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Tres perspectivas sobre el diseño de videojuegos

Hideo Kojima, Satoshi Tajiri, Koichi Nakamura. Dos décadas atrás en el tiempo.

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Hideo Kojima, Satoshi Tajiri, Koichi Nakamura. Dos décadas atrás en el tiempo.

Entrevista originalmente publicada en 1996 en la revista japonesa Game Hihyou (localizada a inglés por shmuplations). Cada diseñador se encontraba en un punto determinante de su carrera, donde el énfasis cinematográfico de Kojima con su desarrollo de Metal Gear Solid, contrasta con un diseño más tradicional de Tajiri y su naciente franquicia Pokémon, así como el concepto clásico de Nakamura y la saga Dragon Quest.


En la industria de los videojuegos la palabra ‘diseño’ es utilizada con frecuencia debido a la inherencia con la que son concebidos estos productos del entretenimiento. Pero en un videojuego el diseño va más allá del aspecto visual y gráfico, por supuesto en un principio es lo más sobresaliente y atractivo para el consumidor, pero no lo más determinante.

¿Qué es el diseño de videojuegos?

La respuesta a esa pregunta puede haber sido coherente para hace más de 20 años, una era donde los avances tecnológicos permitieron saltar de los sprites 2D al glorioso 3D. Pero lo interesante es que el tema continúa siendo relevante en la actualidad, pues como jugadores hemos aprendido que un videojuego está compuesto por otras ramas que pasan por la escritura, la música, y hasta la psicología.

Hideo Kojima, para entonces creador de Snatcher y Policenauts, además de las dos primeras partes de Metal Gear para MSX, describía el diseño de videojuegos como la idea fundamental que controla la dirección que el juego va a tomar.

“Creo que el tema de un juego ocupa la misma posición de importancia que la jugabilidad. La parte más difícil para mí de cualquier desarrollo es construir una temática que avive y enriquezca la jugabilidad. En tu típico juego de aventura por comandos, el tiempo actualmente se detiene mientras el jugador decide qué hacer. No es tiempo real en el sentido de la palabra.

Tras investigar una forma de hacer sentir más tiempo real en un juego, se me ocurrió la idea de Snatcher y Policenauts: incluso en conversaciones normales, el protagonista debe tener su pistola lista, con el dedo en el gatillo. Debe ser cauto de no disparar accidentalmente y asesinar una persona inocente, pero así mismo si delibera la situación de forma muy lenta puede resultar muerto. De esta manera intenté reintroducir un sentido de tensión y emoción en un juego de aventura.

¿Qué clase de historia hace que la jugabilidad cobre vida? ¿Qué tipo de juego es necesario para que la historia avance? Pienso que diseño de videojuegos es el trabajo práctico de reconciliar y combinar estos dos elementos en un juego.”

Esto tiene todo el sentido en el caso de Kojima, quien declaró en su entrevista laboral con Konami que él solo “quería hacer una película”, algo que provocó risas y burlas en aquel entonces. Pero para Kojima, las posibilidades cinematográficas de los videojuegos eran su meta.

“Cuando hablo sobre los juegos como películas, no me refiero a solo incluir un montón de FMV (Full Motion Video). Lo que quiero decir es un juego que integre los diferentes elementos y técnicas de un filme: dirección, guion, iluminación, etc. Sin embargo, los juegos difieren de las películas porque los usuarios controlan el avance del tiempo. Tener algo de interactividad es muy importante, pero, aunque quiero que cada momento sea de regocijo, al final mi deseo es hacer un juego impregnado con un tema central.”

Para Koichi Nakamura, fundador de Chunsoft (responsable de Dragon Quest, Shiren the Wanderer y la novela visual Otogirisou), el proceso de diseñar nuevos sistemas jugables parte de una base un tanto diferente.

“El desarrollo de Otogirisou comenzó con la idea de que leer es divertido. Sin embargo, los libros venden a un precio más bajo, así que no sería rentable para el desarrollo de un juego. La pregunta era, ¿cómo justificaríamos esa brecha en el precio? Nuestra respuesta fue que las gráficas y el sonido incrementarían la percepción y el valor del juego, permitiéndonos venderlo a un precio normal. Una vez el concepto estuvo en su lugar, tuvimos la base de nuestro juego.

Siento que el diseño era más simple en aquellos tempranos días de los videojuegos. En este momento siento que cada mes hay una nueva ‘revolución’ que conmociona a todo el mundo. Para los jugadores que han estado desde los primeros días, su prioridad número uno quizás sea la jugabilidad de un título. Para aquellos que llegaron después, tengo la impresión de que la jugabilidad es de importancia secundaria. En realidad, definitivamente hay muchos juegos en estos tiempos cuyo entero enfoque de ventas es que tienen ‘buenas gráficas’.

Es similar a lo que ocurre en las películas, un buen guion por si solo no necesariamente hace una cinta grandiosa. Aunque hay algunas películas cuya combinación de cada elemento (actuación, dirección, diseño de entornos, etc) hacen una pieza maestra, personalmente, tengo algunas películas que son piezas maestras por una sola escena memorable.

Creo que lo mismo se puede decir sobre los juegos. Ahora que vivimos en una época donde el hardware poderoso es ubicuo, es inevitable que haya un énfasis incrementado en gráficas y aspecto visual. Los videojuegos que presentan gráficas con personajes planos, sin importar cuan fuertes sean los fundamentos de su jugabilidad, probablemente no sobresalgan en este clima. Creo que diversión y jugabilidad fuerte son, de hecho, dos aspectos completamente diferentes.”

Los avances en hardware han expandido el rango del diseño de videojuegos. Incluso podríamos llegar a decir que, sin el progreso tecnológico, el concepto entero de ‘diseño de videojuegos’ jamás habría surgido en primer lugar.

“Otro alcance del diseño de juegos es tomar una nueva pieza de hardware y preguntarte, ¿qué es capaz de hacer? ¿cómo podría usarlo? Puede que las nuevas visiones de diseño lleguen a ti como resultado de explorar estas posibilidades. Dudo que la persona que inventó el titanio haya tenido idea que terminaría siendo usado en una variedad de productos, desde palos de golf hasta gafas. De forma similar, considera la tecnología SRAM. Los PC han tenido desde hace tiempo la habilidad de guardar información entre juegos, pero la persona que por primera vez vio la tecnología y comprendió que podía hacer un enorme RPG para consola, esa es una persona capaz del diseño de videojuegos.”

Satoshi Tajiri, de Game Freak, creador de los juegos Pokémon Red y Pokémon Green, un reciente éxito RPG de Game Boy por todo Japón en la actualidad, define el diseño de videojuegos como la creación de nuevas reglas.

“Las reglas son el alma de los videojuegos. Si un juego es interesante o no depende enteramente de las reglas acordadas. El diseño de videojuegos, entonces, cuando lo analizas, es simplemente la construcción de estas reglas. Con frecuencia soy contactado por aspirantes diseñadores que quieren contarme su idea para un juego. Usualmente todo lo que pueden decirme es una historia vaga o un argumento genérico fuera de contexto, algo como ‘toma lugar en el espacio’, o por el estilo… Pero eso no es diseño de juegos, ni siquiera un juego. Solo después de establecer las reglas de tu juego, puedes llamarlo diseño de videojuegos.”

En el punto de vista de Tajiri, ya que los videojuegos se han vuelto más y más complicados con el tiempo, los diseñadores requieren una mentalidad establecida.

“Actualmente, existen muy pocos ‘nuevos’ juegos. Y a pesar de lo que he dicho sobre las reglas, la verdad es que la mayoría de reglas en cualquier juego son solo recombinaciones de otras reglas existentes. Sin embargo, creo que el potencial de diferentes combinaciones es prácticamente infinito.”

Es algo similar a la música, en cuanto a que el oído humano solo es capaz de escuchar un número limitado de frecuencias, pero aun así no se puede acusar de limitada a la música.

“Sin embargo, ya que el aspecto visual y sonoro de los videojuegos se ha vuelto más complicado, del mismo modo ocurre con las reglas. Con tantas reglas, las contradicciones inevitablemente se levantan. Incluso en reglas digitales donde no tendría que haber espacio para interpretaciones subjetivas o emocionales, una vez comienzas a trabajar con capas sobre capas de aquellas reglas, sorprendentemente las inconsistencias surgen.

Tomemos por ejemplo los juegos de peleas. La premisa más básica para ese género es que ‘dos jugadores pelean entre si hasta que uno es derrotado’. Una segunda regla puede ser que ‘hay un tiempo límite’. Regla 3: ‘si no vences a tu oponente en el tiempo límite, quien sea que tenga más salud gana la ronda.’

Desde la regla #2 y #3, puedes imaginar una estrategia donde ejecutas un golpe y entonces huyes de tu oponente hasta que se agota el tiempo, y eso violaría la regla #1, ¡que ambos jugadores deben pelear contra el otro!

Para evadir esta contradicción, puedes añadir una regla #4, donde si te sales del espacio determinado, pierdes el encuentro. Creo que así es como funciona, resolviendo la contradicción entre las dos primeras reglas al crear una tercera, eso es precisamente lo que significa el diseño de videojuegos.”

En cuanto a los avances del hardware, con esto concluye el padre de Pokémon.

“Después del lanzamiento del Super Famicom, tomó cerca de dos años para que el sonido de sus juegos madurara. Los avances de hardware han alentado nuevas ideas, pero toma tiempo cultivar y desarrollar estas ideas. Cuando el hardware avanza muy rápido, no existe el tiempo suficiente para ello.”

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Los contratos regresarán a Destiny 2, pero de una forma distinta

Bungie Studios ha revelado cuándo regresarán los contratos a Destiny 2 y lo que obtendrán los jugadores por completarlos.

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Si bien los jugadores de Destiny 2 esperan con ansias la llegada de Renegados, la tercera expansión del título, esto no es lo único que próximamente llegará al FPS. A través de su último resumen semanal, Bungie Studios ha revelado que la actualización 1.2.3 —que llegará este 17 de julio— traerá de vuelta los contratos.

Para aquellos que no jugaron el primer juego, los contratos consistían en misiones que se aceptaban en la Torre e involucraban el cumplir objetivos específicos en diferentes modos de juego. Completar estas misiones no solo concedía experiencia, sino que otorgaba reputación para las facciones.

Sin embargo, los contratos no funcionarán así en Destiny 2.

Destiny 2

Estos expirarán en el caso de que no se completen y, más importante, el aceptar estas misiones costará un poco de Polvo Brillante. Según Tyson Green, diseñador senior en Bungie Studios, esto evitará que los jugadores acepten todas las misiones que puedan hasta que su inventorio no tenga cupo. En compensación, algunos de estos contratos recompensarán con objetos legendarios y exóticos.

A pesar de lo mencionado, la mayoría de estos contratos solo ofrecerán experiencia y reputación para las facciones. Por fortuna, para completar estas misiones ya no será necesario volver con los vendedores que las entregaron. En otras palabras, podrá recogerse la recompensa en cualquier momento y lugar.

Destiny 2 ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. Recomendamos leer nuestra reseña del juego basela de La Maldición de Osiris y la de El EstrategaTambién aconsejamos probar la demo que está disponible en todas las plataformas.

Fuente: Bungie.net

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Todo lo que debes saber antes de jugar Octopath Traveler

Octopath Traveler ya está disponible y Nintendo ha compartido un video explicativo para celebrar la ocasión.

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Para celebrar el lanzamiento de Octopath Traveler, Nintendo ha compartido un último tráiler. Este se encarga de explicar el sistema de combate y otros aspectos del JRPG.

Como implica su nombre, el juego cuenta con ocho personajes jugables. Cada uno de estos tendrá su propia historia y objetivos. Aunque cada uno comenzará su viaje en un mapa diferente, eventualmente se encontrarán. Sin embargo, esto no significa que que los jugadores deban comprometerse con un solo protagonista por partida. Las ocho historias pueden disfrutarse en una misma partida.

Octopath Traveler

Cada uno de los protagonistas contará con habilidades únicas: acciones de senda y talentos. Mientras que las primeras determinan la forma en la que los protagonistas interactúan con los NPC, los segundos consisten en habilidades que servirán durante los combates.

El sistema de batalla gira alrededor de los sistemas Ruptura e Impulso. Mientras que el primero consiste en el aprovechamiento de las debilidades de los oponentes para aturdirlos, el segundo permite utilizar mejorar la defensa o ataque de un personaje en cada turno. No obstante, también será posible acumular esas mejoras.

Octopath Traveler

Como en los JRPG de antaño, hay un sistema de trabajos. Además del trabajo inicial de cada protagonista, todos podrán aprender uno secundario. Este no solo concederá armas y habilidades nuevas, las cuales podrán aprenderse en cualquier orden, sino que cambiará la apariencia de los personajes.

Octopath Traveler ya está disponible como una exclusiva de Nintendo Switch. De no haber visto la edición de colección, recomendamos seguir este enlace.

Fuente: Nintendo España

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We Happy Few muestra más de su mundo en un nuevo video

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Ha pasado tanto tiempo desde que We Happy Few fue anunciado por primera vez que es increíble pensar que ya casi sale al mercado. Este es un título que ha cambiado mucho a lo largo de su tiempo de desarrollo gracias a los aportes de los jugadores que lo financiaron en Kickstarter y aquellos que lo probaron en acceso anticipado. En este nuevo video publicado por GearBox vemos como luce realmente el juego final.

En estos cinco minutos y medio podemos conocer un poco de la historia y el mundo de Wellington Wells, donde los habitantes consumen una droga llamada “Joy” que les permite ver todo de un modo hermoso y colorido para ignorar la desagradable realidad. Aquellos que se rehúsan a hacerlo son conocido como “downers” y se convierten en enemigos del gobierno y los habitantes de esta distópica ciudad inglesa. También conocemos a algunos de los personajes secundarios y su lugar en la sociedad, el sistema de combate con armas cuerpo a cuerpo, el uso del sigilo y el sistema de misiones (encuentra estos tres discos y te daré lo que buscas). También vemos lo que le ocurre a un “downer” cuando es atrapado y tal como esperan no es algo agradable. Todo esto acompañado de una canción muy apropiada que nos invitar a animarnos.

Podremos jugar la versión final de We Happy Few en Playstation 4, Xbox One y PC a partir del 10 de agosto de 2018.

We Happy Few, un juego más que será adaptado al cine

Fuente: Canal oficial de GearBox en YouTube.

 

 

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