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Los mapas de videojuegos (no confundir con mapas de mundo tipo Super Mario Bros. 3) son tan antiguos como la exploración a libertad en títulos como The Elder Scrolls II: Daggerfall, que ofrecía una despampanante suma de 161.600 km cuadrados. Sin embargo, en este particular caso se trataba de un mundo construido por medio de generación por procedimientos, que «se creaba cada vez que el jugador avanzaba», con ciertos puntos de interés fijos. Contrario a lo que se vería en mapas predefinidos como los de la serie Grand Theft Auto, que requieren de un trabajo más dedicado.

Este es el punto específico donde los mapas de videojuegos divergen y no los podemos tratar como igual. Aquellos que se construyen con cada nueva partida por medio de algoritmos y código (Spore, Minecraft, No Man´s Sky), frente a otros que el equipo desarrollador tardó años en pulir y dar vida (Fallout: New Vegas, The Witcher 3, Red Dead Redemption 2). No negamos que la escritura de dicho algoritmo sea dispendiosa, tomando en cuenta la cantidad de errores que se puedan generar, pero hay más mérito en crear los mapas «artesanalmente».

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Es así como de unos más modestos mapas de la franquicia Assassin’s Creed pasamos a las islas de Fortnite o Spider-Man, pero incluso un poco más grande mapa de Immortals Fenyx Rising es menor que el de Grand Theft Auto: San Andreas. Red Dead Redemption y Forza Horizon 4 se quedan atrás de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero la delantera la toma Red Dead Redemption 2 y entonces vuelven a repuntar los juegos de Assassin’s Creed, esta vez con Origins yValhalla.

Cuando los mapas de videojuegos cuentan entre su terreno explorable el mar, GTA V y AC: Odyssey suman kilómetros pero no tantos como Just Cause 4. El Estados Unidos de The Crew 2 sigue manteniéndose entre los grandes, mientras que Fuel y el mencionado Daggerfall conservan sus posiciones. Pero hay una sorpresa reservada para el final y tiene que ver con el mundo entero.

Fuente: Dimitris Galatas VFX

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