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Tokyo Ghoul:re [Call to Exist] – Reseña

Ha pasado un año desde que el manga de Tokyo Ghoul concluyó. ¿Qué novedades trae el último juego basado en la obra de Sui Ishida?

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El 5 de julio de 2018, el ‘manga’ de Tokyo Ghoul recibió su último capítulo. Después de siete años de publicación —repartidos entre dos series, Tokyo Ghoul y Tokyo Ghoul:re—, la tragedia de Kaneki Ken tuvo un final feliz. Era el fin de la que por un tiempo fue una de las historias más icónicas dentro de la comunidad de amantes del ‘anime’. Esto se debió en buena medida a la primera temporada de la adaptación animada hecha por Studio Pierrot, que se transmitió en 2014.

Por supuesto, ese ya no es el caso en 2019. Ante la ausencia de un ‘manga’ o un ‘anime’, Tokyo Ghoul ya no cuenta con la exposición que tuvo hace cinco años. Aunque no olvidada, no sería incorrecto calificarla como una obra de nicho.

No obstante, un juego apuntaba a traer de vuelta la fanaticada o por lo menos contentar a los fanáticos de la serie. Tokyo Ghoul:re [Call to Exist] es un título de acción y supervivencia que adapta las tres temporadas del ‘anime’. No menos importante, es el primer juego basado localizado oficialmente para Occidente.

Desafortunadamente, en vez de fortalecer a la franquicia, Tokyo Ghoul:re [Call to Exist] tan solo contribuye a su estatus actual como una serie de nicho.

Si bien el primer aspecto que destaca a la hora de jugar Tokyo Ghoul:re [Call to Exist] es su presentación gráfica, que se queda muy atrás de otros juegos basados en ‘anime’, este resulta un problema menor en comparación con lo que verdaderamente hace de este juego tedioso y repetitivo: su pobremente diseñado sistema de combate.

Es claro que Tokyo Ghoul:re [Call to Exist] bebe de la franquicia Dynasty Warriors. Todos los personajes cuentan con un ataque débil, uno fuerte, una habilidad única y una técnica definitiva. También pueden emplear ataques de largo alcance y objetos. Todas estas herramientas han de utilizarse para acabar con múltiples enemigos y algún otro oponente con estadísticas de ataque súper-infladas.

Aunque el sistema de combate de los juegos principales y ‘spin-off’ de Dynasty Warriors en sí es repetitivo, si hay algo en lo que no peca es en lo responsivo que es. Incluso si la formula no es para nada original, el estudio Omega Force realmente tiene claro cómo hacer que sus ‘beat ‘em up’ multitudinarios sean visceralmente gratificantes. No hay nada más satisfactorio que ver cómo el número de combos sube hasta los cuatro dígitos y los enemigos no pueden hacer nada para detenerlo.

Ese no es el caso en Tokyo Ghoul:re [Call to Exist]. Más allá de que el sistema de combate no es responsivo, la acción sufre principalmente por cuatro razones. Estas consisten en la falta de impacto de los ataques; el diseño de niveles; el terrible manejo de cámara; y, más importante, la inutilidad de la opción de fijado o ‘lock-on’.

En un Dynasty Warriors, la opción de fijado generalmente es innecesaria. Al fin y al cabo, el avatar generalmente estará rodeado de hordas de enemigos. Esto viene de la mano con que la mayoría de juegos de la franquicia se desarrollan en espacios abiertos en los cuales resulta sencillo desplazarse. Al contrario, Tokyo Ghoul:re [Call to Exist] no tiene muchos niveles abiertos: la mayoría son pasillos y otros espacios cerrados. Estos no solo limitan la cantidad de enemigos que puede haber, sino que hacen que el manipular la cámara sea contraproducente en medio de los combates. Esto resulta aún más problemático al luchar contra enemigos poderosos, justo cuando resulta necesario esquivar y maniobrar con precisión para no morir.

«¿Por qué no utilizar la opción de fijado en esos enfrentamientos?», dirán algunos. El problema yace en que la opción de fijado literalmente no sirve. A diferencia de otros juegos, en los que hace que los ataques rastreen al enemigo seleccionado, la opción de fijado en Tokyo Ghoul:re [Call to Exist] solo hace que la cámara se enfoque en el oponente. Aún peor, la opción de fijado reduce la movilidad del personaje controlado.

Tokyo Ghoul:re [Call to Exist]

Antes de continuar hablando de las mecánicas de juego, resulta necesario explicar los diferentes modos de juego. Estos consisten en Recuerdos, campaña que adapta vagamente los eventos de las tres temporadas del ‘anime’; Subsistencia, misiones cooperativas y modos competitivos; y Supervivencia, un modo horda.

Mientras que en Recuerdos los jugadores toman control de diferentes personajes de la serie —cada uno con habilidades únicas, pero no lo suficiente para que todos brinden una experiencia de juego diferente—, en Subsistencia pueden crear un avatar. Además de poder determinar su apariencia por medio de unas limitadas opciones de personalización, los jugadores pueden diseñar su estilo de combate según su clase.

Hay tres clases en Tokyo Ghoul:re [Call to Exist] :

  • Ghouls. Cuentan con un factor curativo y altas estadísticas defensivas. Su estilo de combate depende de su tipo de kagune.
  • Investigadores. Pueden utilizar Quinque (armas cuerpo a cuerpo) y tienen la mayor capacidad de botiquines curativos.
  • Quinx. No tienen el factor curativo de los Ghouls ni pueden cargar tantos botiquines como los Investigadores, pero pueden tener un kagune y un Quinque.

Aunque la distinción de estas clases podría sugerir que hay cierta profundidad en Tokyo Ghoul:re [Call to Exist], ese no es el caso. Esto se debe a que el juego incentiva un estilo de combate agresivo en todas sus modalidades. No importa qué clase se maneje, la estrategia más efectiva será machacar el botón de ataque débil. Eso sí, es posible asignar mejoras pasivas a los personajes y perfeccionarlas por medio de materiales. Estos se consiguen jugando cualquiera de los modos de juego.

Tokyo Ghoul:re [Call to Exist]

Hablando de modos de juego, conviene señalar algunas cosas sobre el multijugador en línea. Aunque este funciona con estabilidad la mayoría de las veces, a duras penas hay usuarios con los cuales jugar. Esto resulta especialmente triste teniendo en cuenta que solo ha pasado un mes desde el lanzamiento del título.

Hay dos modos de juego competitivos: Combate a muerte por equipos y Partida por puntos. Mientras que el primero tiene reapariciones limitadas, el segundo cuenta con reapariciones ilimitadas. A pesar de estas diferencias, ambos terminan sintiéndose bastante similares. Aún peor, la capacidad de curación y alta resistencia de los personajes hace que las partidas se prolonguen innecesariamente.

Como habrán podido apreciar, Tokyo Ghoul:re [Call to Exist] es un título torpemente ejecutado en casi todos sus aspectos. Esto no sería tan grave si tuviera un precio acorde a su calidad. Desafortunadamente, Bandai Namco Entertainment cobra el precio completo por el que podría ser uno de los juegos más mediocres de 2019.

Tokyo Ghoul:re [Call to Exist]
3.5/10 Nota
Lo que nos gustó
- Es el primer juego de Tokyo Ghoul que llega a Occidente.
- Multijugador en línea estable.
- Apartado de personalización suficientemente variado.
Lo que no nos gustó
- Sistema de combate bastante torpe y poco responsivo.
- Tras un mes de su lanzamiento, el multijugador en línea ya está muerto. El modo competitivo está terriblemente diseñado.
-Extremadamente repetitivo.
En resumen
Es extremadamente difícil recomendar Tokyo Ghoul:re [Call to Exist], incluso a los fanáticos de la franquicia. Si bien estos últimos podrán disfrutar al ver y controlar a casi todos los personajes de la serie, no hay mucho a lo que sacar provecho en este título. A pesar de sus esfuerzos para introducir mecánicas variadas, el sistema de combate termina siendo extremadamente repetitivo y torpe. No menos importante, a duras penas hay jugadores que mantengan con vida el multijugador en línea: uno de los pocos atractivos de este juego.

Reseña hecha con copia digital de Tokyo Ghoul:re [Call to Exist] para PlayStation 4 brindada por Bandai Namco Latinoamérica.

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