A pesar de ser lugares de supuesta paz, las historias de horror, misterio y sufrimiento siempre han rodeado a los monasterios, sobre todos aquellos de la edad media. Novelas como El nombre la Rosa y juegos como La abadía del crimen son un ejemplo del lado oscuro de estos lugares habitados por supuestos hombres santos. El nuevo juego de The Game Kitchen y Teku Studios The Stone of Madness — del que hablaré en esta reseña — está claramente inspirado en las mismas ideas.
La historia se desarrolla en un monasterio olvidado de los Montes Pirineos en medio del siglo XVIII. Controlamos a cinco prisioneros que se encuentran allí injustamente y que buscan escapar, pero para lograrlo deben combatir la corrupción de la iglesia y las fuerzas más oscuras que se han apoderado del lugar.
Este es un juego de sigilo en tiempo real con perspectiva isométrica en el que la planeación de nuestras acciones tiene una gran importancia. Como somos prisioneros, no podemos movernos con libertad por todas las zonas del monasterio. Tenemos que utilizar nuestra astucia y las diferentes habilidades de nuestros personajes para poder descubrir sus secretos, pero también hay tener en cuenta la forma en que sus debilidades impiden alcanzar ciertos objetivos.
Por ejemplo, El padre Alfredo puede utilizar sus habilidades investigativas para descubrir pasadizos secretos, disfrazarse para pasar desapercibido y crear una misa espontánea para distraer a los guardias, pero no soporta ver cadáveres o personas inconscientes. En contraste tenemos a Leonora, que no teme noquear o incluso asesinar a quienes obstaculizan su camino, pero no soporta estar cerca del fuego.

Como estos dos personajes, la pequeña Amelia, la bruja Agnes y el enorme Eduardo tienen sus propias habilidades para abrir ciertos caminos y traumas que les impiden seguir otros. Una vez que tenemos una idea de a dónde ir y cómo llegar, debemos seleccionar qué personajes llevar y qué objetos cargar con ellos para lograr el objetivo. Durante el día y las primeras horas de la noche podemos recorrer los pasillos del lugar resolviendo acertijos, recolectando recursos y buscando el camino a seguir, pero eventualmente tenemos que regresar a nuestra celda donde curamos nuestras heridas, forjamos objetos y nos preparamos para el siguiente día.
Es normal dedicar algunas sesiones de juego simplemente a limpiar el camino de los espejos que bloquean las habilidades de Agnes o encendiendo las velas para iluminar el camino del nictofóbico Eduardo para poder avanzar con ellos más adelante.
La gran mayoría de objetivos en The Stone of Madness se pueden resolver de al menos un par de formas diferentes de modo que están al alcance de diferentes composiciones de los cinco personajes. Eso y las diferentes habilidades que tienen ellos —algunas de las cuales se pueden desbloquear con el conocimiento ganado— nos dan bastante libertad en la forma de jugar. También hay dos campañas diferentes que podemos jugar. Una vez superado el prólogo debemos tomar una decisión que altera por completo el resto del juego: podemos seguir investigando la corrupción del monasterio para revelar los crímenes de la inquisición o explorar secretos más oscuros que ocultan una vía de escape.




La ambientación también es un gran punto a favor. Los pasillos laberínticos del monasterio están muy bien diseñados y los caminos aparentemente inaccesibles que descubrimos despiertan aún más curiosidad. Los elementos de terror —como las ‘animas’ que aparecen cuando cae la noche— y suspenso vuelven su mundo aún más misterioso. La banda sonora es tetricamente apropiada y llena de melodías melancólicas que no estaría fuera de lugar en los anteriores juegos de The Game Kitchen. El arte de los personajes es excelente. Las ilustraciones y animaciones expresan perfectamente sus personalidades. Aunque los dos estilos visuales que presenta el juego —dibujados a mano en un estilo caricaturesco y otro más realista— chocan un poco, ambos son muy buenos.
Volvamos al tema de la jugabilidad. La combinación de los sistemas de juego, la libertad que tenemos para decidir cómo aproximarnos a cada problema y la estructura en ciclos de día y noche tienen un resultado bastante atrapante. No hay ‘Game Over’ —solo regresamos a nuestra celda con menos salud y cordura— y eso nos anima a intentar una y otra vez incluso las sesiones más frustrantes. La intriga que causan los secretos del monasterio es otra fuerza poderosa que nos impulsa a seguir adelante… aunque no siempre podamos debido a la alta dificultad del juego.
Ese puede ser un problema. Hay ocasiones en que definimos un camino claro, pero la gran cantidad de guardias, sus rutas y la precisión que demandan del jugador hacen que algunos momentos puedan ser realmente frustrantes. Es verdad que el juego nos anima a volver a intentar, pero poco a poco vemos que nuestros recursos se agotan y eventualmente podemos vernos en un problema mayor sin objetos que gastar, con la salud al mínimo y solo unos puntos de cordura.

Es posible jugar en un nivel menor de dificultad, pero ni siquiera en este caso vamos a tener una experiencia sencilla. Una vez me vi en necesidad de volver a comenzar una campaña para no verme tan limitado de recursos. Otra vez tuve que reiniciar no porque un ‘bug’ me impidió continuar la historia. Aunque se supone que este error específico estará solucionado en la versión de lanzamiento, no fue el único que encontré.
Los objetos que se sobreponen a otros en un nivel superior, indicadores incorrectos y las apariciones repentinas estuvieron a la orden del día durante mis partidas de The Stone of Madness. De verdad espero que estos ‘bugs’ estén solucionados para la salida del juego o al menos durante sus primeros días en el mercado, de otra forma causarán muchas molestias a los jugadores.
Otro problema que tuve, uno menor, es que la forma en que se desarrolla la historia es un poco brusca. Las secuencias de diálogos y animaciones tienden a mostrar personajes que no tendrían por qué estar allí en ese momento, el comienzo del juego contradice algunas cosas que muestran en el video introductorio y el salto del prólogo a una de las dos campañas hace que algunos personajes desaparezcan sin razón aparente. Tampoco me gustó mucho la forma en que el juego representa las enfermedades mentales de algunos de los reclusos, con personajes ridículos como un hombre que usa un pan como sombrero y una mujer que se cree gallina. Pero bueno, después de todo este es un juego en que el mito de la piedra de la locura es real.

A pesar de los momentos frustrantes y los constantes ‘bugs’, The Stone of Madness me pareció un juego excelente con mecánicas geniales, una trama con mucha importancia cultural y grandes valores artísticos. Espero sinceramente que mejores sus aspectos más negativos mediante parches y así pueda convertirse en la joya que tiene el potencial de ser. Eso sí, lo recomiendo solo para jugadores pacientes. Muy pacientes.
Reseña hecha con una copia digital de The Stone of Madness para PC (Steam) brindada por Tripwire Interactive.