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Leyendo: Un vistazo a Ghost of Tsushima, el nuevo juego de Sucker Punch
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Videojuegos

Un vistazo a Ghost of Tsushima, el nuevo juego de Sucker Punch

Con un panel en la PlayStation Experience 2017, miembros de la desarrolladora compartieron detalles sobre el concepto detrás del juego.

Daniel Hernández
Por Daniel Hernández
Publicado 11 de diciembre del 2017
Última actualización 11 de diciembre del 2017
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Lectura de 3 min
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Con un panel en la PlayStation Experience 2017, miembros de la desarrolladora compartieron detalles sobre el concepto detrás del juego.

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Sucker Punch (inFAMOUS, Sly Cooper) está preparando un juego fotorrealista basado en el Japón feudal, así lo hicieron saber durante la Paris Games Week 2017 en la que revelaron el nombre del juego; así como dijeron que el mapa sería de mundo abierto y su jugabilidad un híbrido entre acción y sigilo.

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El juego causó mucho interés durante esta presentación, y Sony realizó un panel durante la PlayStation Experience 2017 en el que los  invitados Nate Fox (director creativo), Jason Connell (director de arte) y Billy Harper (director de animación) de Sucker Punch junto con Ryuhei Katami (productor asociado de Sony Interactive) hablaron sobre la inspiración e ideas detrás del juego.

Nate Fox tenía preparada una introducción al juego:

«Ghost of Tsushima es acerca de la invasión de los mongoles a la isla de Tsushima en el año 1274. Jugarás como un samurái que sobrevive, pelea y desarrolla la técnica de un fantasma.»

Jason Connell explicó las intenciones que Sucker Punch tenía al aproximarse a este nuevo título:

«Es muchísimo trabajo. Dependiendo de dónde te encuentres en tu proyecto tienes que descubrir qué es lo más importante que quieres compartir con tus fans. Para nosotros los aspectos más importantes de el proyecto son -en primer lugar- transportar a los jugadores al Japón feudal, reconstruir históricamente estos eventos reales incluyendo el volverse un samurái. Una vez eso está definido sigue la creatividad detrás del proyecto. El tono, la reconstrucción de los lugares, la cinematografía, la iluminación. Todos estos aspectos se prestan para completar la experiencia y debido a que realizamos nuestros tráilers internamente pudimos poner énfasis en reconstruir lugares que existen realmente».

Harper puntuó esta afirmación de Connell diciendo que lo más exigente del proyecto había sido permitir que los personajes tuvieran una voz propia. Siendo el mundo el personaje más importante.

Para finalizar el panel, Fox le preguntó a los asistentes si estarían interesados en tener diálogos originales en japonés para el juego, cuando la audiencia respondió con una aclamación él replicó «Anotado. Gracias.»

Fuente: PlayStation Experience

Vía: IGN

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Etiquetado:SonySucker Punch
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