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Leyendo: The Red Lantern – Reseña
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Portada » Videojuegos » The Red Lantern – Reseña
Videojuegos

The Red Lantern – Reseña

Seguir los sueños que dictan nuestro corazón a veces nos puede llevar a ser corredores de trineo y vivir en compañía de cinco queridos perros.

Cesar Nuñez
Por Cesar Nuñez
Publicado 3 de noviembre del 2020
Última actualización 6 de noviembre del 2020
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Lectura de 9 min
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6.5
The Red Lantern

Poco antes que David es interceptado por Roy y sus hombres en un frío paraje de Alaska, a donde este último llega para encomendarle la dura misión de salvar al mundo de un posible cataclismo nuclear, el antiguo agente solo desea que lo dejen en paz. Vive una jubilada vida como musher a pesar de no tener una avanzada edad (para entonces), rodeado de sus perros siberianos y entrenando para la mayor carrera de competencia de trineos en sus tiempos libres.

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La soledad de Alaska y sus bajas temperaturas en ocasiones es todo lo que necesitan algunos para sentirse completos, vivir alejados de la cada vez más caótica sociedad, darse un tiempo para respirar y conocerse a sí mismos. Por supuesto la amistad de una manada canina siempre es bienvenida. Lamentablemente para David, el futuro le tenía deparado una historia de lucha contra su propia sangre y la carga de defender al planeta de gigantescas armas militares, entre otros extraños personajes. Nunca pudo ver cumplido del todo su sueño por culpa de inoportunos “Metal Gear.”

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Pero nada dice que nosotros no podamos lograrlo, por lo menos de forma virtual en el caso de The Red Lantern, el juego de Timberline Studio donde somos una novata corredora de trineo que decide dejar su vida atrás con tal de cumplir ese sueño de musher, sembrado en ella desde que era pequeña y registrado en su propio diario a punta de garabatos.

Como es habitual en otros títulos independientes, el juego utiliza gráficos con texturas simples pero efectivas, una decisión ideal dado el continuo paisaje ártico que se nos pone por delante. Una vez seleccionamos los perros que nos acompañarán en nuestra cruzada para alcanzar la cabaña al otro extremo de la tundra –donde simbológicamente se ubica la denominada ‘linterna roja’–, dejamos nuestra camioneta, tomamos unas cuantas provisiones de comida, medicinas, algunas balas, y nos lanzamos al congelado mundo salvaje.

También vamos a necesitar cortezas para encender fogatas en el camino, combatir el frío extremo y cocinar nuestros alimentos, pero eso se consigue gracias a la madre naturaleza. Con el avance del juego, es posible además encontrar un hacha para obtener más cortezas o un encendedor para no tenernos que preocupar por dichos recursos. Los objetos conseguidos durante una partida, automáticamente se añaden al comienzo de la siguiente tras perder, asumiendo que la derrota (o partida anterior) no fue más que una pesadilla que sirve de advertencia a las probables amenazas.

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Cuando The Red Lantern fue anunciado hace ya un buen tiempo para Nintendo Switch, el juego, si bien ponía por delante la propuesta de guiar un trineo de perros por inhóspitos paisajes árticos, daba a entender que encontraríamos facetas de exploración y supervivencia. En cierta forma con un espíritu similar a The Long Dark pero una clara y más suavizada temática musher, pese a los peligros salvajes. Desafortunadamente la faceta de exploración solo es dependiente de elecciones textuales a través de “caminos por rieles”, más no de libre control sobre la dirección del trineo o el movimiento de los perros.

Durante el recorrido, el jugador solo tiene bajo su poder elegir si dirigirse hacia la izquierda (Haw) o la derecha (Gee). Se supone que el juego contiene elementos aleatorios en cada partida, en las cuales varían los eventos y caminos por encontrar, pero todas al final son muy similares entre sí. Entre otras cuestiones, debemos decidir si cazar un animal (alces, lobos, conejos, etc) o solo observarlo, registrarlo en el diario y dejarlo ir. También está bajo nuestro control el elegir cuándo descansar en un campamento, sea por sueño, peligro de congelamiento o la amenaza más mortífera: el hambre.

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Cada vez son más comunes los juegos de supervivencia que abusan de este elemento del hambre para extender artificialmente la duración o incrementar la dificultad, sin resultados convincentes, como el caso reciente de Windbound. Lamentablemente The Red Lantern cae en esa trampa cual comadreja norteña, pero la multiplica por dos, ya que no solo debemos cuidar el medidor de hambre de nuestra protagonista, sino el de los estómagos de nuestros fieles caninos. En las primeras partidas es normal escoger con cuidado qué animal cazar y cuál dejar pasar, o perdonar, pero después te das cuenta que la única forma de llegar al final del largo viaje es capturando todo lo que se mueva.

En otras palabras, debes matarlos y atraparlos a todos como provisión. En ocasiones los perros ayudan a cazar animales pequeños y con eso ahorras valiosas balas, que más adelante pueden salvar la vida de la protagonista o de los caninos, por ejemplo del ataque de un lobo. Si consigues una trampa de acero, descansar en un campamento otorgará un poco de comida al momento de despertar. La comida es el elemento vital y no está muy lejos de la realidad, ya que quedarse sin nada y con los medidores en rojo para la humana o los perros, significa el fin del juego.

Sí, podemos acariciar a los perros

Gracias a una particular cuenta de Twitter es común descubrir más juegos, antiguos o nuevos, que adoptan la posibilidad de consentir a las mascotas que nos encontremos. Como es de esperarse, un juego con tantos perros como coprotagonistas era obligatorio que tuviese dicha opción entre sus mecánicas, específicamente durante los campamentos, lugar donde igualmente podemos alimentarlos (y alimentarnos), curarlos de cualquier herida (si contamos con medicinas) y dormir.

Es posible perder perros por heridas graves, pero como este es un videojuego y la idea es que resulte emotivo pero menos doloroso que el mundo real –donde hacemos todo lo que está a nuestro alcance por su bienestar pero siempre hay un límite de impotencia en situaciones delicadas–, en The Red Lantern existe la posibilidad de habilitar una opción para que los perros no fallezcan, incluso si caen dentro de un lago congelado. Tristemente eso solo pasa en los videojuegos, pero es una bonita inclusión.

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El comportamiento de los perros es uno que se nota fue estudiado por los desarrolladores, entre quienes se puede sentir un equipo amante de los animales. Es muy fácil encariñarse con los “cachorros adultos” y sus diferentes personalidades, algunos más extrovertidos, otros más calmados, pero todos capaces de una distinguida nobleza mamífera. La protagonista, cuya voz es brindada por Ashly Burch (Aloy en Horizon Zero Dawn), logra una afable interpretación y hace bien lo que muchos dueños de mascota sabemos hacer bien, hablar todo el tiempo solos y con nuestros animales.

El repetitivo sistema de juego y el poco control durante nuestros recorridos pueden llegar a cansar tras el final prematuro de una partida, o el comienzo de otra más, de no ser porque iniciamos con los objetos previamente descubiertos y con nuevas páginas del diario llenas. Aunque completarlo todo signifique varias partidas más que tal vez no estemos dispuestos a reiniciar.

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Reseña hecha con una copia digital de The Red Lantern para Nintendo Switch brindada por Timberline Studio.

Más de:
The Red Lantern The Red Lantern
The Red Lantern
6.5
Calificación general 6.5
Lo bueno Perros, cinco bellos caninos.
Paisajes helados.
Lo malo Nula libertad como musher.
Constante necesidad de suplir alimento.
Eventos y diálogos repetitivos.
Resumen
The Red Lantern sienta sus bases argumentales en un sueño que parece muy personal, uno que estamos dispuestos a acompañar con un genuino interés, pero cuya jugabilidad no aprovecha o quizás se ve afectada por un presuntamente limitado presupuesto. La falta de libertad en la exploración y el hambre como máximo enemigo dan cuenta de un diseño que no quiso arriesgar mucho y que puso todas las esperanzas en los encantadores perros. Que no se malentienda, amamos a los perros, pero un juego de este potencial necesitaba algo más que poderlos acariciar.
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Etiquetado:Nintendo SwitchTimberline Studio
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PorCesar Nuñez
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Un cuarto de siglo estudiando los videojuegos como forma de entretenimiento, en busca de significado a la mayor interrogante de la vida y todo lo demás. Fuertemente entusiasta de la retrocausalidad y las consolas portátiles –las de verdad, no los PC portables–. Historiador de videojuegos en el futuro.
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