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Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint – Reseña

Los Ghost nunca mueren… excepto cuando se arrojan con un paracaídas de un barranco de un par metros.

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Una vez terminé de jugar la beta cerrada de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, mis primeras impresiones terminaron siendo mixtas. A pesar de que la personalización estética y de armamento me dejó satisfecho, la cantidad de bugs —tanto gráficos como técnicos— y lo tediosa que podía resultar la búsqueda de coleccionables y misiones secundarias eran un problema. Sin embargo, ya que se trataba de una beta, mantuve mis críticas como observaciones y me limité a señalar de aspectos que podían mejorarse antes de que saliera el producto final.

Me mantuve cautelosamente optimista.

Ha pasado un poco más de una semana desde el lanzamiento de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Finalmente tuve la oportunidad de experimentar de forma extensiva todo lo que tenía que ofrecer el título en su estado base. Y si bien Ubisoft ha solucionado algunas de las quejas señaladas a lo largo de las diferentes pruebas beta, la última entrega de la saga Ghost Recon brilla más que nada por sus defectos y lo monótona que termina siendo a pesar de su plétora de contenidos.

¿Por qué no comenzar con los aspectos positivos? Como dije en mis primeras impresiones, Ghost Recon Breakpoint brilla por la libertad que concede alrededor de la personalización del avatar y a la hora de enfrentar enemigos. El ir en plan Rambo es una estrategia tan válida como utilizar sigilo. Aun así, cabe reiterar que la última entrega de Ghost Recon pone una mayor importancia sobre la utilización del camuflaje a causa del peligro que representan los drones de Skell Tech.

Otro aspecto positivo consiste en la corrección de una queja presentada durante la beta cerrada: lo tediosa que podía ser la búsqueda de coleccionables y objetivos. Esto se debía a que no eran señalados con exactitud, sino que el juego proveía ubicaciones aproximadas. Por fortuna, el juego completo tiene el llamado ‘modo guiado’. En este, todos los objetivos quedan señalados en el mapa. Sin embargo, en el caso de que prefirieran una experiencia más «inmersiva», los jugadores pueden desactivarlo.

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

En lo que respecta a la trama, si bien no resulta tan memorable y cae en varios cliches del género de acción, esta cuenta con un aspecto positivo: Cole D. Walker, principal antagonista de la historia. El papel de militar desencantado y maquiavélico —Walker no disfruta asesinar a sus antiguos hermanos en armas, pero lo considera un mal necesario— no es uno original, pero Jon Bernthal ayuda a elevar el material. A esto contribuye los diálogos que tiene con Nomad, el protagonista del juego.

Por último, aunque no sea tan importante, la versión final del juego cuenta con más efectos visuales. La mayoría de estos pueden apreciarse al agarrar objetos.

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

Desafortunadamente, los demás aspectos de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint brillan por lo genéricos que resultan o lo mal implementados que están dentro del título. No obstante, más allá de lo repetitivas que puedan sentirse las misiones o que los tiroteos a duras penas tengan profundidad, los constantes bugs son prueba de que el último juego de la saga podría haberse beneficiado de más tiempo en el horno.

Si bien la lista de bugs encontrados durante mi experiencia de juego es demasiado larga para esta reseña, citaré dos de los más recurrentes. El primero son las muertes automáticas al tirarse con un paracaídas e inesperadamente chocar contra una pequeña plataforma a un par de metros de distancia. El segundo es la incapacidad de cambiar armas o disparar tras revivirse con la habilidad especial de la clase Médico.

Otro problema de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint es que, tal como señalé en mis primeras impresiones de la beta, la isla de Auroa es una locación poco memorable. Ciertamente es extensa, llena de coleccionables y actividades que harán que los complecionista inviertan decenas de horas. Sin embargo, resulta tediosa de explorar. Ya sea por locaciones que lucen bastante similares entre sí, grandes espacios del mapa que no contienen nada relevante para la experiencia de juego o el simple gasto de tiempo que implica el ir de un punto a otro, los jugadores se verán tentados a descubrir y utilizar los vivacs: lugares de descanso y de transporte rápido.

A medida que exploren Auroa, los jugadores encontrarán múltiples documentos. Estos pueden ser investigados para descubrir la ubicación de armas, planos, accesorios y los mencionados vivacs. En lo personal, siempre optaba por encontrar vivacs en vez descubrir partes de armas y planos. No obstante, la ventaja de estos objetos es que al final contribuyen a ampliar las opciones de personalización.

Lo mismo no puede decirse de las investigaciones.

Tal como sugiere su nombre, las investigaciones invitan a que los jugadores exploren Auroa en búsqueda de información —ya sea en forma de documentos o NPC puntuales— para resolver misterios. El problema es que la mayoría de estas subtramas no resultan entretenidas y giran alrededor de viajar de un punto a otro.

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Por supuesto, no podemos terminar esta reseña sin hablar del modo multijugador cuatro contra cuatro: Ghost War. Por el momento, este ofrece dos modalidades de juego: Sabotaje y Eliminación. Mientras que la primera gira alrededor de la protección o ataque de puntos clave en el mapa, la segunda únicamente exige la eliminación del equipo contrario. A pesar de que estas dos modalidades se distinguen entre sí, Ghost War cuenta con un gran problema de desbalanceo.

Además del desbalanceo entre clases —Pantera es la mejor opción para el multijugador, ya que amplía las opciones de sigilo—, este desbalanceo se debe principalmente a que el ‘meta’ gira alrededor de los rifles francotirador. Ya que los mapas de Ghost War son amplios valles y los francotiradores no comprometen el sigilo, las partidas se reducen a aburridos combates a decenas de metros de distancia. Posibles soluciones para esto serían que el disparar un rifle francotirador inmediatamente revele la posición a los enemigos o que la munición sea escasa.

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

No menos importante, Ghost War sólo cuenta con un verdadero beneficio para la experiencia general de juego. Ya que el equipamiento y experiencia que concede no es mucho mejor que lo que puede obtenerse en la campaña, el modo multijugador sólo es útil para mejorar las clases. Mejores recompensas no harían más daño.

A pesar de todos los defectos señalados, a los cuales se sumaría el hecho de que el título aún no tiene incursiones ni compañeros controlados por la CPU, esto no quiere decir que el juego no pueda tener un futuro brillante. Al fin y al cabo, no sería la primera vez que el constante apoyo de Ubisoft convertiría un juego mediocre en uno exitoso y querido. Basta con ver la trayectoria de Rainbow Six Siege y For Honor.

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint
6/10 Nota
Lo que nos gustó
- Auroa es un inmenso ‘mundo abierto’ repleto de actividades.
- Jon Bernthal hace un excelente papel como Cole D. Walker, uno de los antagonistas más interesantes de la franquicia.
Lo que no nos gustó
- Bugs vergonzosos para un lanzamiento Triple A.
- El modo Ghost War está terriblemente desbalanceado.
- Auroa no es una locación memorable. Aún peor, sus actividades son repetitivas.
En resumen
Ghost Recon Breakpoint no es una buena entrega de la franquicia. Tampoco es un mal juego. Ni siquiera es aburrido. Sin embargo, termina sintiéndose como un título de disparos del montón. Aunque la trama cuenta con algunos elementos interesantes, entre los que destaca Cole D. Walker y sus motivaciones, resulta predecible en ciertos puntos. En lo que respecta a jugabilidad, las mecánicas son funcionales y conceden libertad alrededor de cómo completar las misiones. Lo mismo aplica al sistema de personalización, que ofrece bastantes opciones.

Reseña hecha con una copia digital de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint para PS4 brindada por Ubisoft Latinoamérica.

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