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Watch Dogs: Legion, Clint Hocking revela detalles inéditos del desarrollo

Clint Hocking, director creativo de Watch Dogs: Legion, nos habla sobre algunas características que se modificaron durante el desarrollo.

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En menos de una semana, los jugadores de todo el mundo podrán jugar Watch Dogs: Legion y unirse a la revolución de DedSec en una Londres dominada por el autoritarismo. A diferencia de anteriores entregas, Legion permitirá reclutar y controlar a los habitantes de la capital británica. Por supuesto, el desarrollo de una de las características más atractivas de Watch Dogs: Legion fue todo un reto para el equipo a cargo de su director creativo: Clint Hocking.

Gracias a Ubisoft, GamerFocus tuvo la oportunidad de entrevistar a Clint Hocking sobre el desarrollo de Watch Dogs: Legion y las decisiones tomadas a lo largo de este. ¡Disfruten!

La aprobación de Brexit ha mermado las libertades en la Londres de Watch Dogs: Legion.

Cuando Watch Dogs: Legion fue anunciado, el material promocional reveló que Brexit sería una parte importante de la historia. Sin embargo, desde que el juego fue nuevamente revelado en Ubisoft Forward, ese aspecto de la historia ha estado ausente en los tráileres. ¿Brexit seguirá siendo una parte importante de la trama?

Brexit no será una parte importante de la historia, pero sí de su trasfondo. En el mundo de Watch Dogs, Brexit ocurrió y la historia de Legion se ambienta varios años después. Los habitantes de Londres perciben Brexit como algo del pasado. No es algo a lo que le den mucha importancia, ya que forma parte de su realidad cotidiana. Sin embargo, varias de las consecuencias de Brexit siguen repercutiendo en el presente del juego. Por ejemplo, Escocia ya no forma parte del Reino Unido y es por eso que la bandera de Inglaterra que verás en Watch Dogs: Legion no tiene la parte azul que representa a San Andrés, el patrón de Escocia. Esta ha sido sustituida por el negro de la bandera de Gales, que representa a San David.

Según Clint Hocking, el listado de características de Watch Dogs: Legion cambió a lo largo de sus cinco años de desarrollo.

En Ubisoft Forward, revelaron que la mecánica de muerte permanente —que originalmente iba a ser obligatoria— será un modo de juego opcional. Tengo curiosidad por saber si hubo otras características que quisieron incluir, pero terminaron siendo omitidas porque chocaban con las mecánicas principales o no hubo tiempo.

En medio del desarrollo, siempre estábamos aprendiendo qué era interesante, divertido y funcional. Durante el curso de cinco años, el listado de características de un juego puede cambiar enormemente. Lo más importante es que, cuando Ubisoft anunció que Watch Dogs: Legion y otros juegos serían aplazados, estábamos listos para que fuera distribuido. Prácticamente nos dieron un año para revisar y reevaluar un título que ya estaba completo.

Una de las cosas que añadimos a Watch Dogs: Legion fue el sistema de liberación, el cual permitirá que los jugadores sientan las consecuencias de sus acciones mientras salvan la ciudad. Este sistema también posibilitará que los jugadores accedan a misiones personalizadas dependiendo de los objetivos que completen y cómo lo hagan. Adicionalmente, hicimos que los NPC fueran más fáciles de reclutar y retiramos a Albion de ciertas porciones de la ciudad. Hicimos estas modificaciones de la mano con el mencionado sistema de liberación.

Hicimos todos estos cambios gracias a la retroalimentación que recibimos de varios jugadores y con el fin de hacer que Watch Dogs: Legion se sienta más completo y pulido.

Watch Dogs Legion Clint Hocking desarrollo
Si bien no goza de un protagonista principal, la historia de Watch Dogs: Legion fue una prioridad para el equipo de desarrollo.

¿No estaban preocupados al no tener un protagonista principal como en las anteriores dos entregas? ¿Eso no hace que la historia de Watch Dogs: Legion se sienta menos enfocada y sin un arco de personaje definido?

Claro que estábamos preocupados. Nadie había intentado esto antes. Fue un desafío técnico y creativo para nosotros. Sin embargo, nuestro objetivo siempre fue hacer que los jugadores sintieran que estaban en los zapatos de un héroe. La única diferencia es que hay más de uno.

No es como si no hubiera una historia. De hecho, le dedicamos una buena parte del desarrollo. No obstante, los jugadores serán los responsable de escoger a las estrellas de dicha historia.

Construimos el juego de forma que toda escena cinematográfica varíe dependiendo del personaje controlado. Esto no se limita a las animaciones y los diálogos. Los ángulos de cámara serán diferentes, ya que hay habitantes de todos los tamaños. Dependiendo del tono de piel del personaje controlado, la iluminación se adaptará. No queríamos que la posibilidad de controlar diferentes personajes se redujera a cambiar el modelo en escena y narrar las mismas líneas con diferentes voces. Nuestro objetivo es que cada escena se sienta única.

Todo habitante de Londres puede reclutarse en Watch Dogs: Legion.

A la hora de planear y desarrollar el sistema de reclutamiento de Watch Dogs: Legion, ¿qué límites impusieron? ¿El juego está generando constantemente NPC o hay un límite de cuántos posibles reclutas pueden encontrarse en una partida?

Es una combinación de ambas cosas. El juego escala el renderizado de los habitantes según la demanda del jugador. ¿Qué quiere decir esto? Si ves a alguien en las calles de Londres y no interactúas con él, existe la posibilidad de que nunca lo vuelvas a encontrar. Sin embargo, el juego le dará un nombre, un trabajo y una razón por la cual está en esa parte de la ciudad si lo analizas. Si guardas su perfil, el juego creará su rutina diaria, ingresos y circulo de amigos. Si hablas con él, el juego le dará una voz, una personalidad y unas condiciones para reclutarlo.

Ahora, hay un límite para la cantidad de habitantes que pueden pasar por este proceso de escalado de renderizado para ser reclutados. No te preocupes: son cientos.

Eventualmente llegará un punto en el juego en el que habrás analizado y perfilado a tantas personas que podrás identificarlas mientras deambulas por Londres. Dirás “Oh, es ese tipo que es hermano de ese otro tipo” o “Es esa mujer cuyo esposo murió por mi culpa. Espero que no esté furiosa conmigo”. El juego crea un mundo alrededor de tu experiencia de juego.

Watch Dogs Legion Clint Hocking desarrollo
Aiden Pierce, protagonista del primer Watch Dogs, podrá controlarse vía DLC.

Una vez termine el desarrollo de contenidos poslanzamiento de Watch Dogs: Legion, ¿le gustaría volver a la franquicia Far Cry u otra propiedad intelectual de Ubisoft?

[Risas] No lo sé. Creo que tomaré unas vacaciones después de cinco largo años de desarrollo. La verdad es que siempre me ha gustado la idea de ver mis opciones después de cada proyecto. Nunca he sido de quedarme en una misma franquicia. Lo más importante para mí es encontrar un lugar en el que tenga libertad creativa y la compañía realmente necesite mi «rareza».


Watch Dogs: Legion llegará a PS4, Xbox One, PC y Stadia el 29 de octubre. Los usuarios de Xbox Series y PS5 tendrán que esperar hasta el 10 y 12 de noviembre, respectivamente. Para ver todo lo que se ha revelado sobre el juego, aconsejamos seguir este enlace.

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