Conecta con nosotros

Videojuegos

The Tomorrow Children – La reseña

Sin colaboración no hay progreso, y sin progreso no hay juego ni diversión.

Publicado

el

No hay nada más aterrador en un videojuego que sinceramente no tener idea de qué hacer. Soy introducido a este mundo virtual y no tengo más opción que caminar en círculos sin sentido, confundido e impaciente.

The Tomorrow Children es un juego que me llamó la atención por su apuesta de interdependencia entre jugadores para lograr los objetivos. Nada puede hacerse realmente sólo y necesitamos colaborar con otros jugadores para llevar a cabo varias tareas dentro del juego. En papel esto suena muy bien, pero en la práctica fue más bien confuso.

Empezamos nuestra vida en The Tomorrow Children con una breve explicación de lo que ha pasado con el mundo: un experimento soviético fallido ha convertido el planeta en un espacio vacío con monstruos merodeando el horizonte, pueblos inconexos y unas islas repletas de recursos vitales que aparecen de la nada y desaparecen después de cierto tiempo. Hacemos un corto (brevísimo) tutorial que apenas nos explica lo mínimo del juego (cuando digo mínimo: quiero decir mínimo) y luego somos lanzados a reconstruir el mundo ayudando a traer recursos a estos pueblos, construir edificios y defendernos de los curiosos monstruos con poca preparación.

O nada de preparación.

The Tomorrow Children es una mezcla de búsqueda y adquisición de recursos (minería más que todo) con algo de plataformas y combate. Pero donde juegos como Minecraft invitan a la creatividad con todo y su algunas veces tediosa búsqueda de minerales y otros recursos, en The Tomorrow Children es difícil ver el fruto de nuestra ardua labor.

Viajamos a estas islas en buses que tenemos que esperar en la estación del bus. No podemos llamar los buses (invocarlos o algo, hacerlos aparecer) y si por andar distraídos lo perdemos, hay que esperar de nuevo. Montados en los buses somos obligados a una corta cinemática mientras el bus se mueve por espacios blancos completamente vacíos (como la pantalla de cargando de Assassin´s Creed II) hasta que llegamos a nuestra isla destino. Durante la cinemática no podemos hacer nada, solo ver los menús de pausa.

defense_01_tower

Las islas son francamente interesantes, con diseños extraños y curiosos (caras que brotan del piso, formaciones rocosas extrañas, esferas flotantes) y procedemos a buscar algún recurso: madera, comida, metal, gemas verdes, gemas doradas o muñecas Matryoshka. Los minerales y comida son necesarios para el sostenimiento de las ciudades y la construcción de nuevas estructuras y herramientas; las muñecas se traducen en población para los pueblos, que es necesaria para progresar.

Cavamos huecos y formamos escaleras o plataformas a través y alrededor de la curiosa geometría de estas islas hasta llegar a los nodos de recursos. Las acciones se desarrollan de una forma curiosa: accionamos nuestra herramienta y tenemos que esperar a que un reloj se llené lentamente y luego boom: hueco terminado, recurso minado, escalera formada. La espera mejora con los niveles, pero siempre se siente algo lento.

El sistema de progreso es interesante pero no le saqué mucho provecho. Recolectar recursos y ayudar a los pueblos en general te otorga puntos que lentamente elevan tu nivel. Cada nivel te permite mejorar una de seis estadísticas por un punto (todas comienzan en 1), lo que hace recolectar recursos más rápido, ganar experiencia más rápido y poder cargar más cosas en tu mochila, entre otros. Como no logré llegar muy lejos en los niveles, no aproveché mucho las mejoras, sin embargo sí me percaté de una mejora en la velocidad de minería al subir de nivel y utilizar un disfraz especial que aumentaba la misma estadística.

01_digging_04

Más lento todavía es la laboriosa tarea de cargar cada recurso individualmente de su lugar de extracción hasta la estación de bus si no hay nadie que nos ayude. Nuestro inventario es bastante limitado y al iniciar el juego solo podemos cargar un máximo de cuatro recursos a la vez, tres en una mochila y uno en las manos. Desafortunadamente para mí, lo de la mochila lo descubrí por accidente presionando botones al azar y hubiera sido de gran ayuda saberlo antes.

Ya con los recursos en la estación de bus, es cosa de esperar a que llegue el bus de vuelta. Todo se monta automáticamente, pero es menester de los jugadores llevar cada recurso a su pila apropiada una vez llegue a los pueblos (que es igual de demorado y parece que el bus debería hacerlo por sí solo si ya hizo la tarea de desmontarlo todo).

Ocasionalmente, nos enfrentamos a algunos de los monstruos. Hay mantarrayas voladoras, mini-godzillas y algo como ratas-murciélago voladoras. Todos, se supone, amenazan la integridad de los pueblos y deberían atacarlos, pero resulta más cierto que (a excepción de los murciélagos) solo atacan cuando son atacados. Los murciélagos si son una molestia ocasional, pues atacan a los jugadores tanto en los pueblos como en las islas. Afortunadamente, deshacerse de ellos es cuestión de un par de golpes o un disparo de escopeta (difícil de apuntar) o alguna otra arma. De resto no hacen más que caminar o volar alrededor de los pueblos, apenas haciendo ruido.

Para eliminar las mantarrayas y los reptiles es aconsejable dispararles desde las torretas que podemos construir en los pueblos. Esto hace que se tornen agresivos contra nosotros (aunque no siempre) y, si tenemos éxito, nos recompensan con algunos recursos. Desafortunadamente (como todo), sin ayuda de otros jugadores eliminar estos monstruos es imposible solo porque toma demasiado tiempo dispararles.

img_07

Para todo esto el juego debería tener un sistema con el cual coordinar y comunicarse con otras personas y hacer del combate o la recolección comunitaria algo más fácil, junto a una más orgánica construcción y desarrollo de pueblos, pero nada de esto es posible. Estamos condenados simplemente a ver ocasionalmente a los demás jugadores como apariciones pasajeras cuando interactúan con algún objeto. De resto son invisibles. Podemos hacer un gesto de felicitación en su dirección, pero nunca estuve seguro de que se dieran cuenta de ello. No poder comunicarse confiablemente con otros jugadores, además, complica la construcción de los pueblos, con cada quien construyendo más o menos donde quiera. El resultado son unos pueblos algo desordenados y difíciles de navegar.

No fue inusual toparme con pueblos que ya estuvieran bastante avanzados o, inclusive, algunos que ya estuvieran “terminados”. Las condiciones para llevar un pueblo a su expresión final tampoco es que estuvieran muy marcadas; muchos de los sistemas que hay dentro del manejo de los mismos tampoco parecían tener mucho impacto en el juego: es posible votar para que un jugador sea “alcalde” de una ciudad (o una figura similar), pero no parece alterar la experiencia mucho.

La estética del juego es, seguramente, lo más interesante. El estilo es algo que se podría llamar neo-estalinista con algo de puntillismo gráfico y minimalismo de espacios. Hay un alto contraste entre las estructuras del juego contra un fondo impecablemente blanco y desolado. Los personajes tienen algo de estética de muñecos de porcelana como hechos de fragmentos de vidrio. Interesante, pero no lo suficiente como para distraer del juego.

The Tomorrow Children tiene una apuesta interesante, pero el resultado es una extraña confusión entre multijugador en línea y juego individual. Termina siendo un ciclo de repeticiones monótonas que parecen nunca tener un impacto verdadero, y la falta de comunicación con los demás jugadores hace de coordinar proyectos para progresar algo difícil. El juego tal vez esperaba mucho de los jugadores al proponer un progreso intuitivo, pero el resultado es una experiencia confusa y desalentadora en un mundo con una estética francamente interesante.

Reseña hecha con una copia de The Tomorrow Children brindada por PlayStation Latinoamérica.

Haga clic para comentar

Deja tu comentario

Además no te pierdas