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Tyranny – La reseña

Algunas veces el mal vence y es divertido.

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El mal no se me facilita en los RPGs. No me malentiendan, el caos y la destrucción gratuitos son divertidos, pero suelo seguir el camino del “bien” en los videojuegos cuando es posible. Además, soy utilitario, entre más gente se beneficie, mejor, ¿cierto? Así que Tyranny, el último RPG clásico de Obsidian Entertainment (Pillars of Eternity y Fallout: New Vegas), me puso en una situación complicada, pero interesante: seguir mis instintos naturales o dar rienda suelta a la brutalidad eficiente de mi juicio en un mundo cruel.

La segunda opción fue la más divertida.

A diferencia de otros RPG de fantasía, en el mundo de Tyranny las fuerzas del mal ya han vencido. Tiers, el último territorio que se resistía a la dominación del señor oscuro Tyros (el “Sauron” de nuestra historia) acaba de sucumbir. Lo único que queda por definir es cuál de las dos facciones del ejercito de Tyros tendrá el dominio sobre Tiers: el Coro o los Desfavorecidos. La tensión entre ambos bandos está a punto de escalar en una guerra civil y es nuestro trabajo ir a mediar el conflicto, y, ojalá, resolverlo. Afortunadamente, y como es de esperarse, la situación escala y nos vemos envueltos en un conflicto que definirá el destino de Tiers y, probablemente, todo el dominio de Tyros.

Tomamos entonces el papel de un Fatebinder: Juez-guerrero, intérprete y representante de la ley de Tyros. Nuestra palabra es tomada como la voluntad de Tyros y hay muy pocos dispuestos a llevarle la contraria al señor oscuro. Somos, finalmente, uno de los malos, y todo el mundo vive temeroso de nuestras acciones. No somos ningún héroe, ningún “elegido”.

Esto no significa que tenemos que ser una caricatura del mal y la crueldad: el juego se cuida de decisiones demasiado ridículas. Pero estamos rodeados de personas que ordinariamente consideraríamos malas y la mayoría de acciones no las hacemos para facilitarle la vida a nadie. Es una forma del mal algo más burocrática y creíble de lo que es normal en las historias de fantasía. Sin embargo, hay una lógica (siniestra) en la justicia de Tyros y nuestro trabajo más puntual es que se cumpla la ley (según nuestra más o menos libre interpretación).

Muchas situaciones nos verán decidiendo el destino de otras facciones o grupos que no están muy contentos con el dominio de Tyros. Ser clemente o aniquilarlos brutalmente está a nuestra discreción, dependiendo de qué tan grave pensemos son sus ofensas y qué tanto estamos dispuesto a doblar las leyes a nuestro favor o al de ellos. Ver el resultado de nuestras acciones siempre es interesante y hace que volver a jugar prometa toda serie de nuevas experiencias y sorpresas.

Nuestro rol como árbitros de la ley pronto nos vuelve objeto de miedo y admiración, y varios personajes van uniéndose a nuestro grupo. Todos son personajes francamente interesantes y tienen su propio sentido de la moral y ganaremos su lealtad u odio a través de nuestras acciones y elecciones de diálogo. Balancear nuestros objetivos con aquello que agrada o desagrada a nuestros compañeros es clave en las dinámicas de diálogos, pues es posible que quien antes era un aliado se convierta en un obstáculo más que vencer. Esto no significa que nuestras decisiones deban depender de la opinión de nuestros compañeros: no hay nada que un combate a muerte no resuelva en el mundo de Tyranny. Pero muchas veces querer conocer más de ellos significará sacrificar un par de inocentes.

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Hay varias elecciones de diálogo engañosas que tienen efectos negativos cuando menos lo esperamos, así que si realmente queremos estar pendientes de cómo el diálogo afecta a nuestros compañeros y las distintas facciones, es casi obligatorio encender una opción en los menús del juego para que cada diálogo esté acompañado de su efecto correspondiente. Esto, claro, rompe un poco la suspensión de incredulidad y puede afectar en algo la experiencia, ordenando nuestras acciones simplemente por su resultado operativo y no por su valor dentro de la historia de nuestro Fatebinder. Pero esto es decisión de cada quien.

Como otros juegos similares, Tyranny está repleto de una mitología expansiva digna de explorar a cabalidad, con trozos de información aquí y allá que ambientan los escenarios en los que nos encontramos. Hay mucho que es explicado en conversaciones si preguntamos ingenuamente a otros (cosa que nos pone en una situación extraña de ignorancia fabricada) y esto muchas veces ayuda a tomar decisiones frente a las situaciones que se nos presentan. Afortunadamente, el juego mantiene suficiente misterio alrededor de las grandes revelaciones como para mantenernos interesados. Puede que muchos esperaran descubrir, por ejemplo, de dónde vienen las ruinas que están por todo lado, pero es grato que tengamos pistas vagas, pero satisfactorias.

El juego, como otros, crea una buena ilusión del control de la historia. Sin embargo, las decisiones después del primer acto no son tan libres y están fuertemente dictadas por el resultado de este, lo que limita mucho nuestras acciones y nos ata al destino que hayamos forjado antes. Si quisimos aliarnos con alguna de las facciones de Tyros y después decidimos traicionarlas, no hay forma de aliviar nuestras relaciones con los demás y mucho menos recuperar alianzas perdidas. Esto puede llegar a ser algo molesto, en especial si el rol de marioneta de Tyros no va en línea con lo que queremos del resultado del juego.

Pero muchas veces los resultados inesperados son sorpresivos por la facilidad que el juego nos otorga para caer en la tiranía absoluta. El abuso del poder está siempre a nuestro alcance y es fácil dejarse llevar por las acciones y encarnar el mal de formas inimaginables. Es una oportunidad para reflexionar sobre cómo operan nuestras decisiones morales en un juego. ¿Qué tanto estamos dispuestos a dejarnos llevar?

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El final del juego hace un buen trabajo para cerrar muchas de las líneas narrativas, con algunos resultados sorpresivos pero lógicos dentro de la historia. Sin embargo, quedamos en un cliffhanger afanoso que no hace justicia al desarrollo de nuestro personaje, aunque sí concluye esta parte de “la historia”. Esto bien puede significar que tendremos más contenido (DLC) en el futuro, aunque no deja de ser algo molesto.

Los aspectos técnicos del juego comienzan con la elección de roles de combate (clases) al inicio. Esto es similar a lo que teníamos en Pillars of Eternity, con la adición de poder elegir una segunda clase, dando vía a mayor personalización en el combate y la creación de personajes con roles mixtos. Claro, hay combinaciones que se complementan mejor que otras y es bueno elegir dos clases que se beneficien de los mismos atributos, para poder desarrollar personajes realmente poderosos. Es posible también elegir el mismo rol dos veces y hacer personajes especialistas, pero el placer está en la variedad.

La fórmula del combate sigue siendo la misma: tiempo real con la posibilidad de hacer pausas tácticas para ejercer mayor control sobre las acciones de los personajes y para ser efectivos en los encuentros. Es importante que la composición de nuestro grupo (tanque-daño-médico-soporte funciona muy bien) esté balanceada y la formación (el posicionamiento de cada personaje respecto a otros) también sea el adecuado. Una mala formación puede ser el fin de una sesión de juego.

En dificultades bajas, las pausas no son tan importantes y podemos dejar que el combate se resuelva más o menos solo, pero de “normal” en adelante hay que cuidar cada encuentro, pues cuatro mercenarios enemigos pueden ser un mayor reto que un jefe en un calabozo. Así, elegir qué ataques ejecutar cuándo y contra quién cobra mayor importancia, y hacer caso a las advertencias de nuestros personajes cuando se quejan de la inefectividad de nuestros ataques contra las defensas de los enemigos, para poder contrarrestarlas.

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Por esto, informarse de cómo funcionan las habilidades de nuestros personajes es importante, especialmente porque hay un par que usan recursos diferentes en el combate. Aquí, aquellos personajes que se enfoquen en ataques mágicos tienen una ventaja técnica sobre los demás por el sistema de personalización de hechizos que Tyranny trae consigo. Hay una serie de hechizos base y varios niveles de modificación posibles, desde distancia, área de efectividad, potencia o tipo de proyectil. Entre más modificaciones hagamos a un hechizo, es más costoso de utilizar, así que hay que balancear bien nuestras decisiones.

En cuanto a aspectos gráficos, el juego fue desarrollado para asemejarse a los juegos clásicos que se hicieron en el Infinity Engine, como Baldur’s Gate, pero con texturas y gráficas mejoradas. La estética, entonces, está entre nostálgica y moderna, con toques de efectos que avivan lo añejado del estilo. No es un juego que exija mucho de un computador, pero no por ello se ve mal.

Tyranny es un juego impregnado con la tradición de los clásicos RPG de acción para PC y logra, con su historia, revivir un género clásico. La propuesta argumental poco convencional nos pone en una situación incómoda y pocas veces expuesta, pero bien ejecutada y divertida. El final no es lo que muchos esperarían, pero como dicen, lo que importa es el viaje.

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