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What Remains of Edith Finch – A Fondo [Parte 2]

Continuamos analizando las historias de la familia Finch y demás elementos de este bello juego.

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En la primera parte de este artículo nos sumergimos solo un poco en el profundo océano que es el mundo de What Remains of Edith Finch. Hablamos sobre los géneros a los que pertenece, explicamos un poco su trama y cómo presenta la muerte como algo ‘bello’.

La obra de Giant Sparrow juega con ideas sobre la muerte de formas que no estamos acostumbrados a ver. Ha llegado la hora de explorar con más detalle estos temas.

Haciendo duelo

La muerte de un ser querido es algo que nunca queremos experimentar, pero que es una certeza. Se dice que hay tantas formas de hacer duelo como personas hay en el mundo. Unos se expresan de forma emocional al respecto, otros lo pasan en silencio. Algunos logran regresar a la ‘normalidad’ rápidamente, otros pueden tardar años o no recuperarse nunca. En Edith Finch vemos dos formas contrarias de sobrellevar la muerte de un amado.

A partir de este momento encontrarán ‘spoilers’ sobre What Remains of Edith Finch

Edie, la matriarca de la familia, celebra las muertes de sus allegados de forma especial, buscando la forma de inmortalizar el momento de sus fallecimientos. Ella es una mujer que creció en un mundo de cuentos y mitología que da a las ‘historias’ una importancia capital. Se niega a desocupar las habitaciones de los muertos y las preserva tal como estaban cuando vivían. Incluso prefiere construir más habitaciones para los nuevos miembros de la familia. En cada una encontramos un altar con las historias de sus muertes.

Esta memorialización es algo representativo de varias culturas. Los altares a los ancestros en Japón y las celebraciones de día de muertos en México son un ejemplo de esto. Su propósito es mantener vivas sus memorias y mantenerlos como parte de la vida diaria de los sobrevivientes.

Altar dedicado a Walter Finch.

En oposición tenemos a Dawn, nieta de Edie y madre de Edith. Ella sella las habitaciones para que sus hijos no se enteren nunca de estas historias. El juego la justifica diciendo que quería detener la maldición de su familia. Temáticamente, ella representa las personas que prefieren olvidar. Su vida estuvo marcada por la muerte de su padre, hermanos e hijos. Quiere seguir adelante sin pensar en ello. Ambas son formas válidas de lidiar con el dolor proveniente de tales pérdidas. Edie y Dawn tienen sus razones, tanto culturales como emocionales.

El problema es que ambas tratan de imponer su visión de la muerte sobre Edith.

Vivir antes de morir

Todo parece indicar que Dawn, en su lecho de muerte, se arrepintió de mantener a Edith alejada de las historias sobre sus parientes. El regreso de Edith al viejo hogar es importante no porque tiene que conocer lo ocurrido, sino porque ella se encuentra en un momento de su vida en que duda de sí misma y del futuro de su hijo aún no nacido.

Lo que las historias sobre la muerte revelaron para ella no fue una visión fatalista sobre su destino, sino una imagen hermosa sobre la vida. Las muertes de sus familiares fueron tragedias, pero cada una de ellas deja ver lo bello de vivir. La mayoría de ellos murieron haciendo lo que disfrutaban, tomando un último riesgo y tratando de ser felices.

El diente de león representa la fragilidad de la vida.

Al final del juego, tras descubrir el destino de su familia, Edith se da cuenta que sus familiares eran mucho más que el momento de sus muertes. Edie, aunque bienintencionada, permitió que los Finch fueran definidos por la tragedia. Pero las historias esconden algo más: un impulso a vivir sin miedo, apego hacia la familia, nostalgia por el pasado, amor por el arte y deseos de salir adelante. Cada historia, por más trágica que sea, deja una lección sobre la vida.

“Tal vez creímos tanto en la maldición de la familia que la hicimos realidad”.

La más trágica de estas historias es la de Walter Finch. Su miedo a la maldición le hizo recluirse en un sótano por varias décadas, solo para morir cuando finalmente decide que ha desperdiciado su vida y quiere recuperarla.

El miedo a morir impide vivir, pero la muerte no deshace las experiencias vividas. Por eso, cuando Edith inevitablemente muere dando a luz, no se arrepiente de las decisiones que tomó. Siente tristeza por no poder conocer a su hijo, pero está feliz de poder dejarle sus historias.

“No quiero que te sientas triste porque no estoy. Quiero que te sientas maravillado de que cualquiera de nosotros haya tenido la posibilidad de estar aquí”.

Una habitación, una historia

What Remains of Edith Finch es uno de los juegos que mejor usa el recurso de la ‘narrativa ambiental’. Aunque nos enteramos claramente de la trama gracias a la narración de Edith y otros personajes, el poder de la historia se encuentra en lo que no se dice.

Explorando las habitaciones de cada uno de los miembros de la familia Finch nos enteramos de sus verdaderas historias y personalidades. Pongamos como ejemplo a Sam, abuelo de Edith. El juego nos dice que él ‘cambió’ tras la muerte de su hermano Calvin, pero no dice cómo. Lo que nos lo enseña es el contraste entre su habitación de niño y adulto, sus logros en el ejército mediante medallas y fotos, afición a las armas de fuego expuestas en su colección y la tragedia de su divorcio representada en unas cajas con el nombre de su esposa. La habitación de sus hijos también cuenta una historia silenciosa sobre un padre estricto e infancias tristes.

Uno de los detalles más curiosos es la presencia de una gran cantidad de libros de cocina en toda la casa, especialmente en las zonas relacionadas con Dawn. A pesar de esto, otros detalles revelan que la familia se alimentaba principalmente de comida a domicilio.

Como estos hay decenas de ejemplos esparcidos por toda la casa. Estos detalles terminan de enseñarnos las personalidades de sus habitantes, sus secretos, miedos y aspiraciones aunque la narración nunca nos lo diga directamente. Incluso encontramos una intrigante relación entre este juego y el anterior título de Giant Sparrow: The Unfinished Swan.

Ojalá más juegos aprendan al respecto de Edith Finch. Hoy en día, la narrativa ambiental suele reducirse a grafitti, manchas de sangre y uno o dos retratos. Otros ejemplos de títulos que manejan muy bien este elemento son Hollow Knight y las obras de FromSoftware.

Lo que quedó

Con esto terminamos nuestro análisis a fondo de What Remains of Edith Finch. Espero que hayan disfrutado este par de artículos y les hayan ayudado a apreciar más esta obra de arte.

Esperamos sus opiniones e interpretaciones sobre este título en los comentarios. También nos gustaría que nos dijeran que otros juegos les gustaría ver analizados a fondo de esta manera. Anteriormente lo hemos hecho con Far Cry 3 (1, 2), Uncharted 2 (1, 2), God of War 3 (1), Rise of the Tomb Raider (1, 2), Doom (1, 2), Prey (1, 2), Far Cry 5 (1, 2) y Days Gone (1, 2).

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