Davey Wreden, el diseñador detrás de juegos excelentes como The Stanley Parable y The Beginner’s Guide —que son famosos por sus metanarrativas que exploran la naturaleza de la interactividad y la intención autorial en los videojuegos— contó en una entrevista con The New York Times como su propio éxito lo llevó a sentirse agotado de su trabajo y lo sumergió en una depresión. Buscando una salida, comenzó a trabajar en un juego ‘cozy’ (amable y relajante) que terminó haciéndolo sentir aún más cansado. Dice que afortunadamente su salud mental está mucho mejor ahora y su nuevo juego, Wanderstop, es una importante reflexión sobre la lucha contra la depresión y la ansiedad con el que muchos se pueden sentir identificados, incluyéndome a mí: el autor de esta reseña.
Permítanme compartir con ustedes un poco más de información personal de la que debería: llevo muchos años luchando contra un trastorno de ansiedad. No se preocupen, ahora estoy bastante bien, pero en el pasado tuve que pasar por situaciones que me hicieron comprender a Alta, la protagonista del juego, de una forma dolorosa y —en cierta forma— liberadora.
Alta era la mejor de las guerreras. Tras muchos años entrenando y esforzándose al máximo, llegó a la cima del arte de la espada y permaneció invicta por tres años y medio. Pero algo pasó: perdió una batalla. Eso la llevó a entrenar con aún más fuerza, pero solo la esperaba otra derrota. Decidida a arreglar “lo que estaba mal en ella” parte a un misterioso bosque en busca de la maestra que puede llevarla de nuevo a la cima. Pero en el camino comienza a sentirse agotada, su espada se vuelve demasiado pesada para ella y eventualmente cae desmayada por el cansancio.
Al despertar, se encuentra con Boro. Un amable hombre que administra una tienda de té en medio del bosque. Viendo su estado, invita a la cansada guerrera a quedarse allí para que le ayude a manejar la tienda mientras se recupera. Alta no se quiere quedar allí, quiere entrenar para volver a convertirse en la mejor guerrera del mundo, pero al verse incapaz de recoger su espada y avanzar al bosque sin caer agotada, acepta.
Así comienza Wanderstop y desde el comienzo pude sentir como apretaba mi alma. La sensación de impotencia que transmite Alta cuando sus habilidades y confianza le fallan es algo que muchos de nosotros —tal vez todos— vamos a reconocer. Alguna vez hemos cometido algún error, hemos fallado haciendo algo para lo que nos considerábamos buenos o nos vemos incapaces de disfrutar algo que solíamos amar.

Tenemos que hablar largo y tendido sobre los temas que toca la historia y la interpretación de Alta, pero antes de eso hay que entender las mecánicas de juego. Nuestra principal tarea es preparar té para los clientes. Hay que recorrer el claro recogiendo hojas de té, sembrar semillas en diferentes patrones para crear plantas híbridas que nos dan diferentes frutos y combinar los ingredientes en el curioso y enorme artilugio que se encuentra en medio de la tienda. También tenemos que barrer las hojas caídas, podar la maleza, enviar paquetes perdidos, tomar fotos y decorar la tienda y sus alrededores.
Lo verdaderamente importante respecto a todas estas actividades es que nos dan toda la libertad y tiempo que necesitemos y queramos para hacerlas. Boro deja muy claro que atender esta tienda no es un trabajo, es algo que hace por gusto y diversión así que no exige nada de Alta y, en consecuencia, de nosotros como jugadores.
Preparar té, cuidar de la tienda y simplemente recorrer el claro acompañados de la suave música lo-fi y amables tonos pastel de este mundo en verdad puede ser una experiencia relajante, pero la actitud y diálogos de Alta —y su espada imposiblemente pesada, siempre presente en medio de todo— no nos dejan olvidar que unos momentos de descanso y una sonrisa no van a arreglar nuestros problemas.




Cuando le expresamos al mundo que tenemos problemas suelen llegar consejos bienintencionados como “tómate las cosas con calma”, “toma unos días para descansar” o simplemente “tómate un té y relájate”. Todo eso está muy bien y puede ayudar, pero no solucionan las cosas. Alta está buscando una solución rápida para su problema y le cuesta ver que eso no existe.
A medida que vamos atendiendo clientes vamos descubriendo nuevas mecánicas. Surgen nuevas semillas que nos permiten crear aún más plantas híbridas que dan nuevos frutos, se abren más opciones de decoración para la tienda y hasta aprendemos a usar hongos para dar más variedad a las preparaciones y a los escenarios, pero nada es permanente. Hay ciertos momentos en que la tienda “cambia”. La vida sigue adelante y no podemos aferrarnos siempre a lo que tenemos. Los clientes se van para no volver y nunca sabemos cómo terminaron sus historias, las plantas desaparecen y tenemos que volver a plantar nuestro jardín. Podemos recordar, pero no podemos aferrarnos.
Wanderstop es ambiguo en su construcción de mundo y abierto en sus mensajes. La “magia” del bosque y sus efectos en los personajes nunca son realmente explicados, pero el juego deja claro que no es nuestro objetivo entenderlo. Lo que afecta a Alta tampoco es explicado de forma clara (un ‘ente’ de otro mundo trata de hacerlo sin mucho éxito), pero aquellos que hemos sufrido de problemas como ansiedad y depresión podemos reconocer fácilmente de que se trata. También podemos reconocer su dañina filosofía de “siempre exigirse más” porque “no hay progreso sin sufrimiento”. Seguramente todos crecimos escuchando cosas como esa y terminamos pasándola mal por culpa de ello. Hasta el sistema de logros/trofeos resulta misterioso y puede interpretarse como parte del mensaje que quiere transmitir sobre el control y la vida.

Todos esos temas tan serios que trata Wanderstop están perfectamente equilibrados con un gran sentido del humor. La punzante astucia de la que hizo gala Davey Wreden en The Stanley Parable se luce de nuevo en los diálogos en los que satiriza a obsesivos del capitalismo, empresarios consumidos por su trabajo, y padres demasiado dedicados a sus hijos. Aunque algunas de sus historias son trágicas, siempre logran sacarnos al menos una sonrisa.
Pero nada en este juego me hizo reir tanto como las aventuras de Dirk Warhard. A medida que avanzamos podemos conseguir varias ediciones de los libros protagonizados por un ultramacho agente gatilloalegre capaz de lograrlo todo con su pistola. Los libros son hilarantes y son parte de una interesante subtrama sobre la relación de los autores con su obra y sus seguidores.
Después de alrededor de 12 horas de juego, cuando me acercaba al final de esta aventura, no pude evitar sentirme sumamente conmovido. Imagino que muchos jugadores quedarán decepcionados con su final y lo poco concluyente que es respecto a la historia de Alta, Boro y los clientes que probaron el té en Wanderstop. Por mi parte, no pude evitar llorar. Son pocas las obras que han entendido tan bien lo que es vivir con ansiedad. A su vez, me ayudó a entender un poco mejor mis propias actitudes hacia el mundo y los demás. Es posible que otros jugadores no entiendan lo que trata de hacer o que los aburra, pero a mí me habló de una manera especial.

¿Cómo califica uno un juego así? ¿Cómo le pone uno un número a una obra que resulta tan personal? En cierta forma Wanderstop es un 10/10. Si lo veo de una forma completamente mecánica, no es más que un aceptable 6/10. Es uno de esos juegos que puede convertirse en una obsesión, o en una simple distracción que es olvidada tan pronto sea desinstalada. Traté de llegar a un compromiso conmigo mismo para finalmente ponerle una nota final.
Por mi parte, no olvidaré a Alta jamás. Si algún día ponen a la venta peluches de los adorables Pluffin que habitan el claro de Wonderstop, conseguiré uno para decorar mi habitación y recordarme que a pesar de todo lo que haya pasado, siempre hay algo diferente adelante que puede ser bueno y agradable.
Reseña hecha con una copia digital de Wanderstop para PS5 brindada por Annapurna Interactive. Este juego también está disponible para PC y Xbox Series X|S.


