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Trump y la «Cultura Gamer»

La victoria de Donald Trump en las elecciones de Estados Unidos tiene un desagradable paralelo con eventos recientes en la comunidad gamer.

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Ocho de noviembre de 2016. No podía creer lo que estaba pasando: Donald Trump era elegido como presidente de los Estados Unidos. Este es un hombre que durante varios meses se dedicó a insultar a las mujeres, a las personas de raza negra, a los latinoamericanos y a los musulmanes. Es un hombre que mintió a cada oportunidad que tuvo, que esparció toda clase de desinformación y que demostró una incompetencia total para ser el líder de uno de los países más poderosos del mundo.

Y aún así más de 60 millones de personas votaron por él.

No podía creer lo que estaba pasando, pero aún así había una parte de mi que no esperaba un resultado diferente, que no solo sabía qué iba a pasar sino que prácticamente había visto las señales que lo advertían. Y tenía razón, buena parte de las razones que propiciaron la victoria de Trump ya las había presenciado en mis últimos dos años de observar a la llamada “Cultura Gamer”.

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Siempre he considerado a los videojuegos como uno de los medios artísticos y de entretenimiento más importantes de la actualidad, sin embargo en muchos sentidos aún sigue en pañales: buena parte de estética y narrativa en sus obras más importantes sigue siendo inspirada en el cine, aún cuando esta no encaja con su naturaleza interactiva. Sigue existiendo mucha resistencia entre ciertos sectores al considerarlo más como un “hobby” para infantes y la prensa del medio apenas comienza a surgir en sus aspectos críticos e investigativos. Estos son aspectos en los que el medio debería ir mejorando poco a poco, sin embargo la velocidad a la que esto venía ocurriendo se vio fuertemente disminuida a causa de una parte de la comunidad gamer, que parece preferir mantener un inconveniente status quo que verlo progresar.

Ustedes saben a qué clase de personas me estoy refiriendo. Internet ha hecho que sea imposible no encontrarse de vez en cuando con ellos. Basta con mirar las secciones de comentarios de ciertos videos en YouTube o las respuestas a algunos tweets para encontrarse con avalanchas de racismo, misoginia, homofobia y hasta antisemitismo.

Pero entonces ustedes dirán: “¡Laguna! ¡Esto no solo ocurre cuando se habla de videojuegos!” Y es verdad, prácticamente cualquier conversación en Internet tiene el potencial de descarrilarse y convertirse en un desagradable espectáculo de insultos. Sin embargo, es entre los gamers que podemos encontrar los mejores ejemplos de cómo estas desagradables personas lograron “organizarse”, afectando toda la conversación y el ambiente en la industria de los videojuegos, de un modo que profetizó la forma en que los seguidores de Donald Trump guiaron el desarrollo de toda la campaña presidencial en el país del norte.

Bajo amenaza

Pero antes de hablar directamente de la relación de todo esto con la victoria de Donald Trump necesitamos algo de contexto histórico y cultural. Voy a repetir algunas cosas que probablemente muchos de ustedes conozcan, pero es importante dejarlas claras para poder comprender lo que está ocurriendo (tengan paciencia, ya llegaremos a ello).

Los videojuegos nunca han contado con la total aceptación de la opinión popular y la lucha por ser reconocidos como un medio artístico al igual que el cine o los cómics aún continúa. En la mentalidad de las mayorías los videojuegos apenas están dejando de ser percibidos como un juguete para niños y han pasado a ser vistos como una simple distracción de chicos adolescentes y de los dormitorios de las universidades. A pesar de los avances que ha tenido el medio en desarrollo narrativo y las grandes historias y experiencias que ha logrado ofrecernos a lo largo de los años, la percepción del gran público no va más allá de los saltos y los disparos.

Es por esta misma razón que se han dado los mayores “escándalos” de esta industria. En los noventa, un pánico moral sobre la violencia en juegos como Mortal Kombat o Night Trap llevo a representantes de Nintendo y SEGA ante el mismo Congreso de los Estados Unidos. En años siguientes senadores de ese mismo país como Jack Thompson, Leland Yee o la misma Hillary Clinton, llegaron a fomentar campañas que buscaban censurar o prohibir la venta de ciertos videojuegos en aras de “proteger a los niños”.

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Estos fueron años en los que hubo un peligro real de censura, sin embargo esto acabó en 2011 cuando la Corte Suprema de Estados Unidos determinó que los videojuegos están protegidos por la primera enmienda de la constitución, lo que los protege como “libertad de expresión”. Ya no existe peligro de censura gubernamental…

… Por lo menos en ese país. Países como Alemania aún tienen fuertes controles respecto a la venta de videojuegos violentos (allá se dieron casos como el de Turok de Nintendo 64, en el que todos los enemigos humanos fueron reemplazados por robots). Australia tiene una de las censuras más fuertes del mundo y muchos videojuegos ni siquiera logran ponerse a la venta en ese país. Y ni hablar de lugares en medio oriente como Irán o Arabia Saudita, donde las prohibiciones han hecho que la industria de la piratería sea increíblemente rentable.

Cuestión de percepción

Ante este escenario es comprensible el afán de desprenderse de esa idea de que “los videojuegos son para niños” y luchar porque sean reconocidos como un medio artístico y no solo de entretenimiento. Pero hay otra percepción aún más insidiosa y dañina que persiste a pesar de todo, una que comparte un número considerable de gamers, y es que los videojuegos son “solo para hombres”.

Esto es obviamente falso, Siempre han habido tantas videojugadoras mujeres como hombres (y el gusto por este hobby tampoco discrimina raza ni orientación sexual). Sin embargo sí parece haber un hueco de género cuando se miran los principales sitios de noticias, redes sociales, foros y comentarios sobre videojuegos en Internet. No hay muchas mujeres participando de la discusión diaria sobre la industria. No es que no las haya, es que comparativamente son muy pocas tomando en cuenta la cantidad de videojugadores que hay.

Ya que la mayoría de videojugadores “hardcore” (ya saben, los que consideran a los videojuegos como parte importante de su identidad) participan a diario en la comunidad en línea, ven esta aparente falta de mujeres como una confirmación de la idea que dice que “las chicas no juegan”. La publicidad enormemente enfocada hacia un público masculino y la poca cantidad de personajes femeninos en los videojuegos que no están objetificados o sexualizados se suman a esto para reforzarla aún más. Ya lo dijo la desarrolladora Dina Abou Karam en el New York Times:

“El mundo en general trata mal a las mujeres y a las minorías y eso se refleja en los videojuegos, porque estos buscan cumplir fantasías hipermasculinas”

(Como pueden ver ya nos estamos acercando al tema de Trump. Aguanten un poco más)

Claro que las mujeres si están ahí. Una mirada superficial a las comunidades de cosplays inspirados en los juegos, en los fandom de Tumblr o entre los canales de Let’s Play de YouTube y Twitch, nos deja ver que no solo existen muchas de ellas sino que están generando mucho contenido interesante para la comunidad. Contenido que muchas veces queda tristemente invisibilizado.

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La invasión

El periodismo de videojuegos, que comenzó como publicidad pagada por las mismas compañías del medio (la revista Club Nintendo nunca fue muy crítica hacia Nintendo) ha ido evolucionado con los años y, aunque aún sigue en su infancia, ha alcanzado un nivel en el que la calidad técnica, el realismo de los gráficos y la duración de un juego NO es lo único que le importa. Una nueva generación de críticos quiere analizar los videojuegos como objetos culturales, como arte y no como simple entretenimiento. De este movimiento emergieron críticos que comenzaron a cuestionar el medio desde puntos de vista de género, raza y orientación sexual, a exigir mejor representación de mujeres y minorías, y a fomentar o celebrar la existencia de videojuegos que se salen de la norma como Gone Home o Journey.

Y esto dio a las mujeres y minorías que trabajan en la industria la voz que necesitaban para hablar del acoso dentro de las mismas empresas de videojuegos, de la falta de representación y de la diferencia salarial que sufren. Desarrolladoras mujeres y LGBTI vieron un ambiente propicio para crear juegos nuevos y diferentes que hablen sobre sus propias experiencias y de repente se vieron cambios en la industria, cambios pequeños pero significativos: Nuevas contrataciones, juegos con protagonistas que se alejan de la norma del héroe de acción blanco y una nueva disposición a escuchar estas voces.

Y cierto sector de videojugadores desagradables no toleran esto.

Estas personas veían lo que estaba ocurriendo como una invasión de su territorio. Las excusas para justificarse eran tan variadas como absurdas: “Las mujeres nunca se han interesado en los videojuegos y no pueden exigir ahora que estos cumplan con sus necesidades”, “Las mujeres no pueden ser protagonistas porque son débiles”, “Incluir personajes de color es forzar diversidad”, “Esto es censura”, “Esto es falta de ética en el periodismo de videojuegos”, “No dejemos que la corrección política arruine los videojuegos”, etc. Estos gamers vieron su privilegio amenazado, por muchos años la industria parecía dar gusto solo a su demografía y temían lo que podía pasar ahora que parecían estar poniendo atención a otros sectores. Y claro, parte de este miedo se basa en lo que vivimos en épocas pasadas cuando el fantasma de la censura gubernamental aún existía. Muchos gamers recuerdan lo cerca que estuvimos de “perder” nuestro hobby y confunden esta clase de críticas con las posibilidades de que se fuerce a los desarrolladores en EEUU a cortar o modificar contenido de sus juegos (lo cual, gracias a la Suprema Corte de ese país, no es posible). Entonces se llenan de temor.

Fuerzas oscuras hicieron su aparición para aprovechar este miedo; movimientos racistas, asociaciones de derechos de los hombres (que tienen menos que ver con los derechos de los hombres y más con restringir los derechos de las mujeres), nacionalistas blancos y grupos de trolls y acosadores de sitios como 4chan, 8chan, KiwiFarms y algunos sectores de Reddit, hicieron eco de este descontento y lo aprovecharon para reclutar a muchos gamers a sus filas.

Y entonces comenzó el acoso, las amenazas y la violencia. Muchas críticas de videojuegos de repente se vieron amenazadas de muerte o de violación, las direcciones de sus hogares y teléfonos se volvieron públicos y sus puestos de trabajo amenazados por oleadas de mensajes a sus jefes de que los despidieran. La situación llegó a niveles tan desagradables en los que se llegaron a forjar evidencias falsas de que algunas de estas personas eran pedófilas.

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Esto sigue ocurriendo en el momento en que escribo estas líneas.

Ahora si, ¿qué tiene que ver todo esto con Donald Trump?

El hombre anaranjado

Es más que claro por la forma que comencé este artículo que no me agrada para nada Donald Trump. Lo considero un hombre horrible y desagradable que no tiene nada que estar haciendo en política. De hecho, su interés de participar en ésta se basa única y exclusivamente en su desagrado hacia el presidente Obama. Durante muchos años fue el principal promotor de la mentira de que el presidente no había nacido en territorio americano, se opuso con fervor a todas las políticas progresivas de su gobierno y lo llamó con toda clase de insultos.

Pero un candidato como éste resonó con ciertos sectores de la población Estadounidense: personas que se sienten desilusionadas de los políticos tradicionales (y que inocentemente no esperaban que Trump se fuera a rodear de políticos tradicionales), poblaciones rurales que sienten sus industrias agricultoras perder importancia ante las empresas de tecnología… y sobre todo entre racistas, misóginos, homofóbicos e ignorantes.

A lo largo de su vida y gracias al privilegio que le ha otorgado ser un hombre blanco multimillonario, Donald Trump ha podido hablar y actuar sin muchas consecuencias en contra de los ciudadanos afroamericanos, inmigrantes latinos, musulmanes y sobre todo de las mujeres. Esta libertad de poder decir lo que le de la gana sin importar qué tan horrible, desagradable o hiriente sea, es el sueño de muchos seres odiosos que de inmediato convirtieron a Trump en un héroe por no dejarse gobernar de lo “políticamente correcto”.

Obviamente entre este tipo de personas se encuentran esos gamers de los que estaba hablando.

Guerra de memes

La vileza de los mensajes de odio de Trump se esparció de modo viral en Internet, y aunque esto generó una cuota de asco y rechazo, fue recibido con los brazos abiertos por los mismos que se quejaron de la presencia de John Boyega en Star Wars, que protestaron por el elenco femenino de Ghostbusters, o que amenazaron y acosaron a mujeres que trabajaban en la industria de los videojuegos.

Organizados en sitios como /pol/ en 4chan y subreddits dedicados a las bromas racistas y sexistas, estos nuevos seguidores de Donald Trump, bajo el nombre de “derecha alternativa” (alt-right), se dedicaron a realizar campañas de desinformación y humillación. Mediante la distribución de noticias falsas y de memes pretendían generar una ola de apoyo hacia su candidato a la vez que demeritaban a Hillary Clinton y quienes la apoyaban. Tal vez les parezca tonto leer cómo ellos creían que un meme podría tener tanta influencia, pero entonces recuerden que Palmer Luckey, uno de los creadores del Oculus Rift, financió una campaña de creación de memes que desprestigiaran a la candidata demócrata.

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Si esto les suena familiar es porque es exactamente lo mismo que viene pasando desde hace años contra críticas y desarrolladoras de videojuegos. No es raro, ya que al revisar los hashtags que usan en redes sociales y los foros que frecuentan, vemos los mismos avatares y los mismos nombres de usuarios. Los que formaron grupos coordinados de acoso como Gamergate, los que proponían boicotear Ghostbusters, son estos mismos seguidores de Trump.

A finales de 2015, Joseph Bernstein escribió sobre este fenómeno llamándolo “Chanterculture”. Él argumenta, con mucha razón en mi opinión, que esto es más que un simple grupo de chicos inmaduros que hacen bromas pesadas “por los lulz”, sino que representan un verdadero movimiento de protesta representativo del siglo XXI. Solo que en lugar de luchar por los derechos humanos van literalmente en contra de ellos buscando mantener un status quo de supremacía blanca en occidente, oponiéndose a la floreciente diversidad racial y de género en los medios y a los movimientos que exigen igualdad como el feminismo o Black Lives Matter.

Estos son hombres en su enorme mayoría blancos y heterosexuales que crecieron viendo películas en las que otros hombres blancos y heterosexuales salvan el día y se quedan con la chica, jugando videojuegos en los que hombres blancos heterosexuales son los héroes. Para ellos ver que otros quieran ver más chicas y personas de otras razas u orientaciones sexuales en la cultura pop es una amenaza contra lo que ellos consideran “normal”, y reaccionan con odio o violencia: amenazando, golpeando o votando por hombres blancos heterosexuales que les dicen que van mantener a los inmigrantes controlados y que está bien agarrar a las mujeres por sus genitales.

Horror en la casa blanca

A menos que ocurra un milagro, Donald Trump se va a posesionar como presidente de su país en enero. Para él será imposible mantener la mayoría de promesas que hizo en su campaña. Es seguro que no vamos a ver construido el infame muro entre México y Estados Unidos, no va a encarcelar a Hillary Clinton ni va a demandar a todos los periodistas que escribieron contra él (no porque no tenga ganas, sino porque no puede). Pero de todos modos las cosas no pintan bien. Las mujeres allí pueden ver sus derechos reproductivos reducidos mientras que para los inmigrantes será cada vez más difícil asegurar su estadía. Pero aparte de esta situación horrible hay un tema, aparentemente menor, que nos afecta como videojugadores aunque no vivamos allá, ya que gran parte de la cultura popular que consumimos proviene de ese país.

Esto puede representar un freno al cambio cultural que estábamos viviendo. La industria de los videojuegos (cine y cómics) puede fácilmente considerar la victoria de Trump como una validación de aquellos que se quejaron de que el protagonista de Watch_Dogs 2 seá afroamericano, o que la nueva Lara Croft esté menos sexualizada. Las voces que continuan clamando por mejor representación de mujeres y minorías podrían verse desilusionadas o presionadas para callarse. No estoy hablando de un gobierno que fuerce a que esto pase, estoy hablando del ambiente que se está generando. Las cosas no estaban “bien” antes de la elección (solo unos meses antes la escritora de Mockingbird cerró su cuenta de twitter a causa del acoso que sufrió por un mensaje feminista en una portada), pero estaban mejorando. Ahora temo que la situación se reverse. Hemos visto cómo en las últimas semanas muchos supremacistas blancos están llenando de grafitis con mensajes de odio o símbolos nazi algunas poblaciones afroamericanas o musulmanas, las mujeres están advirtiendo que están sufriendo de más comentarios sexuales y amenazantes en las calles y algunas musulmanas incluso han reportado que les arrancan sus hijabs.

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Trump revitalizó el odio en EEUU. Eso es innegable.

Manos a la obra

La situación luce mal, muy mal, pero hay cosas que me dan esperanzas. Ver las multitudinarias marchas que se hicieron en rechazo al presidente electo y ver a muchos escritores, actores, cineastas y desarrolladores de videojuegos escribir en contra de su ideología, me hacen creer que al menos los videojuegos y películas de los próximos años pueden ayudarnos a pasar el trago amargo sirviendo como un elemento crítico de las políticas de su gobierno.

¿Cómo podemos ayudar nosotros desde aquí? Antes que nada y si nuestra situación económica lo permite, podemos donar a las organizaciones que apoyan a inmigrantes y mujeres, que son quienes más pueden sufrir estos cuatro años (aunque claro, si son de los que pueden donar tampoco descuiden las necesidades de nuestros propios países). En el tema de videojuegos apoyemos a los creadores que están haciendo obras diferentes. Compremos esos juegos protagonizados por mujeres y minorías si nos parecen interesantes (no hay mensaje más fuerte que el dinero en estos casos). Escribamos a sus desarrolladores o a críticos progresistas por Twitter, correo electrónico u otro medio, agradeciéndoles por el tipo de trabajo que están haciendo. En medio de la avalancha de mensajes de odio que algunos de ellos reciben, esto se agradece mucho y les puede animar a continuar.

#NotAllGamers

Es profundamente triste ver lo desagradable que puede llegar a ser la comunidad de algo que amamos tanto como los videojuegos. Pero yo sé, y seguro ustedes saben, que entre nosotros también hay mucho apoyo y camaradería. Por cada uno de estos incidentes de odio vemos también mucha creatividad, colaboración y sana competencia. Pero nuestro enfoque en resaltar estas cosas positivas para demeritar los elementos negativos no está haciendo tanto bien como quisiéramos. Cuando tantas mujeres estaban siendo amenazadas e insultadas dentro de la comunidad, muchas publicaciones y empresas prefirieron callar o emitir comunicados escuetos sobre cómo “todos tenemos que llevarnos bien», en lugar de acusar, condenar y banear a los que lo estaban haciendo, todo por miedo a perder su audiencia. Algunas empresas defendieron a sus empleadas mientras otras, como Nintendo, prefirieron prescindir de algunas de ellas para evitar la mala publicidad (algo que no les he perdonado).

Esto no es tolerable.

Si queremos ser mejores y tener una mejor comunidad vamos a tener que ser más agresivos, no podemos normalizar el abuso y las amenazas (algo que tristemente parece estar ocurriendo con los medios de noticias en Estados Unidos para congraciarse con el nuevo presidente). Desde aquí quiero animar a todos los que me leen a tomar una posición. Si están jugando con un grupo que está haciendo comentarios sexistas o racistas, no se lo aguanten callados, hagan saber que no está bien, rehúsense a jugar con personas así y baneen si está en su poder. Es la única forma de que los gamers vuelvan a ser grandes de nuevo.

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Pueden leer más de Sir Laguna en su blog Siento un Ki Maligno, seguirlo en Twitter, hacerle preguntas frikis en Ask.fm o ver sus videos en su canal de YouTube.

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