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Uncharted 2: Among Thieves – A fondo [Parte 2]

En la pasada entrega hablamos de los mitos y el aspecto cinematográfico de Uncharted 2. Es hora de mirar otros sus temas y la forma en que usa la violencia.

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E n la pasada entrega de esta sección hablamos bastante sobre las leyendas en las que se basa Uncharted 2 y sobre la forma en que su desarrollo toma un aspecto “cinematográfico”. Ahora es tiempo de hablar de los otros temas que maneja el juego y de los aspectos más… ejem… “problemáticos” de esta aventura.

Este artículo CONTIENE SPOILERS sobre Uncharted 2: Among Thieves. Solo continúen leyendo si ya han jugado este título.

Honor entre ladrones

¡Debe estar en un museo!

Esta línea de diálogo de La última cruzada es una de las más famosas frases de Indiana Jones y es la que lo separa de sus enemigos, a pesar de todo el desastre que el famoso arqueólogo llega a causar en templos antiguos y lugares milenarios. Mientras él busca objetos míticos por su importancia cultural o histórica, los cazadores de tumbas rivales los desean para su beneficio económico o más comúnmente para usarlo en diabólicos planes (no por nada los principales villanos de Indy solían ser Nazis). El punto de esta frase es dejar claro, más allá de cualquier duda, que el Dr. Jones es uno de los buenos.

Nathan Drake, al contrario del Dr. Jones, no es uno de los buenos. Es un ladrón de tumbas avaro e inescrupuloso que saquea tesoros por dinero. Claro, sabemos que en el fondo “es un buen tipo”, que protegerá hasta el fin a sus amigos y que pondrá su vida en riesgo por “salvar el mundo”. Pero en términos estrictos es un criminal, un ladrón.

Cuando conocí por primera vez el juego pensé que el subtítulo “Among Thieves” (Entre ladrones) se refería a que Nate se encontraba rodeado de personajes peligrosos como él. Esto en parte es cierto, pero luego noté lo mucho que la trama se enfoca en las traiciones y engaños. Para comenzar, nuestro querido Nathan se está acostando con Chloe, la novia de su asociado Flynn, luego es traicionado por Flynn y durante casi todo el resto del juego estamos dudando sobre la verdadera alianza de esta chica, que por cierto todo el tiempo nos sirve como el “diablo sobre el hombro izquierdo” que trata de convencer al protagonista de poner su vida por encima de la de los demás.

Es obvio entonces que este “Among Thieves” se refiere a la idea de “Honor among thieves” (Honor entre ladrones), la cual habla de cómo los criminales a pesar de su status manejan una especie de respeto entre ellos. Esta es la base de ‘La Omertá’, el código usado por las familias de la mafia italiana y que los “obligaba”, entre otras cosas, a no interferir con las actividades de otros miembros de la familia y a no acusarlos con las autoridades.

Está claro que esto no siempre se cumplía y son ampliamente conocidas las historias de vendetta, deslealtad y traición en el mundo criminal, lo que ha llevado a que la frase se termine convirtiendo en “NO HAY honor entre ladrones”.

Este concepto también es ilustrado en el mismo juego mediante las estatuas que encontramos en el templo de Nepal y en Shambhala. Algunas de ellas representan un ser devorando a otro que a su vez devora a un último. En el cuaderno de notas de Nathan él ha señalado al más grande de ellos como Lazarevic, que devora al que nombró como Flynn que a su vez devora a Chloe (que tiene la boca más grande de los tres). Esto sirve como presagio de las traiciones entre esta terna.

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Pero si el subtítulo del juego se refiere a eso, ¿por qué no titularlo entonces con el dicho completo? Pues la verdad es que Sony no quería titularlo «Uncharted 2: Honor Among Thieves», ya que unos pocos años antes se había publicado un juego para PlayStation 2 con exactamente el mismo subtítulo, Sly 3: Honor Among Thieves.

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Y claro, no podemos olvidar el hecho de que Elena literalmente le dice esta frase a Nate en un momento de la historia.

Daño colateral

La mayor parte de este juego se desarrolla en una ciudad no nombrada de Nepal (aunque nunca lo dicen, es claro que es Katmandú) y es sorprendente la cantidad de detalles que se incluyen para hacer de este un escenario creíble, desde el diseño de las calles, templos y señalizaciones en correcto nepalí y sánscrito. Pero hay dos elementos que la definen sin duda: los coloridos banderines de oraciones que adornan los escenarios (algo que se ha vuelto muy común en todas las representaciones de esta ciudad en la cultura popular) y que el hotel que recorremos en el juego tiene como nombre Shangri-La, el cual realmente existe en la ciudad y que pertenece a una cadena de hoteles muy famosa en Asia.

Si, el equipo de Naughty Dog no escatimó en gastos a la hora de hacer más detallada y creíble su visión de Nepal. Pero curiosamente estos detalles no resaltan debido a que el enfoque sobre Katmandú se da en el hecho de que está completamente arrasada por la guerra.

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La trama del juego nos dice que el país se encontraba al borde de una guerra civil y que Lazarevic aprovechó la situación para unirse a las guerrillas locales y desatar un caos que le daría el control sobre la ciudad, lo que le permitiría buscar las pistas sobre la localización de Shambhala en los templos.

El punto es que en el momento en que se desarrolla el juego la Nepal del “mundo real” no solo no estaba al borde de una guerra civil, sino que literalmente estaba saliendo de una. Entre 1996 y 2006 la región sufrió de un conflicto armado entre las fuerzas del gobierno y rebeldes comunistas en el que se calculan casi 18.000 muertos. Afortunadamente este terminó con un acuerdo de paz y una comisión de verdad y reconciliación que actualmente se encuentra investigando los crímenes cometidos durante la guerra.

El ubicar un juego en medio de un evento terrible como este puede ser una oportunidad interesante para explorar los terribles efectos que tienen los conflictos bélicos sobre la humanidad. Incluso franquicias tan enfocadas en las acción pura como Call of Duty se toman sus cortos respiros para mostrar que en medio de la “diversión” (para nosotros como jugadores) hay una representación de situaciones horribles y traumáticas. Pero Uncharted 2 se desentiende de todo esto.

Durante nuestro recorrido por estas calles no vemos más que a los soldados de Lazarevic. Solo hay una secuencia corta en la que se nos muestra tres hombres a lo lejos y se menciona que son la resistencia, pero de resto no hay una sola persona local en este mundo. No se nos habla de una evacuación (algo difícil de creer), o de un genocidio, nada, es como si los habitantes de la ciudad simplemente no existieran. No llegamos a ver “civiles” hasta que alcanzamos la villa en las montañas en el último tercio del juego y nuevamente, al igual que con la ciudad, pronto se ve asediada por los mercenarios de Lazarevic que esta vez incluso trajeron un tanque de guerra para ayudar en la destrucción.

“Esta es nuestra culpa Nate, nosotros hicimos estos”, exclama Elena. La respuesta de Nate es sacar su pistola y no mencionar nunca más la situación. Porque en este juego, al igual que muchos, muchísimos otros, la única forma viable de expiar una culpa, resolver un conflicto, o salvar al mundo, es mediante la violencia.

Y esto nos abre todo un nuevo tema.

Disonancia Ludonarrativa

En el año 2007 uno de los directores creativos en Ubisoft, Clint Hocking, escribió un artículo sobre la forma en que el sistema de juego de Bioshock entraba en conflicto con su propia trama. El señor Hocking argumentaba que mientras el guión del juego hablaba sobre la libertad de elección y su relación con el poder para criticar la filosofía objetivista, las mecánicas reforzaban la adopción de las ideas de esta filosofía para poder avanzar en el juego (seguir las órdenes de Atlas, “cosechar” a las Little Sisters), lo que creaba un contraste entre lo que el juego nos decía y lo que nos obligaba a hacer. Este artículo se tituló “Disonancia Ludonarrativa en Bioshock” y desde entonces este concepto pasó a formar parte inseparable de la crítica de videojuegos.

La saga Uncharted suele ser uno de los principales ejemplos de este concepto. Es comprensible, después de todo Nathan Drake se nos presenta como un tipo alegre y en términos generales como una “buena persona” (a pesar de que, como ya sabemos, en realidad es un ladrón), sin embargo durante cada uno de los juegos Nate, controlado por nosotros, llega a matar a cientos de enemigos sin pensarlo dos veces, convirtiéndose básicamente en un asesino en masa.

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Esto no es tan raro. Dada la insistencia del cine y los videojuegos de acción en historias sobre un “ejército de un solo hombre”, nos encontramos a cada rato con héroes y heroínas que a pesar de ser carismáticos y agradables, terminan acabando con las vidas del equivalente a una ciudad pequeña cuando finalmente deben enfrentarse a sus enemigos.

Personajes como Luke Skywalker o incluso el mismo Capitán América han acabado con cientos de enemigos en sus aventuras y para nosotros siguen siendo representantes del bien. ¿Cómo funciona esto? Bueno, en historias que suelen tener un alto público infantil (como las películas protagonizadas por estos dos personajes) se suele enmascarar a los villanos. Ejércitos como los Stormtroopers del imperio o los soldados de HYDRA están completamente cubiertos por su armadura, de modo que aunque conscientemente sabemos que son seres humanos, inconscientemente nuestro cerebro no lo registra tan claramente. Esto los deshumaniza, les quita su personalidad y hace más fácil tanto para el personaje como para nosotros que en realidad no está matando a una persona sino a una especie de engranaje en la maquinaria enemiga. Otros son más pragmáticos y ponen en el papel de carne de cañón rival a seres robóticos o alienígenas para que haya menos “conflictos morales” al eliminarlos.

Sin embargo el entretenimiento pensado en exclusiva para un público más adulto o al menos adolescente como Uncharted no se preocupa tanto por esto (aunque algunos enemigos tienen el rostro cubierto o al menos parcialmente cubierto). Aunque al comienzo de Uncharted 2 se nos permite usar un arma tranquilizante con los guardias de un museo (¡hey! Esta es gente inocente después de todo), Nate no tiene el mismo reparo para con los hombres de Lazarevic, después de todo estos son “los malos” (tienen que serlo tomando en cuenta el hombre que los comanda). Esta es una diferenciación importante pero aunque nos dice “¡hey! El héroe puede matar mucha gente pero nunca gente inocente”, no elimina la incoherencia de que una persona tan buena y “normal” (no un militar en una operación bélica) esté acabando con tantas vidas.

En otros juegos como Far Cry 3, Tomb Raider o Max Payne el personaje principal se ve a si mismo aterrado por su propia habilidad para matar. Unos juegos exploran esto más que otros y por otro lado tenemos al gran Spec-Ops: The Line que trata directamente estos temas. Uncharted no, aquí simplemente tenemos el escenario en que “matar a estos villanos virtuales es divertido” y no va más allá de ello.

¿O tal vez si?

Cuando al final del juego derrotamos a Lazarevic y estamos a punto de darle el tiro de gracia él nos dice esto.

“Crees que soy un monstruo, pero no eres diferente a mi Drake. ¿Cuántos hombres has matado? ¿Cuántos solo hoy?”

En este momento pensé que el juego nos iba a dar un espacio para reflexionar sobre esto. Nathan da un paso hacia él y exclama de nuevo.

“Así es muchacho… sin compasión, sin piedad. ¡Hazlo!”

Pero entonces Nate baja su arma.

“No tienes la voluntad”.

A lo que Nate responde: “Tal vez no, pero ellos si”. Y en ese momento los habitantes de Shambhala aparecen para acabar con él.

Esta escena no es sólo innecesaria sino estúpida y contraproducente. De todos los personajes del juego, Lazarevic es realmente el único del que estamos seguros de su maldad y es el único contra el que de repente Nathan tiene un conflicto moral… o ni tanto, ya que igual lo abandonó para que lo mataran. Esto no tiene sentido ya que nunca se nos presenta este dilema con ningún otro enemigo del juego. ¿Es porque si conocía su nombre y rostro? ¿Porque se encontraba desarmado en este momento? En todo caso es muy extraño incluir este momento referenciando los hábitos asesinos del protagonista sin llegar a nada al respecto.

La crítica hacia la “disonancia ludonarrativa” de esta a saga llegó a ser tan conocida, que en Naughty Dog decidieron referenciarlo y llamar así a uno de los logros de Uncharted 4: A Thief’s End. Justamente el logro de matar a 1.000 enemigos.

En una entrevista con Glixel, Neil Druckmann, uno de los directores creativos del cuarto juego, dice que no está muy convencido del argumento de la “disonancia ludonarrativa”, sobre todo porque no entiende por qué sus juegos suelen ser el objeto del argumento y no otras obras, usando a Indiana Jones y a películas de la saga Star Wars como ejemplo. Esto es verdad, aunque esta disonancia se da en todos los medios y si es objeto de crítica en todos ellos (como mencioné anteriormente), los videojuegos son mucho más representativos debido a su propia naturaleza. En estos en los que se presenta una o varias mecánicas (en este caso, disparos) que se repiten a lo largo de toda la experiencia, con posibles aumentos en su dificultad y complejidad. Esto causa que tengamos que disparar MUCHO a lo largo de ciertos juegos y por lo tanto se nos presentan demasiados blancos para que disparemos contra ellos, en este caso, personas.

Claro que esto no es un llamado para “eliminar la violencia en los videojuegos” ni mucho menos. Yo disfruto muchísimo de los juegos de disparos y quiero que sigan existiendo. Pero es importante reconocer esta clase de problemas para que en el futuro nuestro medio sea mejor y más variado.

Como siempre me ocurre con estos artículos dejó varios temas en el tintero. Uno de los que más me intrigan es la iconografía que muestra sobre la religión budista. Los templos están llenos de estatuas, las paredes adornadas de símbolos y por todas partes encontramos “tesoros” que representan varios aspectos de esta religión. ¿Qué significa la rueda con los dos venados que vemos en el templo y en el monasterio? ¿Quién es el dios o demonio de tres rostros representado en todo lo relacionado con la Phurba? Con casi tres mil Budas o deidades en el panteón budista debe ser un tema apasionante, pero mi desconocimiento sobre el mismo me impide hablar mucho sobre ello. Si ustedes tienen conocimiento al respecto o conocen una buena fuente de información al respecto les agradecería mucho que lo compartan en los comentarios.

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Y hasta aquí llegamos. Sé que Uncharted 2: Among Thieves no es un juego muy nuevo pero espero que las dos partes de este artículo (de nuevo, aquí la primera) les hayan logrado despertar una nueva apreciación y sentido crítico por la que es considerada como la mejor de las aventuras de Nathan Drake. Quiero ver en los comentarios sus experiencias con este juego, los elementos que más les gustan y lo que les desagrada, también qué juegos quieren que analice en esta sección. ¡Gracias por leer!

Por último, creo que debí al menos haber mencionado al abominable hombre de las nieves, ¿no?

Pueden leer más de Sir Laguna en su blog Siento un Ki Maligno, seguirlo en Twitter, hacerle preguntas frikis en Ask.fm o ver sus videos en su canal de YouTube.

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