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Windbound – Reseña

Un título enfocado en la navegación y exploración de islas prohibidas generadas por procedimientos, forzadas a la supervivencia.

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The Legend of Zelda ha dejado una huella tan profunda en la industria de los videojuegos que sus influencias se pueden ver en una vasta cantidad de títulos, clásicos y modernos. Cada nueva entrega de Nintendo es una nueva inspiración para otro estudio triple A o indie, una oportunidad de tomar algunas ideas o elementos y crear un producto propio.

Esto puede ser bueno o malo, depende del cristal creativo con el que se le mire. Muchos aprovechan ese “inspirado en Zelda” para promocionar sus juegos y obtener la atención deseada sin mucho esfuerzo. Pero se necesita más que usar esas palabras mágicas para conseguir los objetivos planteados, porque al final del día si los jugadores quisieran jugar un título puro de The Legend of Zelda, simplemente jugarían The Legend of Zelda.

Windbound es la propuesta desarrollada por 5 Lives Studios con el motor Unity que no menciona de frente el nombre de la IP de la Gran N, pero cuya inspiración tampoco puede ocultarse desde su misma presentación. The Wind Waker es el primero en relacionarse dado el escenario en que se nos pone, bajo la piel de una guerrera de alguna tribu perdida, quien naufraga y resulta encallando en una de muchas ‘Islas Prohibidas’. Como se les conoce a esa cadena oceánica en un mundo lleno de altares, las huellas de una civilización antigua y una leyenda por redescubrir.

No es un mundo abierto pese a la promesa, a diferencia de lo que introdujo ‘El Gran Mar‘ en el juego de Zelda. Las islas son generadas por procedimientos, lo que quiere decir que no iniciarás dos veces en la misma, ya que tanto la formación de islas como la posición de recursos, criaturas y vegetación, cambian con cada partida o reinicio tras desfallecer. Sin embargo, esto no altera drásticamente el resultado y solo se trata de los mismos elementos ligeramente en otra ubicación, ya que las islas tampoco es que se diferencien mucho entre sí.

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La historia se nos va desenvolviendo por medio de pictografías al estilo de Journey, pero para llegar allá durante cinco lapsos, primero hay que cumplir con una rutina en el “círculo abierto” marítimo que se nos despliega. Tras ser arrojados a una isla cualquiera, debemos reunir recursos para construir una canoa –y si es posible un mástil con vela para aprovechar el viento y no remar–, posteriormente zarpar a otras islas cercanas es busca de tres altares (uno por isla), donde un collar marino que porta la protagonista Kara reacciona y activa una luz hacia el cielo.

Con los tres rayos de luz activados procedemos a otra isla mayor que se nos abre campo y nos muestran una nueva pieza histórica de la trama. A esto le sigue una sección progresiva de remar en dirección recta como si de viaje espiritual se tratase, una muestra más de la calidad del oleaje y obstáculos que luce Windbound. Entonces el ciclo vuelve a comenzar y Kara nuevamente aparece en otra sección de islas aleatorias para repetir los pasos. Muchas veces la generación por procedimientos es usada por los desarrolladores para aligerar el trabajo y dar la sensación de amplitud en un mundo limitado. Pero como jugador fácilmente detectas la fatiga de ese truco.

Pese a lo correcta que pueda ser la implementación del viento y la navegación, la imponencia del oleaje y la fuerza de las tormentas, no existe una variedad o factores únicos en las islas que inviten a su exploración. Mientras que en el juego de GameCube/Wii U tienes solo 64 islas para explorar en su totalidad, esa definición las hace únicas en menor o mayor forma. Pero cuando se trata de generación por procedimientos no puedes identificar una isla como favorita, porque las que te corresponden por el algoritmo del azar no se apartan mucho de otras que visitamos hace poco o en las que encallaremos después.

Que esto se haya hecho para generar sorpresa durante la exploración y la sensación real de un naufrago hacia lo inesperado, puede ser, si no fuese por lo forzada que se siente la mecánica de supervivencia. Es acá donde entra la otra ambiciosa inspiración ‘zeldiana’ de Windbound, el propio Breath of the Wild.

Con tres años en el mercado, la gran mayoría reconocen las maravillas de ese mundo abierto y es normal aspirar a tan magnas alturas. En Windbound también encontramos recolección de recursos, cocción de alimentos y criaturas salvajes por derrotar para el abastecimiento. Del mismo modo es posible crear herramientas, armas y mejorar nuestro transporte marítimo para una óptima navegación.

El punto de la supervivencia es que todo el tiempo actúa como un contrarreloj debido al medidor de stamina o resistencia. Ya que todas las actividades físicas como correr, escalar (solo pendientes, no al nivel arácnido de Link), pelear o nadar consumen energía de resistencia, esta misma se va reduciendo a medida que pasa el tiempo –en ciclos de día y noche–, poniendo un límite máximo de recuperación con el descanso. Si este límite decrece a niveles inferiores, afecta directamente la salud y Kara puede fallecer.

Por lo tanto es necesario estar comiendo frecuentemente (preferiblemente carne cocinada) o moviéndose como un nómada a toda prisa, mientras exploramos únicamente las islas de los altares para avanzar. Esta mecánica daña el ritmo por lo menos en el modo historia, dada la obligación de recolectar, cazar y cocinar cuando solo se necesita explorar. Existe un modo dedicado a la supervivencia en el que se pierde todo el progreso y objetos cada vez que Kara muere, pero es la única diferencia plausible ya que la resistencia en ambos baja como un acelerado reloj de arena.

Las herramientas y armas son susceptibles a daños y pérdida total, algo tradicional de este tipo de juegos y que otros géneros han implementado para extender artificialmente el tiempo a invertir. Cada objeto requiere materiales o ingredientes específicos para incentivar la exploración, algunos se pueden encontrar de forma comun (cesped grueso, ramas, piedras) y otros requieren vencer criaturas más fuertes para obtener sus cuernos, huesos o pieles, que se convierten en cuero al ser llevadas al fuego.

Windbound compromete positivamente al jugador en la creación de armas, herramientas y objetos, pero su menú no es el más intuitivo y podría ser mejor. El hecho que tengamos un reloj acosador todo el tiempo bajo la máscara de la resistencia, ya que no se detiene, tampoco permite dedicarle más a esto sin pensar que nuestra protagonista morirá por enésima vez de hambre. Afortunadamente incluso en la canoa es posible prender una fogata para cocinar, inexplicablemente porque está hecha de hojas.

Es cierto que las comparaciones son odiosas, pero con Windbound es imposible no hacerlo cuando sigue patrones tan claros como los de dos grandes títulos de la saga de Nintendo, aunque falle en darle una personalidad más definida que no se sienta como simple tributo o un simulador de navegación. Porque en esto último sí que se destaca, haciendo que el uso de la vela se sienta tan dependiente del viento y sin batuta mágica que lo controle.

Por un lado puede quitarle disfrute al navegar para convertirlo en un reto, pero por el otro puede ser lo que mejor hace en medio de la forzada dinámica de supervivencia.

Windbound
6.8/10 Nota
Lo que nos gustó
-Los efectos de las olas, corales y navegación.
-El viento afecta de forma "realista" la barca.
-Natural sentido de mejora al crear nuevas armas y herramientas.
Lo que no nos gustó
-Se esfuerza por ser como BotW, pero queda algo lejos.
-Impreciso autoenfoque durante las batallas.
-Mecánica desgastante de supervivencia y hambre asesina.
-Islas generadas por procedimientos no son la ruta más atractiva.
En resumen
Cuando solo se trata de construir una embarcación, mejorarla con diferentes tipos de materiales y navegar entre un agitado y bien diseñado mar, Windbound es un buen exponente náutico pero sin muchas ambiciones argumentales, aunque la historia se nos cuente como un susurro oceánico. Pero cuando fuerza su mecánica de supervivencia y nos pone a repetir varias veces el mismo proceso de activar rayos de luz en un mapa circular con islas aleatorias, que no alcanza a ser mundo abierto, es cuando nos encontramos con un juego que tuvo el potencial para ser más pero que naufragó durante el viaje.

Reseña hecha con una copia digital de Windbound para PlayStation 4 brindada por Deep Silver.

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