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Un novato en The Legend of Zelda, o las lecciones de A Link to the Past

Uno de nuestros editores prueba por primera vez el juego de Nintendo. ¿Qué cosas aprendió de este viaje entre dos mundos?

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alttpJugar no pasará de moda, es una forma humana de descargar emociones, relajarse y encontrar pequeñas dosis de felicidad. Lo que cambia es el método, no importa si usas un trompo o un videojuego. Por ejemplo, los trompos que conocí de pequeño eran de madera, pesados, pintados a mano y gigantes; pero con el pasar de los años fueron reemplazados por aquellos de plástico con colores fluorescentes, pequeños y de bajo peso. En los videojuegos suceden cosas similares y no me refiero a los gráficos sino a la forma en que cada autor se expresa de acuerdo a la generación y las tecnologías existentes, dejándonos ver los tremendos contrastes respecto a lo que estamos acostumbrados en la actualidad y las cosas que aún inspiran a los desarrolladores.

Durante las últimas semanas he estado tachando un asunto de mi masiva lista «Asuntos Pendientes Antes de Morir»: jugar por primera vez un título de la franquicia The Legend of Zelda (algo que puedes seguir en mi canal de Twitch). Elegí uno que me parecía atractivo por muchos motivos, The Legend of Zelda: A Link to the Past, el tercero de la saga publicado originalmente para el genial Super Nintendo o SNES a finales de 1991 en Japón y en abril de 1992 en Norteamérica. Debo decir que me ha parecido excelente (me faltan algunas horas para terminarlo), pero también ha despertado muchas conclusiones sobre los cambios constantes en las formas en que los juegos retan al usuario, tanto por su género como por los años que han pasado desde su lanzamiento.

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Tal vez el choque más grande que he tenido ha sido la forma en que el título pide que resolvamos las diversas situaciones de su historia. No es mucho lo que informa directamente, lo hace con mensajes a descifrar con calma. Buena parte de los videojuegos más recientes (o al menos los lanzados dentro de las dos últimas generaciones de consolas) «esconden» una guía o nos toman de la mano para conocer el desarrollo de la trama o avanzar en ciertas regiones de sus niveles, esto a través de cargadas escenas de tipo cinematográfico o eventos de acción rápida que se ejecutan con un botón (los populares Quick Time Events).

Juegos como Grand Theft Auto IV son un tutorial constante donde nos van explicando cada mecánica. UnchartedTomb Raider (la nueva saga) orientan fuertemente nuestro avance por su diseño de escenarios y aparecen situaciones solucionadas con un QTE en el momento justo. Obvio, son géneros muy diferentes, pero también muestran el cambio en los métodos.

En The Legend of Zelda: A Link to the Past debemos experimentar con cada ítem obtenido (siempre habrá magia para recargar), conocer sus propiedades y no tener miedo de hacer cambios, sea para elegir el arma perfecta para cada enemigo, conocer la debilidad de cada jefe, resolver las salas de los calabozos o cambiar entre mundo y mundo para acceder a nuevos territorios.

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Con The Legend of Zelda: A Link to the Past sabemos que hay un arco central donde nuestro héroe debe rescatar a Zelda, viajar entre dos mundos (por no decir «en el tiempo»), salvar a otras doncellas secuestradas para fines oscuros y derrotar a los responsables de dicha maldad, Agahnim y Ganon. Por lo demás, la aventura se desarrolla de acuerdo a la forma en que interpretemos algunos diálogos o pistas que dejan los NPC (personajes no jugables), las cuales no siempre son claras o dejan asuntos por cerrar dependiendo de qué tanta atención le prestamos al mapa y sus habitantes. Por ejemplo, cuando el herrero del Light World extraña a su compañero y nos sugiere encontrarlo para acceder a una mejora de la Espada Maestra, algo que resolvemos partiendo en un viaje al Dark World.

Otro asunto, no siempre nos dicen que una acción tiene una consecuencia importante (así se vea pequeña), de hecho el juego nos obliga a encontrar respuestas a través de sus propios ítems. En cierta zona necesitamos un libro que nos dará acceso a algunos objetos secretos, el cual está en uno de los estantes de la biblioteca de Kakariko; durante un buen rato me quedé pensando cómo alcanzarlo, ya que en esta aventura Link no puede saltar. La solución en sí es muy simple pero encontrarla no es un proceso intuitivo, pues va relacionada con las características de las Botas de Pegaso, uno de los objetos que recibimos desde el inicio de la odisea.

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Aquí aplica un concepto que a veces se nos olvida, explorar hasta el último rincón. Prácticamente todo el mapa de Hyrule… bueno, los dos mapas si tenemos en cuenta sus realidades o líneas de tiempo, esconden secretos que nos pueden beneficiar (como los frascos para almacenar hadas y pociones), brindar un complemento para no sufrir tanto en algunas fases, u obtener requisitos obligatorios para acceder a nuevos retos. Veamos los calabozos número 6 y 7 del Dark World: cada uno requiere que uses un medallón diferente para abrir sus puertas, algo de lo que no te enteras sino hasta que llegas a las zonas respectivas. No hay peros, no hay métodos alternativos ni otras respuestas. Si no posees estos artefactos debes buscarlos en lugares que posiblemente ya conoces.

Una búsqueda que no es fácil. Ante todo eres un héroe, ¿no? La exploración viene en dos formas, conocer el mapa lo mejor posible (o al menos saberlo interpretar desde las dos vistas que ofrece) y recordar los diálogos o avisos que aparecen en el mismo. Así como pasa con el herrero que arregla nuestra espada, encontrar el medallón que abre el séptimo calabozo del Dark World (o Turtle Rock) requiere buscar en una zona específica y omitir una advertencia. No siempre es cuestión de seguir reglas, la rebeldía sirve de vez en cuando.

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Además, los calabozos agregan mayor complejidad a la mezcla, sus trazados y resoluciones obligan a pensar cuidadosamente, orientarse en el espacio y conocer la utilidad de cada objeto encontrado. A pesar de que el procedimiento general siempre implica encontrar llaves regulares, la Big Key y un compás, el camino debe abrirse mediante el análisis de todas las rutas posibles, regresar varias veces a ciertos lugares de interés y tratar de interactuar con todo lo que veas: antorchas, bloques, puertas y pasajes secretos descubiertos con bombas. Actualmente hay grandes herederos de este sistema de Dungeons (varios usando como complemento la generación aleatoria de salas y objetos como en The Binding of Isaac), lo que habla muy bien de la vigencia del mismo.

Juegos como The Legend of Zelda: A Link to the Past se conservan vigentes y entre lo más alto de su respectiva franquicia porque son un reto a las costumbres del jugador. En su época debió ser un éxito por su apartado artístico y el manejo de historia, pero a largo plazo vemos que sus mecánicas y dinámicas ofrecen un valor agregado porque no aceptan el conformismo, exigen mucho de nuestra capacidad analítica de los problemas y hacen que no quedemos en un estado inerte, donde un par de acciones resuelven todo, resaltando de esta manera el valor de disfrutar los títulos de antaño. No solo es la aventura del héroe, sino sus interacciones con el entorno lo que ofrece momentos épicos, de alta satisfacción cuando logras resolverlos. Como cuando aprendes a lanzar el trompo.

¿Has jugado The Legend of Zelda: A Link to the Past?¿Crees que es uno de los juegos más importantes de la saga?¿Cuál me sugerirías probar después de que termine de pagar mi novatada? Déjanos tu opinión en la sección de comentarios.

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