuese porque hay niveles donde los posicionan de manera saturada. Es allí donde pasa de ser un ‘metroidvania’ a un ‘run ‘n gun’, ya que básicamente andamos todo el tiempo disparando con el arma automática de munición ilimitada mientras nos movemos.

Tenemos la libertad de apuntar y disparar en ocho diferentes direcciones, pero para ello es obligatorio encontrar una posición firme donde los enemigos no lleguen, cosa difícil. Constantemente es necesario disparar en todos los ángulos posibles, arriba y abajo, por tal razón el combate puede entorpecerse al no contar con mayor libertad de movimiento.

Problema técnico aparte, el juego posee una dificultad retadora que recuerda las viejas épocas de los ‘metroidvania’ y que anima a regresar a los túneles, bosques, alcantarillas, cavernas y el Londres desértico que se nos propone para vencer a Ahmanet y sus dantescos aliados.

The Mummy Demastered
6.9/10 Nota
En resumen
WayForward sabe que la forma más correcta de adaptar una película con elementos de terror es dando la posibilidad de recorrer su mundo de manera progresiva (como en Aliens Infestation), así que The Mummy Demastered aprovecha esto para brindar una experiencia más que indicada frente al oscuro universo de La Momia. Un título que rebosa nostalgia, pero cuyo sistema de muertes le quita todo el potencial de volver a jugarlo una y otra vez.

Reseña hecha con una copia digital de The Mummy Demastered para PlayStation 4 brindada por WayForward Technologies.

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